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U3D热更新技术

2024-06-01 10:32| 来源: 网络整理| 查看: 265

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👉 U3D热更新技术(🔥)

目录 理论知识  冷更新及热更新✔     1、什么是冷更新     2、什么是热更新     3、为何要热更新     4、不同平台的热更新技术     5、常见的Unity热更新插件     6、Lua的加载器规则  热更新Lua语法✔     0、环境安装     1、Lua面向对象  热更新AssetBundel✔     0、AB是什么     1、AB包思维导图     2、了解AB包有什么作用     3、生成AB包资源文件     4、UnityAB包最后

理论知识   冷更新及热更新✔      1、什么是冷更新

🕐:开发者将测试好的代码,发布到应用商店的审核平台,平台方会进行稳定性及性能测试。👉 测试成功后,用户即可在 👉 如苹果的AppStore看到应用的更新信息,用户点击应用更新后,需要先关闭应用,再进行更新。 👉 人话:重装

     2、什么是热更新

🕐:什么是热更新❓

请添加图片描述 🤷‍♂️广义:无需关闭应用,不停机状态下修复漏洞,指软件不通过运营商店的软件版本更新审核,直接通过应用自行下载的软件数据更新资源的行为,重点是更新逻辑代码。 🤷‍♂️狭义:( iOS热更新为例)👉 无需将代码重新打包提交至AppStore,即可更新客户端的执行代码,即不用下载App而自动更新程序。 🤷‍♂️现状:苹果禁止了C#的部分反射操作,禁止JIT(即时编译,程序运行时创建并运行新代码),不允许逻辑热更新,只允许使用AssetBundle进行资源热更新。

⚠ 注意:2017年6月1日,苹果更新了热更新政策说明,上线后的项目,一旦发现使用热更新,一样会以下架处理

     3、为何要热更新

🧨缩短用户获取新版应用的客户端的流程,改善用户体验具体到iOS平台的应用上,有以下几个原因

AppStore的审核周期难控制 👉 需要5-7天时间甚至更久手机应用更新频繁对于大型应用,更新成本太大终极目标 👉 不重新下载、不停机状态下完全变换一个应用的内容      4、不同平台的热更新技术

🔥 Android,PC(C#)

将执行代码预编译为AssemblyDLL将代码作为TextAsset打包进AssetBundle运行时调用AssemblyDLL代码更新相应的AssetBundle即可实现热更新

🔥 iOS(Lua) 苹果官方禁止iOS下的程序热更新;JIT在iOS下无效热更新方案:Unity + Lua插件

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     5、常见的Unity热更新插件 sLua:最快的Lua插件toLua:由uLua发展而来的,第三代Lua热更新方案xLua:特性最先进的Lua插件ILRuntime:纯C#实现的热更新插件

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     6、Lua的加载器规则

流程如👇

xLua的单例运行环境xLua解析器创建销毁xLua加载器编写xLua中Lua调用C#代码xLua中C#调用Lua代码   热更新Lua语法✔

基础思维导入如:在这里插入图片描述

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     0、环境安装

环境搭载 👉 https://github.com/rjpcomputing/luaforwindows/

安装 👉 无脑下一步即可 Windows+R 👉 Lua 如👇(安装成功)

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     1、Lua面向对象

继承、封装、多态演示如 👇

--万物之父 Object={} print("====封装====") function Object:new() local obj={} self.__index=self setmetatable(obj,self) return obj end print("====继承====") function Object:SubClass( className ) _G[className]={} local obj = _G[className] obj.base=self self.__index=self setmetatable(obj,self) end --新的类 Object:SubClass("Person") Person.age=18 Person.sex="男" function Person:Like() self.age=self.age+1 self.sex="男女不分" end local obj = Person:new() print(obj.age) print(obj:Like()) print(obj.age) print(obj.sex) print("====多态====") Person:SubClass("Player") local obj = Player:new() print(obj.age) function Player:Like() self.base.Like(self) self.age=self.age+100 self.sex="女" end local X = Player:new() print(X:Like()) print(X.age) print(X.sex)   热更新AssetBundel✔

AssetBundel简称AB包孢子🍚🍚

基础思维导入如:在这里插入图片描述

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     0、AB是什么 特定于平台的资产压缩包,有点类似压缩文件资产包括:模型、贴图、预设体、音效、材质球等等      1、AB包思维导图

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     2、了解AB包有什么作用 相对Resources下的资源AB包更好管理资源减小包体大小Resources和AB包区别 1、Resources(打包时定死只读无法修改) 2、AB包 👉 存储位置可自定义压缩方式自定义后期可以动态更新 3、减少初始包大小 如:下载游戏后再慢慢更新热更新 1、资源热更新 2、脚本热更新 3、热更新基本规则     客户端、自带很少默认资源、资源对比文件     第一步→ 向服务器获取资源服务器地址     第二步→ 通过资源对比文件,检查哪些要下载,下载AB包     服务器 👉 资源服务器、资源对比文件、最新的各种AB包      3、生成AB包资源文件

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     4、UnityAB包

代码如👇

using System.Collections; using UnityEngine; public class AB : MonoBehaviour { private void Start() { //同步加载=============== //第一步 加载AB包 AssetBundle ab = AssetBundle.LoadFromFile(Application.streamingAssetsPath + "/" + "cube"); //第二部 加载AB包中的资源 //GameObject obj = ab.LoadAsset("cube"); GameObject obj1 = ab.LoadAsset("cube", typeof(GameObject)) as GameObject; Instantiate(obj1); //异步加载=============== StartCoroutine(AsyLoadAB("aa", "Capsule")); //卸载场景中的AB包=============== AssetBundle.UnloadAllAssetBundles(false); ab.Unload(false); //当对象使用了不同包里面的资源的时候据需要加载对应的依赖包 才能正常=============== //AssetBundle ab1 = AssetBundle.LoadFromFile(Application.streamingAssetsPath + "/" + "......"); 利用依赖包的关键知识点--利用主包 获取依赖信息=============== //AssetBundle ab1 = AssetBundle.LoadFromFile(Application.streamingAssetsPath + "/" + "StandaloneWindows"); 加载主包中的固定信息 //AssetBundleManifest abMani = ab1.LoadAsset("AssetBundleManifest"); 从主包文件中 得到依赖信息 //string[] strs=abMani.GetAllDependencies("......"); 得到依赖包的名字 //print("Name"); //AssetBundle ab2 = AssetBundle.LoadFromFile(Application.streamingAssetsPath + "/" + strs[1]); } IEnumerator AsyLoadAB(string ABNamae, string ABNamae1) { //第一步 加载AB包 AssetBundleCreateRequest ab =AssetBundle.LoadFromFileAsync(Application.streamingAssetsPath + "/" + ABNamae); yield return ab; //第二部 加载AB包中的资源 AssetBundleRequest AB= ab.assetBundle.LoadAssetAsync(ABNamae1, typeof(GameObject)); yield return AB; Instantiate(AB.asset as GameObject); } } 最后

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下篇文章再见ヾ( ̄▽ ̄)ByeBye

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