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红色警戒2地图编辑器简明01

2023-09-24 16:32| 来源: 网络整理| 查看: 265

红色警戒2是一款非常经典的游戏,也应该是包括笔者我在内的许多人的童年回忆,当你打通了官方任务,玩腻了遭遇战,并且对良莠不齐的自制任务产生厌倦的时候。自己制作地图,就不失为一种非常有趣的选择。

值得一提的是,由于笔者自己的能力有限,咱们在这次教程里面,只介绍最最基本的红色警戒2地图编辑器教程(以下简称“地编”或者“fa2”),仅适合初入地编的新人。如果读到这篇教程的人对地编有一些了解,那这篇初级教程可能就不太适合你了。

闲话少说,咱们下面就正式开始进入红警地编的初级教程。

在这里我引用了,指引我入门的几篇教程,我会在文章的最后附上这些教程的地址。

———————萌萌哒分割线————————

工欲善其事,必先利其器.

(硬核游戏fa2)

如果你没有编辑器,不用着急,我会在最后放出地图编辑器的下载地址。

(设置你的游戏主程序路径)

在这里选择好红色警戒执行文件的地址,然后选择支持所有MOD的选项

(空白地编)

你打开地编,首先看到的就是白茫茫一片的编辑器。只有左侧几个奇怪的选项

我们需要点击左上角新建一个新地图。

值得一提的是,如果你确确实实是一个初入地编的新人,那么请勾选多人游戏建立遭遇战地图——遭遇战地图甚至不需要触发,你只需要考虑地图的美化程度与公平性即可。

步骤三里面地图的长和宽两项,想必我不需要赘叙。并且地图类型我也很贴心的给出了翻译。最下面的地图高度,顾名思义是指这张地图的整体高度,红警二所支持的地图最大高度为1到14,悬崖高度为4

我们现在选项里取消简单模式。

将地形一栏下拉,有几种不同的地形地形的种类,由你在上面选择的地图气候所决定。气候不同,地形的种类也不尽相同。

这几种地形仅仅是贴图,对于你的正常游戏完全没有任何影响,或许你会认为他们在你制作地图的过程中无关紧要,但是恰恰相反他们其实是至关重要的——他们决定了一张地图的外观,决定着玩家对你这张地图的第一印象。更重要的是,他体现了制作者对于这张地图的用心程度。如果制作者连美化都不愿尽心尽力的去做,那这张地图我认为也不用抱以太大期望了。

我们尽可以举个例子。同样是地图,你认为哪一个地图玩起来比较舒服,更加符合真实情况?结果不言而喻。

强调了美化的重要性,我们就可以开始介绍你的地编图片左面那些奇怪的条目了。

地图中的一些东西属于贴图,而一些是真正的和游戏有关的东西。看上图主要显示了温带区域的六种地形和一棵树。地形可以放在图上。能够变成坡的是最基础的地形,复杂的地形就不行。树是地形对象,可以摧毁,不能穿过,没有单位属性。

地形对象就是这些东西,除了资源矿井以外其他的都能被摧毁。它们起到了丰富细节的作用,一个制作精美的地图是不能够缺少这些东西的。

但是仅仅这几种单位是无法绘制复杂多变的地形的,这就需要用到编辑器下方的扩展地表栏:

这首我在网上找的,我给你的地编这些会进行汉化

这个菜单中包含了全部的地形单位,选择不同的项目在其下面的空白处就会出现一系列的地表单位,包括什么草地、公路、停车场、桥梁、悬崖等等,全部都可以在这里找到。不同的气候内容会有所变化,不过相同的气候中内容是固定的。不同场景间某些内容是通用的,有些则不能通用。比如草地场景中则不能绘制雪地(这是当然的啊)

污染属于贴图的一种,但是必须放在地形上。覆盖图是游戏里不可缺少的部分包括桥梁,矿等。

污染属于贴图的一种,必须放在地面上(老实说放海里也行只要你不觉得突兀)覆盖图是游戏里不可缺少的部分,包括桥梁和矿等。

地形对象里面有各种树木。利用他们搭配地表可以做出很漂亮的地形

了解了地表美化我们再来认识红警地图编辑器FinalAlert2的功能菜单。第一排菜单有从左到右10个键

1.抬升地块,如果方框所处地块属于能够自动产生斜坡的地块,那么将在抬升后自动产生斜坡

2.降低地块,与1相反,也会自动产生斜坡这两个键能让原本平整的地面产生如下效果:

注意:抬高/降低的目标地块和当前画笔尺寸(最后一个)有关,增大或减小画笔尺寸,产生的峰顶或坑底的面积会相应变大或变小,读者可以自己尝试

左数第三项是拉平地表,单击一下然后选择一个单元格按住鼠标左键拖动可使周围地形高度变得一致,也就是使地形变得平坦。作用范围同样受到画笔尺寸的影响,这个主要会用在悬崖的制作上。

内部与外部高度相同拉了一下就绿了

第六七项是隐藏和显示地形,同样大多被应用于悬崖,用于编辑被高地挡住的后面的地形和无法精确定位的单元格。单击一下隐藏地块参数,在点一下需要隐藏的单元格,这个单元格就都被隐藏起来了。然后就可以编辑后面的地形。再单击一下显示全部地块就可把隐藏的地形全部显示出来。如下图所示:

接下来是工具栏下面这两项

分别是绘制悬崖的前部和后部,作用就是方便快捷的拉出大段的悬崖,听起来似乎很方便,但是其实用处一般。

我还拿这几个图做例子,只有前者的悬崖是拉出来的,中后二者都是手动绘制,也只有这样才能相对真实,世界上不存在前者那样的切糕地图的

既然提到了悬崖,我们就来讲讲悬崖的制作

首先我们要在“更多地形区”上面的地形、地表栏里面选择Cliff Set(给不同English的玩家普及一下:Cliff悬崖 Ramp坡 Paveroad马路 waterfall瀑布 caves洞 bridge桥 掌握好几个常用单词不愁找不到地形)我们看到悬崖是一个有高度的地形,悬崖的高度就是红警里面一个最主要的分层高度——高架桥、瀑布、洞穴的高度都是和悬崖一样的。

我们打开框架模式

这就是你编辑悬崖的模式,框架模式能帮你检查很多正常看不出来的错误

悬崖的制作要求粗的紫线和c11c69下方那条细线首尾连接,这样的悬崖是错误的

用这个小块把2块接起来,这样上面的紫色线就连成一线了

一个悬崖的完工还需要后部悬崖,但是在这种情况下你怎么也没法把这个1放进去,怎么办?

那就点击我们刚才提到过的这个按钮,隐藏碍事的悬崖。

之后我们把后部悬崖接上去。

完工之后点一下显示全部区域这个按钮,那些被隐藏的就回来了。

围好了悬崖,我们来将之填充

把光标移到一个悬崖的顶层上,按住左键不放,然后往里面拖

你会发现高度变得和悬崖顶层一样,这就对了(葛平:对了!)

悬崖全变蓝了,仔细检查一下没有什么毛病

我们随便放点东西

如果你想加个坡,把悬崖和地面连接,就选0025那个斜坡选项(只有0025是能接着悬崖的)

我们用草地覆盖一部分悬崖

然后仍然选择蓝色地表拉平,ok了

这就是悬崖的绘制,怎么样很累吧。其实地图制作并不是技术工作而是体力活,一张精美的任务地图从地表美化到摆基地到到触发、局部变量、隧道、ai触发到测试,我觉得一般不会消耗少于两三个月的时间,所以mapper真的是很辛苦(没错就是我很辛苦,你难道不应该给我投币吗)

悬崖是地表美化的重要部分也是难点,了解了悬崖我们再来说说一些常识

你放在地图上的建筑和单位可以从左侧的树状菜单选择绘制,需要注意的是绘制单位和建筑时是具有它们自己的属性的,尤其是所属的参战方。编辑器左下角有它们的参数信息,如果你做的是多人任务,那么请设置他们的参‍‍‍‍战方为平或者治安,否则在游戏中将无法正常出现。

如果你的地表或者悬崖绘制错误,你可以使用ctrl加z进行快捷撤销,但是这也不是全能的。步兵、交通工具、飞行器、建筑、地形对象,污染需要使用“删除对象”进行删除,覆盖图需要用到其子目录下的项目进行删除。

地图做完了,你会奇怪地图上的几个小旗是干什么的,地图中间有两个数字符号98和99(多人地图中为0-7),这就是路径点。多人地图中默认有8个游戏者位置,如果不需要这么多可以删除其中若干个。不过要保持游戏者数目在2-8之间。在多人任务中98和99仅仅是普通的路径点,而在单人任务中,这指的是游戏者开始时所处的位置。除了这两个路径点以外,其它的从0一直到701的路径点都可以自由使用,没有什么特殊含义。路径点可以通过左侧的树状菜单进行添加和删除。

除了作为玩家的的出生地点。路径点还可以用于定位任务地图中的特定位置,是与触发和脚本等工具并用的,从而实现一些特定的动作和功能。一个路径点可以配合多个触发或脚本使用,但每个路径点的ID是唯一的,也就是上面的数字。当地图上路径点较多而一时难以找到需要的路径点时,可通过菜单中“工具”-“查找路径点”找到相应的路径点位置。

同路径点类似,单元节点本身并没有特别的作用,需要与标签配合使用,而标签是与触发关联的。通常用于触发中的“进入事件”。路径点和单元标记的详细用法实例可能会在以后加以介绍。

这些就是基本的地表美化知识了,了解了这些知识,并熟练运用,你就可以做出一个较为出色的多人地图。

最后,我要说,只看教程是没有用的,快去下一个地编来跟van游戏吧

借鉴(抄袭)了一部分教程

https://tieba.baidu.com/p/1471083347?pn=0&

http://m.uc129.com/Help/8003_4.html

https://www.zhihu.com/question/29600124

游戏渲染器 地图编辑器 csf编辑器 封面制作器等使用工具

https://tieba.baidu.com/p/4703034695?lp=5028&mo_device=1&is_jingpost=0&pn=0&

水了这么多字,好歹给俩硬币吧



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