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《火影忍者终极风暴 羁绊》制作人采访:故事跨度、登场角色系列之最

2024-07-11 06:40| 来源: 网络整理| 查看: 265

【文:六段音速 / / 排:NE】

作为《火影忍者》动画版20周年纪念作品,本作将横跨两代主人公们的故事。

《火影忍者终极风暴 羁绊》两位制作人近日在ChinaJoy上接受了国内媒体的采访。作为《火影忍者》动画开播20周年纪念作品,本作收录了从动画第一集,到“疾风传”再到“博人传”的故事,也会有游戏原创剧情。目前确定在游戏中登场的角色超过130名,包括来自“终极风暴”系列前四作的角色,以及来自“博人传”的新角色。

《火影忍者终极风暴 羁绊》将在2023年内登陆PS5、XSX|S、Switch、PS4、X1平台。

 

以下是本次采访的详细内容:

 

受访人:渡边大智(制作人)、须藤穗高(制作人)

 

——本作对比前作增加了哪些新角色?

 

现在已经公开了7名角色,还有一些尚未公布,总人数现在还无法和大家分享。不过前作《火影忍者终极风暴4》有124名登场角色,算上刚刚说的7名,现在已经有超过130位角色了,之后我们还有继续增加的计划。

 

 

——我们知道这次会加入大量来自《博人传》中的角色,是否会加入这部作品中的特色元素,比如科学忍具。

 

是的,这次主要增加的都是来自《博人传》的角色。就如刚才所说后续还有更多角色追加的计划,现在暂时还不能透露太多,总之敬请期待。至于使用科学忍具的角色,比如川木这个角色就是全身上下都有科学忍具,之前作品中登场博人也能用科学忍具,已经有很多这样的角色登场了。

 

——刚才提到的这些新角色,哪些设计上的难度比较高,制作组是如何还原他们在原作中的样子的。

 

战斗方面的话,比较明显的例子是重粒子模式的鸣人,就如大家在动画里看到的,这个模式下的鸣人强到离谱,但在游戏中如果也保持和动画一样的强度来设计这个角色的话,那对战时就没人能赢他了。所以,虽然这个角色本身就很强,这一点是毫无疑问的,但我们会本着让对战能够成立的想法来设计游戏,让使用其他角色的玩家也有机会在战斗中取胜。当然,初期的鸣人与后期的鸣人在角色性能上存在差异,但也不是说就绝对打不赢,我们会考虑这方面的平衡性调整,难度肯定还是存在的。

 

 

——除了新系统以外,原本的系统会有哪些调整,比如查克拉的释放时机和积累效率,这些最基本的系统有没有改进。

 

虽然这次追加了许多新角色,但游戏的基本系统不会改变,比如查克拉的积累,替身术回避攻击,等等这些作为系列基础的设计东西都会保留。在此基础上,战斗层面会有一些比较明显的变化,主要分两方面。第一点是,在系列以往作品中,一个角色一次只能装备1种忍术,而在本作中可以同时装备2种,在战斗中能更好地进行平衡,让策略的选择更加丰富。第二点是刚刚在展会现场为大家演示的进化操作模式,这个模式下基本只要连按圆圈(PS5键位)就能发动连续技,初学者也能打得很爽快。这两点是相比系列过去作品最显著的进化。

 

——这次是整合了系列前四部的故事,所以剧情上会直接跟本作整合到一起,还是会做些调整,有没有删减?

 

剧情的基本结构就像之前说的那样,从1到4代,也就是从“无印”到“疾风传”,从其中挑出以Boss战为主的部分。在版权方的支持下,我们会用动画版中的静止图像,来串联每一场Boss战之间的流程,让玩家能够理解故事的脉络走向。但并不是从1代4代的所有内容都这么直接放进去,毕竟这样的话时间会过长,而是会以一个相对合适的时长,以在Boss战过程中穿插动画镜头的方式,来展示《火影忍者》的剧情。

 

另外补充一点,因为“终极风暴系列”从1到4代跨越了不同时代的平台,各平台之间存在性能上的差异,所以我们会在特效这类细节上做一些改良,并不是直接把以前的内容拿来用。比如最近公开的PV中展示的我爱罗与鸣人的那场战斗,就是一个效果改良的例子。

 

 

——今年人气投票的冠军波风水门,官方已经确认会为他制作一部单独的漫画短篇,这部分故事是否会在游戏中有所体现?

 

很遗憾,就目前的游戏发售节点来看,无法将水门的故事放到游戏当中。但我们会考虑未来以某种形式让玩家们也能在游戏中体验到这段故事,敬请期待。

 

——动画中出手不多的角色,制作组是如何为他们设计游戏招式的?

 

确认有一些战斗戏份不多的角色,我们会在不破坏原作动画形象的基础上,在版权方的协力下,为他们设计符合世界观的原创忍术。

 

——之前官方提到过本作会对之前4部作品的剧情部分进行重新编辑,具体会有哪些取舍?

 

基本上我们会在和版权方一起协商的基础上,结合玩家和制作组内部的意见来进行调整,从那些最能反映角色成长,伙伴之间的友情和羁绊,对故事发展起到重大推动作用,以及让大家特别感动的片段中选择。包括剧情和战斗部分,我们都会参考版权方提供的当时播出的动画版的资料,以让看过或者没看过动画版的玩家都能看懂剧情的方式来制作。不只是针对熟悉火影的玩家,也让那些只看过一点动画,或者现在没办法再从头看一遍的那些人能够通过游戏了解剧情。

 

 

——这一作的故事是从哪里开始的?

 

历史模式是从角色的少年时代,鸣人与佐助进入忍者学院、随后成为下忍,也就是动画第一话的部分开始,一直到“疾风传”鸣人与佐助和解,这中间的故事完整呈现给大家。

 

——这次游戏支持2-8人的在线模式,这个模式下有PVE的玩法吗?

 

目前没有这方面的计划。本作是基于在线或者本地对战,也就是以PVP为前提设计的。

 

——既然是格斗游戏,是否有向电竞方向发展的考虑?

 

现在还没有这方面的计划。本作确实是格斗游戏,但就设计的目标而言,一方面我们希望让玩家能以游戏的方式体验“火影忍者”的故事,另一方面也能通过排名赛之类的方式来体验对战的乐趣,这是本作的两个主要卖点。所以迄今为止,我们都是从故事和对战这两条主轴出发去设计游戏的内容的,也很重视作为游戏主要特色的这两个方面。说到能向电竞方向发展,这是大家对游戏战斗部分的一种肯定,我们感到非常高兴,也谢谢各位的提议。

 

——会不会考虑做一款像《龙珠 卡卡罗特》那样的RPG游戏?

 

目前我们的游戏是以两条线为基础展开的,一种是让玩家自己操作并体验“火影忍者”动画故事的游戏,另一种是类似《忍者出击》这种让玩家可以自己制作虚拟化身的游戏,现在确实没有引入RPG元素的作品,暂时也没有制作这类游戏的计划可以公开。当然,我们认为挑战不同类型的游戏,对扩大“火影”游戏的用户群是很重要的事情,很感谢大家的提议,我们也会把这些意见带回公司进行讨论。

 

 

——会不会出现那种游戏剧情进度比动画还要快,演变成玩家们在游戏里追番的情况?

 

本作确实会有一些动画版中没有的游戏原创剧情,但这与动画的播出节奏之类的事情无关,单纯是希望喜欢“火影”的玩家们也能像看动画一样享受原创剧情,我们觉得这也是游戏的乐趣之一。

 

——最后请对中国玩家们说几句话。

 

就我自己所看到的情况,包括在一乐拉面,还有展会上玩家们玩“火影”游戏的场面,可以清晰地感受到大家对“火影”的喜爱,所以我们希望制作的游戏也能不负众望,以此回报粉丝们的支持。

今天在会场也见到了“火影”Cosplay,让我们意识到在包括中国在内的海外地区也有很多人喜欢“火影”。希望大家能喜欢作为二十周年纪念作品的本作,未来也请继续关注后续情报的更新。

 



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