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UE4基础入门

2022-06-09 18:44| 来源: 网络整理| 查看: 265

学习笔记1.内容文件常用的前缀命名规范。

SM_命名(静态网格,模型类型)

M_命名(材质球)

BP_命名(蓝图)

SM_命名(静态网格,模型类型)M_命名(材质球)BP_命名(蓝图)2.文件夹命名规范。

Audio(声音)

HDRI(HDRI图)

Maps(关卡)————大部分有个Overview关卡(所有素材道具的关卡)

Materials(材质)

Particles(粒子)

Textures(贴图)....

文件夹命名规范3.场景布光。

定向光源(类似太阳,影响亮部颜色)

定向光源

强度越大,光线亮部越曝。

光源颜色改变亮部的颜色。

定向光源——光源属性

勾上光束遮挡跟光速泛光就有太阳光束。

泛光范围影响光束的范围,数值越大,光束范围越广。

泛光着色改变光束颜色。

泛光阈值改变光束的透明度,越大越透。

定向光源——光束

大气雾(跟定向光源一起用,场景才能有光。)

大气雾

BP_sky_sphere(蓝图调太阳的,影响太阳位置,亮度。)

BP_sky_sphere

Refresh Material勾上是刷新材质(旋转修改了太阳的角度后需要勾上刷新下)

Directional LIght Actor....这栏需要选择太阳,就能影响太阳。

Sun Brightness影响太阳的明度,亮度。

BP_sky_sphere——默认属性

天空光源(影响暗部的细节,颜色。)

SkyLight

强度范围修改暗部的亮度强弱。

光源颜色修改暗部的颜色。

天空光源——光源属性

后期处理体积(增加后期效果,调节曝光)

后期盒子

无限范围(未设定)勾上这个就能影响整个场景,不然只影响方框内的。

后期盒子——后期处理体积设置

Exposure调节曝光,调整最低亮度跟最高亮度使其差别不用太大,这样光线就不会有太大的改变,减弱镜头移动后光线的变化。

后期盒子——曝光属性

球体反射捕获(高反光材质金属材质用的,增强反光)

反射球

影响半径改变反射球的影响范围,越大范围越广。

亮度反射的亮度,数值越大会越亮一点。

反射球——反射捕捉属性4.快捷键

W,E,R键(移动,旋转,缩放)

F键(窗口快速移动到所选物体上,世界大纲上所选物体双击一样的效果)

Alt+拖动(复制,选中场景物体,+Shift键镜头跟着移动)

End键(悬空物体快速贴地)

G键(隐藏场景中的虚拟图标)

5.蓝图灯光(火炬灯光效果)

新建蓝图,选择actor类型。

新建蓝图,选择actor类型。

拖入所需模型和特效素材到蓝图里,添加灯光组件。

素材拖入

在事件图标中,删掉不需要的事件,留下一个事件BeginPlay(事件开始运行节点)。

连接Delay(延迟节点,灯光闪烁用的),Duration(持续)选项连接Random Float in Range(范围内随机浮点,调整一个随机区间用的,这里调整延迟时间)

闪烁频率(时间)

直接拖入蓝图的灯光,连接Set Intensity(强度节点,调节灯光强弱),NEW Intensity(新的强度)选项连接Random Float in Range(范围内随机浮点,调整一个随机区间用的,这里调整灯光强度)

灯光强度闪烁(强度)

最后把Delay(延迟节点)跟Set Intensity(灯光强度节点)2个节点首尾相连。(运行游戏才能看到灯光闪烁)

最终连线6.物理碰撞问题

静态网格物体勾上模拟物理,可以在游戏中跟角色产生互动。

静态网格物体——物理属性

如遇到角色跟场景穿模或者角色站不到地上无限下落,可能是没有碰撞盒的问题,添加个盒体简化碰撞就可以了。

静态网格物体——创建碰撞盒

PS:好记性不如烂笔头,容易忘记,所以开始记录一些视频学习容易忘记的零碎知识,方便自己查阅。(自学随缘更新中...)



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