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[原创]Direct3D透视教程,教你做出属于自己的透视

2024-04-14 04:54| 来源: 网络整理| 查看: 265

大家好,我搞编程有一段时间了吧,终于做出了一些自己的东西。最近一直在弄D3D游戏的透视,被他弄得焦头烂额,很多时间都花在了解决代码错误的问题上。不过功夫不负有心人我取得了一些成果,在编写代码的过程当中参阅了大量的DirectX编程方面的资料。同时也在国外N多论坛做了一个名副其实的伸手党,了解和掌握了D3D程序实现透视的一些基础知识。在这里我把我自己在研究过程中的心得体会和一些经验大体整理了一下,只是希望能够找到对D3D感兴趣的朋友能够共同研究,话不多说了,下面开始咱们的教程。     在看这篇教程之前,你最好有一些基本的C++的知识,此外还需要一些基本的DirectX编程的基础。我的教程呢分为两个部分,第一部分呢主要讲一些透视原理。第二部分主要讲透视dll的制作过程。     首先来看第一部分,主要是讲解一些透视的原理,  在讲透视之前首先来说一下什么是Z轴缓冲     Z轴缓冲就是DirectX中的成像元素之一 ,他是一个深度缓冲,用来决定渲染对象的遮蔽关系 ,在计算机图形学中, 有时候通过硬件完成,有时候通过软件完成。 在观察被渲染对象的时候就出现这样一个问题, 如果一个对象在另一个对象的后面,并且距离观察者的距离较远那么我们是看不到他的。 Z轴缓冲也就是深度缓冲。     上面说的可能有点抽象我就直白的说一下吧: Z轴缓冲就是要告诉摄像机,如果他在一个对象的后面,就不用显示它了 ,如果他在这个对象前面,就得显示他。现在根据上面所说的,你可能要说把Z轴缓冲禁用来实现透视就是了。但事实情况并不是这样。你会注意到, 你会看到所有的东西甚至还有场景之外的东西也就是说你必须找到某一个对象,再选这个对象的时候来禁用Z轴缓冲。这就是: Strides(数据流中每个顶点所占内存的大小), NumVertices(渲染的顶点索引的跨度), 和 PrimitiveCounts(渲染的图元个数)。     上面这三个就决定了透视到墙(物体)后你想看到的东西,在大部分情况下就是人物模型(也就是想弄人物透视)     如果直接禁用Z轴缓冲的话,那就是全图透视了,玩过AVA的都知道全图透视在冰冻工厂是可以使用的,不过在其他地图,或者可以说在其他游戏里,全图透视效果是很差的,所以要实现人物透视就必须找到游戏中的人物模型表示。例如,CF的人物模型表示为44和40,AVA(战地之王的人物模型标识为32),所以我们说的人物透视是必须找到人物模型的表示然后再禁用Z轴缓冲 下面我们来禁用Z轴缓冲了。     首先把人物模型标识来定义一下: #define PlayerBody  ( Stride == 44 || Stride == 40 ) // 注意这个 " || " 是“或”的意思。意思就是说"PlayerBody  等价于 44或者是40。 //这里的Stride即为游戏中的人物模型标识     好了,上面的代码是对人物模型的标识进行了定义,下面就要开始D3D9中的DrawIndexedPrimitive函数来修改游戏中人物模型的渲染状态 下面的的代码就是在hook the DrawIndexedPrimitive 这函数之中 LPDIRECT3DVERTEXBUFFER8 Stream_Data;   UINT Stride = 0;   if (m_pD3DDev->GetStreamSource(0, &Stream_Data, &Stride) == D3D_OK)   Stream_Data->Release(); if(Chams)//这里的chams是透视开关      if(Player)       {           { //一旦游戏中Stride的值等于所设定的值,就开始执行以下代码:     DrawIndexedPrimitive(Device, Type, MinIndex,  NumVertices, StartIndex, PrimitiveCount); //在墙后面就是绿色    Device->SetRenderState( D3DRS_ZENABLE,false );     Device->SetTexture( 0, texGreen ); //禁用Z轴缓冲    DrawIndexedPrimitive(Device, Type, MinIndex, NumVertices, StartIndex,  PrimitiveCount); //游戏模型在墙前面的话(就是可以看见)    Device->SetRenderState( D3DRS_ZENABLE, true ); //打开Z轴缓冲,并填充为蓝色    Device->SetTexture( 0, texBlue);     DrawIndexedPrimitive(Device, Type,  MinIndex,  NumVertices, StartIndex, PrimitiveCount);           }       } 我们继续:  如果你想知道透视上色的代码是如何运行的,它是通过消息队列进行操作的。. 下面就是他的工作流程: •  如果人物要被显示:  •  给人物上色为红色.  •  启用Z轴缓冲, 在物体前面的时候为红色。  •  禁用Z轴缓冲 •  在物体后面的时候就为黄色  •  Disable stencil shaders.(这个我暂时还没搞懂) 然后这样不断重复。说到重复,有人就会问了,什么是重复。我简单地说一下吧。游戏在渲染人物模型的时候,是一帧一帧的进行渲染的,放在显存中的中的每幅图像从后备缓冲区到前台缓冲区并呈现到屏幕上。打个形象的比喻,好比放幻灯片。速度慢了,可以看成是一张一张的,当速度很快时,就可以看成连续的画面。所以上面的渲染过程至少每秒要执行24次,要不然画面就会很卡。 这是我在AVA中实现的透视效果图,当然了,这里我是以AVA为例子来讲解的,其他的FPS游戏都大同小异,AVA的透视半透和全透只是一个函数的差别,就是遮盖剔除函数。加上遮盖剔除函数,半透就可以变成全透     这就是透视的整个流程,其实上面只是写了最核心的人物透视,如果你还想添加其他功能,比如说准星,透视上色、字幕显示,功能菜单等等都可往里面添加函数,我会在教程的最后把D3D的透视模板发出来,大家想添加什么功能的话只要往里面加入代码就可以了 上面只是实现人物透视的最核心的部分,也是实现人物透视的实质内容。整个实现透视的流程为: 找到所需函数的地址 —> 修改函数地址(拦截API)  写入你想修改的代码(比如画准星,禁用Z轴缓冲,上色等操作)—> 返回正常值      找到你想要HOOK的函数地址,由于DirectX是COM组件,普通的函数HOOK是找不到这些函数的,我们必须用能HOOK  COM对象的函数,这就是Detour,利用Detour我们就可以HOOK COM对象里的函数了。      pEndScene =  (EndScene_)DetourFunction((PBYTE)VTable[ES],(PBYTE)pEndScene); 上面就是一个detour的使用例子,其实很多功能都是在这个函数里面实现的,例如画准星,菜单显示等等。那么第一个参数是怎么来的呢,这里我们就需要找到EndScene这个函数的地址,怎么找呢,有两种方法: 1、  修改PE导入地址表的函数地址,使游戏在调用函数的时候转到我们的函数上来 2、  直接找到EndScene函数的基址和偏移,然后把这个地址的函数改成我们自己的函数 举个例子我们可以在EndScene里面去设置开关,画准星以及渲染方框 if(bTip)    //bTip初始化为true ,注入成功进入游戏后直接显示  { DrawFont( 600,50, D3DCOLOR_ARGB(255,0,255,255), "小键盘-> 0 文字提示, 1 准星开关,人物透视");  DrawFont( 600,70, D3DCOLOR_ARGB(255,0,255,255), " Coded By 顶级小白QQ:812191628");   }   if(crosshair)//画准星             {     D3DVIEWPORT9 viewP;                   //先定义一个接口指针                pDevice->GetViewport( &viewP );       //获得屏幕宽度和高度       DWORD ScreenCenterX = viewP.Width / 2;//屏幕中心X位置       DWORD ScreenCenterY = viewP.Height / 2; //屏幕中心Y位置       D3DRECT rec16 = {ScreenCenterX-15, ScreenCenterY, ScreenCenterX+ 15, ScreenCenterY+1};//这个D3DRECT是一个结构体。就是指定了画的这条直线的范围,水平的那条线       D3DRECT rec17 = {ScreenCenterX, ScreenCenterY-15, ScreenCenterX+ 1,ScreenCenterY+15};  //这个是垂直的那条线的上下两个点       pDevice->Clear( 1, &rec16, D3DCLEAR_TARGET, D3DCOLOR_XRGB( 0, 0, 255 ), 0,  0 );//clear方法可以指定使用某种颜色把后备缓冲区粉刷一遍(也可以是深度缓冲区,模板缓冲区)       pDevice->Clear( 1, &rec17,D3DCLEAR_TARGET, D3DCOLOR_XRGB( 0, 0, 255 ),0,  0 );//要清空的矩形区域的数目(第一个参数)//要清空的举行的数组,和第一个参数决定了要清除的矩形区域的组合(第二个参数)   }    //下面开始渲染方框     DrawBox (100,100,100,100,D3DCOLOR_ARGB(255, 255, 0, 255), D3DCOLOR_XRGB( 255, 0, 0 ),pDevice); //红色准星   return pEndScene(pDevice);//这里就是返回正常值 void FillRGB( int x, int y, int w, int h, D3DCOLOR color, IDirect3DDevice9* pDevice )  {      if( w 


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