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Maya纹理贴图处理方式

2023-12-12 20:54| 来源: 网络整理| 查看: 265

第一种:纹理绘制(A)

这是大家经常用到的一种绘制方式,流程基本上是

房子uvtextureShade

流程:model→UV→纹理绘制(ps,sp,mixer,Mudbox..)→shade

纹理绘制:

优势:能自由,精确绘制出纹理,很好处理纹理接缝问题。

      UV与贴图的关系明确。

缺点:对于物体大,巨大,小,细长,等,物体大,小都会因为UV的局限性纹理绘制时会出现极大地困惑性,一般而言绘制出的纹理只能当做中远景使用,镜头拉近时会出现细节精度不够。

影片参考

这类型的参考很多,不足之处,这里引用公司的项目超蛙的蛙族的母舰

超蛙战士超蛙战士

第二种:纹理绘制(B)

房子uvtextureshade

纹理绘制

流程:model→UV→纹理绘制(无缝)(ps,Mudbox..)→shade

 

优势:在处理较长的UV不受到局限,使得纹理有很好的连续性,

      通过有些纹理的无缝性使得UV的摆放上有了很大自由度,对贴图的大小,数量绘制贴图的难道比A的方式都会减小。

缺点:UV整体布局乱,重叠强。

      有纹理的接缝

      不能在贴图上叠加AO。如果物体有两种材质间隔,会显得生硬。

AB

AB之间在纹理处理很相像,都是与纹理绘制为主。最主要的区别在于B纹理的无缝性可以让UV摆放上有了很大自由度,B比A有更多的修改性。

影片参考

马达加斯加

第三种:Maya混合制作(C)

UVtextureshade

Maya混合制作

优点:无纹理精度问题。

      纹理素材在maya软件进行叠加,更好,更自由去控制每个节点的属性,即修改性强。

      贴图素材可以随时更换,后期修改能与材质贴图一起修改,随意性强。

缺点:复杂的纹理叠加需要测试渲染,才能看其效果,

      复杂纹理在maya软件叠加的难度大于直接绘制纹理,其效果也会稍弱于绘制纹理。

      UV整体布局乱,重叠强。

      可能有纹理的接缝

注:UV的整体布局最好不要凌乱,特别是有从ZB生成有normal或者displacement贴图的更不能随意更改期UV布局

C与B

CB相同的是满足物体渲染的精度为前提。B比C跟好控制贴图数量,C比B更快得到自己的纹理,纹理可以直接调用素材库素材。

影片参考

绿林大冒险驯龙高手

Maya混合制作理解方式(绿林大冒险地面为例)

绿林大冒险——地面textureMaya shade节点PS组织架构Maya shade节点其原理跟ps结构是相同的,Maya shade节点从左到右, ps从下到上。

第四种:程序纹理(D)

博纳影业

UV

一个平面映射Shade & Texture

程序纹理

优势:无UV,无纹理接缝,无精度问题。

      表现力,自由度强,

缺点:过程繁琐

up

地面测试

shade

总结:这几种方式都有其的优劣,用那种方式进行纹理制作,视情况而定。

原则是:1.易操作和修改,2.效率高。

 

关于其他的 Model  UV   texture 之间的问题

想要有效率绘制贴图,得要有好的UV,要有好UV,有时也要讲究建模方式。

我们现在的建模方式基本基于Polygons模式。Polygons对以对于塑造模型结构很强,但uv是Polygons的弱项。有些物件通过nurbs(自带UV)去建模可能表现得很好,而且运用合理的贴图没有接缝问题。

结合考虑UV,贴图关系与上面例子用nurbs建模的方式类似物体有卷曲的报纸,窗帘,管道等等圆柱形的物体。



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