算法周刊·深析|成瘾?焦虑?学界对网络游戏有哪些研究 您所在的位置:网站首页 病理心理学家有哪些人 算法周刊·深析|成瘾?焦虑?学界对网络游戏有哪些研究

算法周刊·深析|成瘾?焦虑?学界对网络游戏有哪些研究

2024-07-15 16:32| 来源: 网络整理| 查看: 265

网络游戏已经成为日常生活的一部分,并发展壮大成一个巨大的产业。2020年,中国游戏市场实际销售收入2786.87亿元。

那么网络游戏对玩家的影响到底有哪些?游戏产业的发展存在怎样的特征?澎湃新闻(www.thepaper.cn)简要梳理了近年来关于网络游戏/电子游戏的研究与回顾。

通过浙江大学的求是学术搜索(该搜索支持海内外近400家出版社的文章直接链接),澎湃新闻记者以video game为搜索关键词,以2016年-2021年的相关研究为对象,将引用量、期刊质量、发表时间作为考量标准,选取了以下33篇研究与回顾文章。此外,所摘录文章也包含时间较早但引用量较高的研究。

对于网络游戏对玩家造成的影响,研究主要有三个方向:一是关于游戏的心理病理学研究,二是游戏与玩家身心健康研究,三是游戏与玩家暴力倾向的关联进行研究。

在游戏的心理病理学研究方面,学术界主要围绕着网络游戏障碍(internet game disorder)展开,部分学者对电子游戏与抑郁、焦虑等心理问题的相关性进行研究,也有学者着重对电子游戏成瘾的定义、分类、人口学特征、影响等维度进行探讨。在游戏与玩家身心健康方面研究,研究者对游戏带来的潜在身心风险与红利进行了广泛的探讨。在游戏与玩家暴力倾向关联研究中,与以往发表的研究相比,近年来许多研究者从游戏对玩家长期和短期暴力行为和态度等方面的研究似乎表明,暴力游戏与玩家暴力倾向不具有显著关联性。

据美国精神病学协会(APA)在最新的《精神疾病诊断与统计手册》第五版(DSM-5),网络游戏障碍 (IGD)是一种暂时性障碍。

根据 DSM-5,在超过 12 个月的时间里,至少有五个核心症状(共九个)出现即表明网络游戏障碍的出现。网络游戏障碍诊断标准包括以下九个临床症状: (1) 专注于电子游戏(专注);(2) 玩电子游戏时出现不愉快的症状(戒断);(3) 需要在电子游戏中花费更多的时间(容忍);(4) 控制参与电子游戏的尝试失败(失去控制);(5) 因玩电子游戏而对过去的爱好和娱乐失去兴趣(放弃其他活动);(6) 尽管知道心理社会问题,但仍继续使用电子游戏(继续);(7)在电子游戏数量上欺骗家庭成员、治疗师或其他人(欺骗);(8)使用电子游戏来逃避或消除负面情绪(逃避);(9)因参与电子游戏而伤害或失去关系、工作或教育或重要的职业机会(负面后果)。

对于这一分类的代表性,在研究者中存在着争议。如2015年Griffiths, van Rooij等学者在Addiction期刊上对于Petry等人此前撰写的网络游戏障碍的真实性和代表性提出质疑,并对每一条IGD标准提出了讨论和建议。 https://doi.org/10.1111/add.13057 

哪些人更可能成为游戏成瘾玩家? 2015年Wittek等人在International Journal of Mental Health and Addiction期刊发表的研究具有参考意义。基于全美游戏玩家的代表性样本,研究者从性别、年龄、人格类型、身心健康等维度对游戏玩家进行了画像。

研究结果显示,在调查的3389个样本中,有1.4%的游戏成瘾者,7.3%的问题游戏者,3.9%的沉迷游戏者(engaged),以及87.4%的正常游戏者。(编注:对游戏玩家的分类标准见原文)

性别(男性)和年龄组(年轻)与成为游戏成瘾者、问题游戏者、沉迷游戏者的概率成正相关。

出生地(非洲、亚洲、南美洲和中美洲)与成瘾游戏者和问题游戏者呈正相关。

在电子游戏成瘾与五大人格(编注:五大人格是经验开放性、尽责性、外向性、亲和性、神经质)之间的关系上,电子游戏成瘾与尽责性人格呈负相关,与神经质人格呈正相关。身心状况不佳与问题游戏者和沉迷游戏者呈正相关。研究者认为,这些变量之间的关联有助于为如何识别潜在游戏成瘾者。https://doi.org/10.1007/s11469-015-9592-8

目前,已有许多研究者对网络游戏障碍与焦虑、抑郁、注意力缺陷等症状的相关性进行研究。2018年González, Santamaría等人在Public Health期刊发布的文章则系统地回顾了目前文献。研究者使用PubMed、PsychINFO、ScienceDirect、Web of Science和Google Scholar(r.n. CRD42018082398)数据库进行电子文献检索,获得24篇符合相关性效果标准的文章,其中包括21个横断面研究和3个前瞻性研究,大多数研究在欧洲进行。

研究发现几个显著相关性的变量:92%的网络游戏障碍(IGD)与焦虑相关,89%的IGD与抑郁相关,85%的IGD与注意缺陷障碍(ADHD)症状相关,75%与社交恐惧症/焦虑和强迫症状相关。此外,大多数研究表明男性的IGD发病率较高。然而,文章也表示,由于缺少纵向研究、缺少与既有结论矛盾的研究发表,研究者无法检测变量之间关联的方向性。

https://doi.org/10.3390/ijerph15040668

2018年Stockadale与Coyne在Journal of Affective Disorders期刊发表文章,对18-25岁年轻人的电子游戏成瘾情况进行研究,通过自我报告与调查的方法,将互联网游戏障碍量表(IGDS)定义下的网络游戏成瘾者与非成瘾者在精神状况、身体状况、社会情感健康等方面进行比较。结果显示,网络游戏成瘾者与非成瘾者相比,表现出更多的情绪障碍,如抑郁、焦虑、社会孤立感;更可能病态地接触网络色情内容。

https://doi.org/10.1016/j.jad.2017.08.045

网络游戏障碍(IGD)并非是“绝对”的概念。有学者对“游戏成瘾”归为精神病理学表示质疑。2017年Bean, Nielsen等人在Professional Psychology: Research and Practice期刊发表研究,对DSM提出对IGD概念的三点质疑。首先,“游戏成瘾”的研究大多集中于物质滥用(substance abuse)领域,该领域的研究方法无法较好地理解媒介消费(如电子游戏)上瘾问题。其二,一些研究表明电子游戏上瘾并不是稳定建构的概念,上瘾带来的临床损伤可能很低。其三,游戏行为的病理化已经超出了治疗议程(therapeutic setting)。

https://doi.org/10.1037/pro0000150

在游戏与玩家身心健康方面研究上,Kyriakou与 Glentis于2019年在International Journal of Pediatrics and Adolescent Medicine期刊发表了电子游戏与青少年皮肤病的关联的研究。

研究者系统性地对涉及到电子游戏导致皮肤病的文献进行了回顾,文章中涉及了病例的临床特征、病因、诊断和治疗的报告案例。

研究者使用PubMed、SCOPUS、Ovid MEDLINE和EMBASE数据库进行了文献回顾。报道案例中涉及的引起青少年皮肤病的硬件包括电子游戏机、个人电脑、笔记本电脑、移动电话和平板电脑。

这些皮肤病主要集中在四肢,特别是手掌和手指。大多数与重复性摩擦和创伤以及过敏性接触敏感有关。对于所有由电子游戏诱发的皮肤病症状,早期识别和清除不合适的硬件是最经常使用的解决方式。由此,研究者建议,当皮肤科医生遇到有持续游戏行为的未成年患者的皮肤病时,应该对电子游戏造成的影响予以考虑。

https://doi.org/10.1016/j.ijpam.2019.09.002

Siervo, Sabatini, Fewtrell和Wells则在2013年European Journal of Clinical Nutrition期刊发表文章,探究了玩暴力电子游戏与玩非暴力电子游戏对玩家的血压(BP)、食欲感知和食物偏好的短期影响。48位年轻(年龄范围:23.1±1.9岁)且体重正常(身体质量指数BMI:22.5±1.9 kg/m2)的男性参加了一项三手(three-arm)随机试验。被试分为三组,分别玩1小时暴力游戏,1小时竞争性非暴力游戏或者看1小时电视。对于被试的血压以及食欲感知在标准一餐(300大卡)前、干预中每隔1小时进行记录。实验结果显示,与其他两组相比,玩暴力游戏与舒张压显著增加有关(Δ±s.d.=+7.5±5.8 mm Hg;P=0.04)。此外,与玩非暴力游戏或看电视相比,玩暴力电子游戏似乎与血压增加和食欲感知增加具有相关性。

https://doi.org/10.1038/ejcn.2013.180

Janssen则在2016年Journal of Adolescent health期刊发表的一项研究中表明积极电子游戏(active video games AVGs)比久坐电子游戏(sedentary video games AVGs)更利于玩家心理健康,积极户外活动(active outdoor play AOP)比积极电子游戏更利于活动者健康。该研究以20122名6-10年级的加拿大青少年的代表性样本。暴露变量为每天花在AVGs, SVGs, AOP上的时间(小时/天)。心理健康程度则根据情绪问题、生活满意度、亲社会行为三个指标衡量。此外,同时间替代模型(Isotemporal substitution models)估计了用同等数量的AVGs时间代替花在SVG和AOP上的时间对心理健康指标的影响程度。结果表明,用1小时/天的AVG取代1小时/天的SVG,与6% 的高情绪问题减少有关,与4% 的高生活满意度增加有关,以及与13% 的高亲社会行为增加有关。用1小时/天的AVG代替1小时/天的AOP与7% 的高情绪问题概率增加有关,与 3% 的高生活满意度概率减少有关,与6%的高亲社会行为概率减少有关。

https://doi.org/10.1016/j.jadohealth.2016.07.007

在网络游戏与暴力的关联上,澎湃新闻记者在对文献简要梳理时发现,研究者对于两者之间的相关性并不存在一致的看法。

Hilgard, Engelhardt等人在2017年Psychological Bulletin期刊发表的研究中指出,暴力电子游戏被认为是“导致游戏玩家产生攻击性思想、情感和行为的重要原因”这一观点,主要来自于2010年Anderson等人进行的一项大型的元分析。 然而,Hilgard, Engelhardt等在研究中指出暴力电子游戏对情感的短期影响在上述研究中被高估。

研究者使用了更广泛的检验偏差与调整效果(adjusted effect)(编注:在消除一个或多个其他预测因素的影响后,一个预测因素或自变量对反应或因变量的影响) 的技术重新审视此前研究的分析,从三方面得出与2010年研究不同的结论。首先,研究者在关于暴力游戏对攻击性情绪和行为的影响的实验中发现了大量的发表偏差(publication bias)(编注:发表偏差指结果为统计显著的论文相比于统计不显著的论文更容易发表)。第二,在调整偏差后,实验中暴力游戏对攻击性行为的影响非常小,对攻击性情绪的影响也大大降低。与此相反,横断面文献(cross-sectional literature)发现的相关性似乎基本没有偏差。第三,符合原作者的研究方法论质量标准的实验并没有产生比其他实验更大的调整效果,而是产生了更大的偏差迹象,这表明也许它们是由于原作者为提高显著性而被选择。

https://doi.org/10.1037/bul0000074

一些学者也指出暴力游戏对游戏玩家情绪处理不具有长期效应。早在2012年,Willoughby, Adachi和 Good在Developmental Psychology期刊发布的调查即表明,非暴力的电子游戏不能预测随着时间的推移攻击性行为水平的提高,调查结果也并未支持对社会化假说(编注:社会化假说意味着暴力视频游戏预测长期的攻击性)和选择假说(编注:选择假说意味着攻击性预测长期的暴力视频游戏)。研究者通过对1492名学生(女性占50.8%)在9年级-12年级四年中的调查得出该结论的。

https://doi.org/10.1037/a0026046

与其类似,Szycik, Mohammadi等人在2017年发表在Frontiers in Psychology期刊的研究中认为,暴力游戏对游戏玩家情绪处理的影响或许是短暂精准的,但是从长期来看暴力游戏玩家与非玩家在情感处理上没有差异。研究者通过将暴力性电子游戏的15名过度玩家与控制了年龄和教育变量的非玩家进行对比,研究结果表明,两组实验对象的大脑反应并没有显示出显著差异。

https://doi.org/10.3389/fpsyg.2017.00174

2019年Kühn等人在Molecular Psychiatry volume期刊发表的研究也表明,暴力电子游戏从长期来看不会增加成年人的暴力程度。在两个月的实验中,研究的三组被试每天玩暴力电子游戏《侠盗猎车手5》、非暴力电子游戏《模拟人生3》或根本不玩游戏。在实验干预前后,研究者对参与者的攻击性行为、性别歧视态度、移情和人际关系能力、冲动相关要素(寻求感觉、厌倦感、风险承担、延迟补偿)、心理健康(抑郁、焦虑以及执行控制功能)进行测量。研究结果表明,玩暴力电子游戏的组别与玩非暴力游戏组别或不玩游戏组别相比,没有明显的差异。

https://doi.org/10.1038/s41380-018-0031-7

2016年Velez, Greitemeyer等人在Communication Research期刊上发表对于暴力电子游戏不同类型进行探究。通过实验表明,合作性的暴力游戏可以抵消暴力电子游戏的攻击性增加效应。

研究探讨了合作游戏对玩家随后对电子游戏伙伴(实验1)和非电子游戏伙伴(实验2)的攻击性行为的影响,同时对适用于社交电子游戏的可能理论进行了讨论。与竞技游戏或单人游戏相比,合作性电子游戏导致电子游戏伙伴之间(实验1)和非电子游戏伙伴之间(实验2)的攻击性更少。有趣的是,合作性游戏和不玩游戏产生的攻击性水平相似(实验1),而竞争性游戏和单人游戏产生的攻击性水平相似(实验2)。这些发现与有界广义互惠理论(Theory of Bounded Generalized Reciprocity)(编注:BGR理论认为合作游戏应该通过积极的互惠行为增加玩家的期望, 以抵消游戏的负面影响)相一致。合作性地玩暴力游戏可以抵消暴力电子游戏的攻击性增加效应。

https://doi.org/10.1177/0093650214552519

也有研究指出了游戏输赢而非游戏暴力程度对玩家行为的潜在影响。与以往大多研究暴力电子游戏学者将研究主要集中在玩家的攻击性行为上不同,Hemovich 在2021年

于Games and Culture期刊发表的文章则研究了游戏障碍大小与暴力视频游戏玩家亲社会行为之间的关联。在研究实验中,参与者被随机分配到玩暴力电子游戏与玩非暴力电子游戏组别中,每个组别中部分人在玩游戏时观看屏幕被大纸片遮挡以增加玩游戏难度,部分人的屏幕则没有被遮挡。亲社会行为则通过参与者帮助捡回笔这一行为测量。

研究结果显示,屏幕遮挡条件占帮助捡回笔这一亲社会行为的34.5%的差异。在有障碍观看条件下,玩家在游戏中输比赛次数更多,并参与了明显较少的帮助行为。无论是玩暴力游戏还是非暴力游戏,在观看障碍条件下,参与者捡回笔的行为的比例都较小。在这一研究中,研究者强调了游戏输赢作为暴力电子游戏玩家行为的影响因素之一。

https://doi.org/10.1177/1555412020913760

总结来看,暴力电子游戏与暴力关联的学界研究表明,对于暴力电子游戏是否能导致玩家的暴力情绪和暴力行为,并没有统一的定论。近年的一些研究表明,暴力电子游戏在短期和长期似乎并不会导致暴力行为。不同学者也研究了暴力性游戏的类型(合作型/竞争型)、玩家既有攻击性倾向、游戏障碍大小等因素对玩家暴力倾向的影响。

与此同时,有许多学者的研究揭示电子游戏在某些情形下对人的积极作用。研究在医学领域和教育领域均有涉及,在医学领域如电子游戏能够发挥对于老年人、残疾者等人群的生理和心理健康作用,在教育领域如电子游戏对激发青少年学习兴趣、提高“问题”学生的课堂融入等方面的积极影响。

一些学者对玩电子游戏与提高认知能力之间的相关性进行探讨。Stanmore, Stubbs 等学者在2017年Neuroscience & Biobehavioral Reviews期刊发表的研究中表示使用电子游戏将身体活动和认知任务结合起来,可能提供一种新的改善认知功能的策略。研究者确定了17个符合条件的随机对照实验,其中包含926名参与者的认知结果数据。随机效应荟萃分析发现,电子游戏明显改善了整体认知(g = 0.436,95% CI = 0.18-0.69,p = 0.001)。此外,研究在健康的老年人和患有神经认知障碍的临床人群中都观察到了电子游戏的好处(所有p



【本文地址】

公司简介

联系我们

今日新闻

    推荐新闻

    专题文章
      CopyRight 2018-2019 实验室设备网 版权所有