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升星机制 常规单位升为一星(老兵级)需要击杀自身造价三倍的敌方无星单位,升为三星(精英级)则是再次击杀三倍造价的敌方无星单位,即总计六倍造价。 属性变化 虽然ini中的老兵级属性与精英级属性多有重复,但根据测试结果同一升级属性仅计入一次。三星单位的战斗力主要体现在全属性buff与强力的精英武器。 升级属性项 速度1.2倍 血量1.5倍 火力1.1倍(伤害) 攻速(武器攻击间隔0.6倍) 回避(自动躲弹) 其中攻速指非发射器型武器使用间隔,如天启坦克无星时的双弹和三星时的四弹分别视为武器的一次进攻,具体取决于武器配置的burst,不包含分散开火时间。攻速对伤害的提升较为明显,如三星光棱的反坦能力显著增强。 神盾默认攻击使用分散火力,攻击间隔取决于重新锁定目标时间,即升星攻速不变,并且取消双弹效果。 需要注意的是血量1.5倍,在运算时实际是将伤害除以1.5。而由于伤害类型转换时的小数舍位,有时会出现一些伤害看似符合却剩几滴血的情况,如6架无星黑鹰炸一星神盾余2血,3架无星黑鹰炸一星犀牛余1血等等。 下面是汇集的一些常用单位的主要升级属性,三星单位的两次强化叠加。 兵种 老兵级强化 :血量,火力,攻速,速度 精英级强化 :自愈,精英武器 ps.一星海豹有回避,狙击手与病狙在三星时才强化攻速,一星谭雅、鲍里斯的回避属性代替速度强化,原版无驻扎精英武器。 载具 老兵级强化 :血量,火力,速度,攻速(海军) 精英级强化 :攻速(陆军、空军),自愈,精英武器 ps.三星多功能步兵车无装载兵种对应的精英武器,但伤害强化还在;战斗要塞的伤害主要取决于内部兵种,伤害强化的是前面的小机枪;一星天启强化攻速。 升级逻辑与工业工厂 单位每升一级,大约是自身造价的三倍,为什么是大约呢?这就涉及游戏引擎设计中的一个的bug-----浮点小数误差。经验值计算时,推测采用击杀造价/(3.0*自身造价) 的方式(造价指单位属性cost)存储经验值,这时候出现了浮点小数。在浮点数精度内,数值可以使用有限位2进制数表示时,浮点值可以精准的存储,而其他小数的浮点值可能大于或者小于真实值,其中小于的情况导致了经验值总是差一点。(参考文章 https://zhuanlan.zhihu.com/p/23913080) 另外,在测试过程中发现了一个有趣的特性-----工业工厂增加敌方载具对工厂方非载具单位/建筑的击杀经验,但并不增加工厂方载具的升级经验。(飞机除外,大概是本身就不受工厂加成的缘故) 以下是测试样例,给出单位恰好升至1星时的击杀单位(击杀顺序从左向右)。推测非工厂方升级条件改变为 VeteranRatio*UnitsCostBonus=3.0*0.75=2.25,而工厂方载具被击杀经验*0.75比较符合测试结果。 测试方:盟军 1.多功能步兵车$600 电脑有工厂时,升级所需600*2.25=1350经验 1.1 辐射工兵*2 动员兵*2 1400经验 1.2 战斗碉堡*1 苏军电厂*1 动员兵*3 1400经验 1.3 犀牛坦克*2 900*2*0.75=1350经验(恰好升级) 电脑无工厂时, 1.4 辐射工兵*2 防空步兵*1 动员兵*4 1900经验 2.灰熊坦克$700 电脑有工厂时,升级所需700*2.25=1575 2.1 苏军矿车*1 防空步兵*1 动员兵*3 1400*0.75+300+100*3=1650经验 电脑无工厂时, 2.2 苏军矿车*1 防空步兵*2 动员兵*2 2200经验 测试方:苏军 3.犀牛坦克$900 我方有工厂时, 3.1 盖特坦克*4 尤里新兵*2 2800经验 4.苏军矿车$1400 (此例中矿车属于电脑) 电脑有工厂时, 4.1 海豹*3 大兵*6 4200经验 (恰好升级) ps.本来写的是百科级科普,突然间又多了点东西,奈何这工厂错误常识太离谱。读ini,先入为主的是不会增加工厂方载具经验,测试中没有考虑到工厂的影响,感谢@雪舞灬华儿的指出。 |
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