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Blender简直太人性化了好嘛,以下是去年模仿Blender Guru 制作 Anvil的相关笔记。 自定义快捷键:Edit->Preference->KeyMap 当你按相应键的时候,留意Blender最下方有相应快捷键提示的哦。 相对于Transform(Translate、Rotate、Scale来说),RGB三种颜色分别对应XYZ轴。 【1.2.1】移动物体: 快捷键——G,然后跟着鼠标移动顺着X轴移动——X顺着Y轴移动——Y顺着Z轴移动——Z使用当前位置——鼠标左键取消编辑——鼠标右键【1.2.2】旋转物体: 快捷键——R,然后跟着鼠标旋转顺着X轴旋转——X顺着Y轴旋转——Y顺着Z轴旋转——Z使用当前位置——鼠标左键取消编辑——鼠标右键【1.2.3】缩放物体: 快捷键——S,然后跟着鼠标缩放顺着X轴缩放——X顺着Y轴缩放——Y顺着Z轴缩放——Z使用当前位置——鼠标左键取消编辑——鼠标右键在进行坐标相关操作的时候,可以按Numberpad上面的数字——指定变化多少。Enter确定。 【1.2.4】坐标轴小技巧:移动/旋转/缩放的时候 ,按住鼠标中键可以随时切换轴进行操作。Shift+X/Y/Z(可以去掉这个轴,只在另外两个轴构成的平面上移动)【1.2.5】切换坐标中心设置方向(坐标空间)——2.设置枢轴点位置—— > 【1.3.1】常规操作: 如果有摄像机(没有可以Ctrl+N General新建一个场景),切换摄像机视角——0(注意是Numberpad的“0”,键盘最右边的),Shift+~(自由控制相机),像玩游戏一样居中物体——“."(0 右边的)旋转视角——鼠标中键(不太习惯,我定义为了Maya 的快捷键,Alt+左键)移动视角——(Alt+中键)缩放视角——(Alt+右键/Ctrl+ +/- )分屏操作——鼠标放在下图红色处,会出现一个十字加号,往左移动就好了(取消分屏同样移动按照箭头的方向进行取消)窗口最大化——Ctrl+空格切换不同的Panel(Shift+F5/F6)那些(当窗口过小时,可用鼠标滚轮在Panel栏滑动来切换不同的模式(如雕刻,材质,视频,3D等等)【1.3.2】三视图切换: 7.切换3D坐标显示——Ctrl+Semicolon(~) 8.切换不同的Mode(如Edit Mode,Object Mode等等)——Ctrl+Tab 9.切换Snapping功能(移动每格一米/自由移动这样子的)——Shift+Tab 【2.2】设置3D指针:切换3D指针(世界原点,用于在此产生物体) 调取3D指针切换方法——Shift+S 2.Object Mode下父子关系——Ctrl+P(先选中儿子,再Shift加选爹) 3.新建一个文件夹——M(Collection) 【2.4】设置枢轴坐标中心点3D Cursor为世界坐标中心原点Individual Origins为单个面的中心枢轴Median Point为模型中心Emulate(键盘左边的)1、2、3切换不同的点、线、面模式 在切割的过程中,(注意小红点的移动) 正常中轴线切割/按照左边的线切割——E按照右边的线来切割——F之后对点进行成比例缩放的时候,可以用O打开Propotional,定义一个编辑点的范围(我们给人物骨骼刷蒙皮或者是制作人物的表情动画Blendshape/Morph target当中非常常用)。 以下为不同的成比例结果,合计8种: E 一般对于面操作 单个挤出面,右键Extrude Individual Faces 如上图,选中顶面的点,然后——S(Scale) (Shift+X/Y/Z除了这个轴进行操作) 【3.7】创建斜面Ctrl+B(Bevel) (滑到最大侧面变成三角形) Double G(G按两次,这是沿着边在移动),之后在X-Ray模式下Alt+M(Merge At Center将重叠的两个点删除掉) K(切割完Enter;相当于在一个四边面上添加一些线而已) 删除这个切割线,可以切换到边的编辑模式,然后选中这个刚切割出来的边——2 然后——X,删除,Dissolve only edges 【3.10】关于点的两个小技巧如果想让两个点合并: 选中两个点,将Scale的值改为0Alt+M->Merge At Center如果想让两个线平行 选中要平行的两个点按一次G进行移动(Z只在Z轴移动)选中要平行的两条线(四个点),S,Z(只在Z轴缩放),0——这样就会将两个点平行到中间部分了。【3.11】提高模型分辨率的基础上让模型变得更加得圆润——Shift+E(Create Crease) 【3.12】分离面‘Y'/Ctrl+E->Edge Split(在环切面的时候非常常用) 【3.13】空格Spacebar调用脚本Select Random随机选择面 【3.14】模型归一化Ctrl+A-> Apply Scale(模型宽度尺寸Dimensions=Scale*Size),归一化就是将Scale设为1. 【1_Texture系列】合计14个节点——头顶上为棕色 【2_Converter系列】共15个节点——头顶上为浅蓝色 常用: Color Ramp:设置颜色渐变范围,通常用作设置多彩颜色。 常用: Hue/Saturation——调节色相/饱和度/色值等等,一般配合Color Ramp进行使用。Mix RGB——相当于Lerp,Interpolate,给一个线性插值,AB两个颜色之间线性组合,factor=0,取A,factor=1,取B,factor=0.5,取AB的各一半,类似这样的。【Generate系列】 Generate.Array_1——用于复制成串的基础模型 小技巧:可复制多个Array Modifier进行堆叠复制(在第一波复制的克隆体基础上) 【Deform系列】 Deform.Simple.Deform【10】 调节Deform:Factor/Angle参数来进行变形。Lock锁定轴向不变。下面以Cube立方体为例。 Twist【拧巴】——前后面分别向相反的方向按照角度进行变化并组合成相应的集合体【异形体】Bend【弯曲】——跟Taper相对,宽会变化,适合做【三角形】Taper【锥形化】——设左高=右高=1,此消彼长式的(如左高=0.5,右高=1.5,宽不变)比较好做梯形。Stretch【拉伸】——宽度变化,比较好做长方体。【6.2】应用实战:【1】 Generate.Array_1+Deform. Wave _16 【2】Generate. Multiresolution_9 + Generate.Solidify _13+ Generate.Subdivision Surface _14 【3】Deform.Displace 4 +Generate.Subdivision Surface 14 Relationship.ShrinkWrap(7)——Shrink Wrap的作用是 移动约束(Constraint)对象的原点并使其移到其目标对象的表面。(就是包裹在一起跟随父类运动) 【7.2】应用实战:RelationShip.Shrinkwrap 未完待续,如有些许错误,欢迎各方神圣指出。 |
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