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【老球侃音游】浅谈偶像音游

2023-12-14 00:55| 来源: 网络整理| 查看: 265

各位观众姥爷你们好啊~老球的专栏又来啦~今天我们就如约来聊一聊偶像音游。

偶像音游这个类别在音游的圈子里其实并不太受待见。原因嘛,确实很复杂,一句两句说不清,说真的,很早的时候其实我个人对这个类别也非常抵触,但是并不是因为它轻度边缘以及摆明的粉丝向,而是对于音游区内挂羊头卖狗肉不打歌只抽卡的现象看不过去。

首先我们来聊聊偶像音游到底是什么。

所谓偶像音游,当然是以偶像为主体的音游。大到几十人的团队,小到个人,可以笼统的说就是,除开游戏中以外,以会进行现实或虚拟活动的偶像歌手为主的音乐游戏,都算是偶像音游。现如今经过几轮偶像音游爆发后的优胜劣汰,基本上能代表偶像音游这一名词的游戏主要是《初音未来:歌姬计划》系列、《Lovelive!学园偶像祭》(下文简称ll)、《偶像大师》系列,以上这些都是虚拟偶像相关,现实偶像其实也是有不少所谓的偶像音游,比较有名的就是16年年底韩国YG娱乐与心动网络联合出品的《节奏大爆炸》。这类型的游戏因为更多是面向粉丝的作品,其音游内核的深度一般是远远不及正统音游,并且总会为了让玩家体验与偶像一同成长的乐趣加入养成、收集、换装甚至是对应偶像加入个人能力(即道具系统)等元素。这也是很多正统音游玩家觉得过于喧宾夺主而不承认其是一款音游的原因。

《Lovelive!学园偶像祭》

说起偶像音游,追根溯源最早将这个概念化的游戏,应该是《偶像大师》系列,早在2005年NAMCO就已经在街机平台发行了《偶像大师》的游戏,只是当时的《偶像大师》主打并不是音游,主打其实是养成,而音游只是游戏中附带的很重要的其中一个主体而已,而后真正将音游和偶像捆绑并将偶像音游这一概念真正实现的,其实我觉得应该算是《初音未来:歌姬计划》,在初音虚拟偶像化之后,游戏也是于2009年7月初次登陆了psp平台。2010年6月推出了街机版《初音未来:歌姬计划》。之后除了15年,每年都会有一到两作续作出现在主机或掌机。《初音未来:歌姬计划》系列应该是为数不多的被音游玩家所推崇的偶像音游,重点还是在于其本身的硬核程度,游戏虽有换装系统却不影响游戏本身的判定,高难度下的谱面更是令人头疼不已。但由于平台的限制,很多初音未来的粉丝其实并没有玩过这款游戏,或者是后来通过各种模拟器体验过,又或者是在pc上游玩的各种同人作品。

难度方面毫不含糊的《歌姬计划DX》

后来随着2010年lovelive!的二次元偶像计划展开后取得的良好收益,并且随着手机移动端的普及,lovelive!游戏化也是意料之中的事情。2013年4月,由日本株式会社KLab GAMES开发的以LoveLive!企划为内容的音乐节奏与卡牌养成社交类手机游戏正式登陆app store,次年2月4日,国服由盛大拿下代理,6月12日,国服开启(是的,四周年倒计时三天哦~)。ll的成功也是刺激了很大一部分虚拟偶像的游戏化,《偶像大师》系列也是在街机、主机、掌机之后,于手机端推出他们的作品《灰姑娘女孩 星光舞台》(以下简称cgss)。另外还有像近期风头正盛的《Bangdream!》,经典的《Tokyo 7th sisters》,女性向偶像音乐手游代表作《IDOLiSH7》,cgss同公司的《MLTD~Million live》,以及同属女性向音乐手游的《Ichu!》《歌之王子殿下》等。

左上《Tokyo 7th Sisters》;右上《CGSS》;左下《iDOLiSH7》;右下《Bangdream》

偶像音游相较于传统音游来说,其特点一般主要是这样几个:

1、  选曲局限。由于依托主体为偶像,所以选曲必然是偶像本身的歌曲,这样就很大程度上限制了选曲的范围。而且由于附带vocal的曲目在谱面编写时很容易产生一个问题,即是否抓人声的问题,所以曲目这方面算是一个弱项。

2、  过多的附带内容。相较于正统音游来说,偶像音游因为其面向的群体不同,所以为了利益最大化,自然会添加很多和粉丝向相关的东西,比如服装,比如卡牌等,这也是一个偏离音游本质的东西,但是并不见得不好。这些东西说起来就颇有点见仁见智的意味,毕竟《DJMAX》系列中的面板也是附带的并不重要的东西,但是你并不能说它不好,不是么?

3、  轻度向内核。由于音游本身其实是很硬核的本质,所以会拒绝一大批玩家,但是大部分偶像音游并不是针对音游玩家所设计,这也就造就了偶像音游一般来说内核并不会很硬核,迎合粉丝的作品附带吸引下并不是那么硬核的音游玩家,这样才是偶像音游的根本。

偶像音游常常附带的卡牌系统

那么偶像音游相对正统音游来说有什么优势呢?

1、  受众面更广。由于本身偶像的人气,加上并不是那么过分的游戏难度,使得更多的路人玩家可以参与进来,这是偶像音游相较传统音游来说的一个很大的优势

2、  相关周边及其余产品。偶像音游一般不单单只是游戏,而是动画、音乐、周边等作品同时铺开,这样通过游戏而造成的二次消费,或者通过其他渠道了解来入坑游戏的,比正统音游的单打独斗要容易得多。

3、  更好的宣传方式以及更多的宣传平台。见面会、握手会、演唱会、直播等等各种各样的偶像曝光方式使得游戏本身的宣传要比正统音游要力度大的多得多。在这一点上,甚至不单单是音游,其他类型的游戏,也占不到任何便宜。

μ‘s的LIVE演出

当然,不仅仅是这些,还有像社交、偶像文化圈等。这些都是偶像音游所拥有的得天独厚的优势,当然这些东西正统音游肯定是看得到的,正统音游也有借助自身作品中有偶像化潜力的人物或组合等来获取这些所谓的优势。比较典型的例子便是bemani系的beatnation summit音乐节和他们非常有名的偶像化团体venus。

说到这里,大家应该基本上能理解为什么我上期提到偶像音游到底是不是音游的时候,回答的“是,又不是”了。相对于传统音游来说,偶像音游确实像个异类一样,说它剑走偏锋也好,说它另辟蹊径也罢,但是偶像音游确确实实是以音乐游戏为载体的游戏,只不过其主体不见得是音游,而是偶像。我不觉得对偶像音游有偏见是什么奇怪的事,但是我也不希望大家对偶像音游有偏见,毕竟,游戏,不过是让我们得到娱乐,缓解压力的一个产品罢了。偶像音游始终还是属于音游这个大家族,只不过可能略微边缘化了。希望大家不要再因为偶像音游和传统音游的冲突而争吵,我们真正需要抵制的,其实是打着音游旗号,干着和音游无关事情的某系社交游戏或者换装游戏才对(

好了~今天的专栏就到这里了~下期我们来聊聊音游很重要的东西之一——玩法。那么我们下期再见啦~拜拜~



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