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手把手教你制作一个PJSK的Live2D桌宠

2023-12-11 02:34| 来源: 网络整理| 查看: 265

注意:

PJSK游戏内的L2D资源属于世嘉以及工艺蛋版权所有,并且游戏解包资源本身也处于一个灰色地带,因而强烈不建议各位对于根据本教程或者其他相似教程制作的PJSK Live2D桌宠进行分发;基于同样的考虑,本教程所制作的Live2D模型不会公开。

笔者对于Live2DViewerEX的使用并不十分熟练,如果有比较擅长该软件使用的希望能提供意见以完善本份粗劣的教程。

使用软件:

Live2DViewerEX(见Steam平台)

话不多说,直接进入正题。

一. 获取L2D资源

首先获取PJSK的Live2D文件。我这边是从Sekai.best的Live2D界面(https://sekai.best/l2d)获取到的Live2D文件(获取流程:选取所需要的模型并点击显示,等待模型完成渲染 -> 在模型上方的控制面板中点击下载(第一个按钮),等待Live2D服务把需要的文件给你打包好)

本教程以一歌演出服模型为例。

稍作等待后我们会获得这样一个压缩文件:

将其打开并解压,得到如下文件:

其中,moc3文件表示模型本体,model3.json文件表示模型的配置管理文件,physics3.json文件表示模型的物理配置管理文件(管理模型的各个组件具体运行的情况的),motions表示动作文件,用于指示模型的具体动作和表情的执行方法;.2048为贴图文件夹。

二. 在EX工作室中编辑文件

打开Live2DViewerEX,在导航栏找到它的图标,右键点击,在弹出的菜单中点击EX工作室,进入EX工作室页面。

长这样,我们只需要用到其中的L2D编辑器(左下角那个)

进入L2D编辑器,选择Moc或json文件,在弹出的窗口中选取刚才的L2D文件的.moc3文件或者model3.json文件,选取后根据自己的需要编辑生成的model3.json文件名,并选取下方的贴图。

之后我们便能看到和刚才在网页上看到的T-Back(人类发明了十进制)一样的演出服一歌了。

PJSK女性角色一般情况下有150+套表情(部分重合)以及将近100套动作,并且有近300个部件,为了方便后续的表情和动作的排列组合,我们需要先挑选出心仪的表情和动作,以及合适的可触摸部位。

右侧文件监视器(也即默认界面)中,位于motions文件夹的文件为动作和表情文件,其中face打头表示表情,w打头表示动作;在此时点击任意文件,编辑器会为你的模型自动渲染和播放,你可以立刻查看效果,并且找一个文本文档记录下你觉得你喜欢的表情以及动作。

建议:遇到心仪的表情和动作时,记录下表情和动作的具体含义(或者直接截图)以及完整文件名,后续工序中方便使用。

这是我挑选出来的一些表情和动作文件,可供参考。

挑选出合适的动作和表情之后,开始找合适的可交互区域。点击左侧面板的“显示可触摸区域”,右侧操作面板切换到网格,点击操作面板左下角的“自由选择”,点击你所想交互的区域,右侧面板会显示覆盖了你的点击区域的网格,再一个个点过去看哪个网格的覆盖区域比较符合你的需求。找到心仪的区域之后,同样找个地方记录一下具体对应的网格代号。

点击一歌的小嘴,可以在右侧看到这一点击涉及的网格

假设我们只需要点小嘴,发现ArtMesh96的覆盖区域理想,记录一下

注:一般而言,采用ArtMeshxx的网格在各个模型中表示的区域不同,但使用语义命名的网格(如face,torso)在各个区域大致相近,可以直接按照单词词义理解。

记录下来的一部分预期交互的区域对应的网格

需要的资料收集完备,开始正式的编辑工作。在中间面板中点击该组件进入模型编辑器:

编辑器界面,我们只需要点击区域和动作即可。

进入点击区域,先设定点击区域对应的网格;如果出现你所需要交互的网格存在重叠,注意给小区域的网格设置高优先级。例如,你想给头部以及脸部分别设置交互动作,就可以把头部排序设为0,脸部排序设为1。

进入动作之前,先把Live2dviewerex官方手册对于动作预设组的说明贴上来,方便大家理解接下来我们在干什么:

根据设定好的区域,进入动作界面,在左侧动作组栏中点击新增,点击预设的TapArea,选取你所需要编辑的区域,在#右侧输1;同样的再新建一个动作组,这次#右侧不做任何输入,最后得到这样两个动作组:

这两个动作组中,#1的动作执行会覆盖没有#的(默认为#0),因为PJSK的所有动作和表情都是通过L2D的动作实现的,需要通过这种方法使得两个动作同时执行。

进入#1,在右侧动作栏新增动作,进入,随便命名,文件选取你所需要的表情,下面动作时长设定个合理的数值(默认2500毫秒也即2.5s)。另外建议进入进阶,把可被中断勾选了,这样后面方便调戏。

#0的动作组用相同的方法新增动作,文件选取为你所需要的动作,注意时长和#1的动作尽可能保持一致。

对于#0的动作还需要加一道工序:在动作面板的进阶的前置指令部分,输入start_mtn TapXX#1,XX表示该动作对应的触发区域,这是因为预设的动作组中只有#0会被默认执行,需要通过前置指令来保障表情和动作的可发生性。

另外同一个动作组也可以设定多个动作,表示交互时随机从这些动作中挑一个执行。

编辑好后保存,点击我们刚才设定的动作组对应的区域,可以发现已经可以动起来了。

再然后可以采用三种方法完成剩余的触发区域对应动作表情的编辑:

 重复上述步骤,一个一个添加

在完成一个区域的编辑之后,选取编辑好的动作组,在上面的面板点击拷贝,将新生成的动作组更名为对应的TapArea类型,再进入动作组中的动作修改对应的动作文件;这样可以省去新建动作并设定时长的时间。

直接进入你的配置文件所在的文件夹,直接用文本编辑器编辑。

这边重点说说3,因为效率比12确实高很多。

进入之前的L2D资源文件夹可以看到之前被我们命名为一歌演出服的json文件,随便找个文本编辑器打开它。

进入后,可以看到Motions下面有刚刚你在编辑器中编辑好的两个动作组:

直接复制这两个动作组(连着],,如果]后面没有逗号要加,我这边后面加了俩动作组所以有,),粘贴在下面,把TapBody改成Tapxx表示其他触发区域(#0对应的Command里面的区域也要改),然后把File属性中的motions/后面的文件修改成你之前整理好的表情动作文件的文件名(之前让你们整理文件名就是这里要用哒)。

编辑完所有的可触发区域之后保存,回到EX工作室,点击左下角返回菜单之后重新进入Live2d编辑器以调试刚才的编辑成果。

注意最后的动作组后面的]后面不要加逗号,其他都要加,加英文半角逗号。

在完成触发区域动作编辑后,可以开始考虑编辑待机动作和定时动作了。两者的编辑思路都和上面触摸动作一致,只是事件组采取了Idle以及TickXX事件组;另外建议把Idle的动作和表情的时长都设置成尽可能大,避免一歌疯狂抽搐;另外Live2DViewerEX对于一个XX只允许一个TickXX动作组,不能设定TickXX#1,TickXX的动作组,建议设定TickXX动作组,建立一个随便什么名儿#1动作组,通过TickXX的动作调用该动作组。

至此其实就差不多了,至于文本、语音之类的可以看兴趣在编辑器里整。希望这篇教程能够帮到各位喜欢PJSK的玩家。



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