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UE4材质基础总结

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常用节点&快捷键一览

【A】Add加法:接受两个输入,将它们相加并输出结果。

【B】BumpOffset 凹凸偏移:输入使用灰阶高度贴图(Height Texture)链接高度Height输入引脚提供深度信息;输出链接至贴图UVs输入引脚实现凹凸信息输出。

【C】Comment注释板:节点注释板,用以归类节点。

【D】Divide除法:接受两个输入,将第一个输入除以第二个输入,并输出结果。

【E】Power幂强化:幂函数节点。

【F】MaterialFunctionCall材质函数调用:使用来自另一材质或函数的外部材质函数。

【I】if比较节点:比较两个输入,然后根据比较的结果传递其他三个输入值中的一个。

【L】LinearInterpolate线性差值:根据用作蒙版的第三个输入值,在两个输入值之间进行混合。

【M】Multiply乘法:接受两个输入,将它们相乘,然后输出结果。

【N】Normalize归一化:计算并输出其输入的归一化值。归一化矢量(也称“单位矢量”)的整体长度为1.0。这意味着输入的每个分量都除以矢量的总大小(长度)。

【O】OneMinus一减:接受输入值“X”并输出“1 - X”。此操作逐通道执行。

【P】Panner平移:输出可用于创建平移(或移动)纹理的 UV 纹理坐标。

【R】ReflectionVector反射矢量:该值表示通过表面法线反射的摄像机方向。ReflectionVector通常用于环境贴图,其中反射矢量的x/y分量被用作UV输入立方体贴图纹理。

【S】ScalarParameter标量参数:输出单个浮点值 (Constant常量),这个值可在材质实例中访问和更改,或者由代码快速访问和更改。

【T】TextureSample纹理采样:输出纹理中的颜色值。贴图用。

【U】TexCoord纹理坐标:UV节点。UV倍率设置必须是2次幂。

【V】VectorParameter矢量参数:与 Constant4Vector功能相同,可在材质实例中以及通过代码来修改的参数。

【1】Constant常量:输出R单个通道浮点值,可以设定为一个目标的单通道输入值。

【2】Constant2Vector常量2矢量:输出RG两个通道浮点值。

【3】Constant3Vector常量3矢量:输出RGB三通道浮点值。

【4】Constant4Vector常量4矢量:输出RGBA四通道浮点值。

AppendVector:低维到高维向量

Mask:蒙版组件,可以指定选择输出多个通道中的几个

 



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