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线性,宽线性,半开放世界,开放世界,箱庭,沙盒游戏,Hub World指的是什么?

2024-04-26 14:25| 来源: 网络整理| 查看: 265

前言

    唉,上周原来计划好写神界原罪2的拆解的,但是在第一句给神界原罪2定性的时候就卡壳了,我原来想写是“神界原罪2是一个开放世界游戏”,这句话一写下去就感觉到了不对,神界原罪2真的是开放世界吗,但是它也不是线性游戏啊。然后在查找资料过程中,又接触到了像宽线性和半开放世界的说法,再加上箱庭和沙盒,我相信应该不会只有我分不清楚这些词语中间的具体区别,所以这篇文章也算是给我自己和其他人(真的会有吗)一个备忘录吧 。

    但是,在这里我必须强调,游戏行业至今仅有数十年,每天都有新的词语被创造或者赋予新的意思,很多词语在使用上可能有巨大的差异(后文有详解),在每一个人眼中有着不同的看法,不可能像数学那样有着严谨而共识化的定义。所以本文比起说是一个定义性的或者教学性的文章,更像是一个小小的网络词典,你可以在其中查找关于一个词的不同的使用意思。同时,本文不会涉及到对于这些游戏优缺点的分析。

开放世界(Open World)

    开放世界应该是这些词中玩家相对比较熟悉的一个,毕竟最近的3A大作中大部分都是开放世界,这个词语的意思也相对明晰,即指一个玩家能够相对不受约束的探索和交互的世界,在其中玩家可以在游戏设计范围内自由的行动。可以看到,在英文维基中,开放世界的重点被放在了玩家的自由度,或者说世界的开放度上,这是与大部分玩家的认知相一致的。

开放世界的wiki

    开放世界这个词语是由谁创造的已经难以考证了,但是可以肯定的是,这个词出现的时间应该是相当早的。同时,开放世界作为一种游戏的门类也距今有了数十年的历史,受到不同人对于开放世界的理解不同的影响,网络上关于哪款游戏是第一个开放世界游戏具有较大的争议,有包括Jet Rocket(1970), Western Gun(1975), Colossal Cave Adventure(1976), Adventure(1980), Ultima(1981), Elite(1984)等多个游戏在争夺。但是,开放世界的定义已经是较为清晰的,一般玩家在使用时也能明确的知道自己或者对方口中的开放世界值得是什么游戏。

    虽说如此,开放世界游戏也可以按照地图的开放程度分成两类,一类是地图无缝衔接,且在非任务场景下可以不受约束/受到很少约束的游玩整个地图,比如荒野大镖客2;另一类则会设下某些限制,让玩家不能在开始阶段游玩整个地图,这类开放世界一般会由多张不连续的地图组成,比如巫师3就不能在开局就去到陶森特或者威伦。

    而让一个开放世界游戏是开放世界的,我认为是玩家在其中自由的体验,或者说,玩家在其中可以不受到任务约束的在有限制的自由探索世界,而跳脱出任务导向的约束。网上有文章认为,如果一个游戏,它有大块开放的地图,但是上面满是各种任务,那么这也不是开放世界,因为这仍是传统的任务导向的游戏,玩家在游玩中都是在完成一个又一个的任务,而不是相对自由的探索。开放世界还有一个显著特征,如果你只跟着主线走,你将会错过游戏中的大部分内容,而它们藏在一张辽阔的地图中等待你的探索。

    但是,在使用开放世界一词时仍要小心,比如对于超级马里奥:奥德赛到底是否属于开放世界仍有争论,因为其有线性的故事体验和开放的王国世界。有些时候,开放世界也包括了一部分含义下的半开放世界。

半开放世界(Semi-open World)

    说到半开放世界一词,很多玩家可能就没有什么印象了,这个词确实并不是那么常用,特别是在中文互联网中。同时,对于什么游戏是半开放世界游戏,网上争议很大,虽然在有些时候能够达成共识,但是在很多时候基本上是鸡同鸭讲。

    半开放世界一般会与开放世界相对比和区分。半开放世界没有一个专属的wiki词条,当时在awesome games wiki上,半开放世界游戏被定义为,“具有广阔世界且可以探索的游戏,但不是那么自由且有些线性”,同时给出了一些半开放世界的例子,包括空洞骑士和黑暗之魂系列。显然,它们相较开放世界来说更加线性,但是玩家仍有探索的余地。

    但是,在查找资料中,我发现有人认为对于“门”(限制)的使用决定了其是否是半开放世界。或者说,半开放世界的一些区域是会在一些情况被禁止或者限制进入。

左:开放世界 右:半开放世界

    在这种描述下,开放世界的第二种类型就被视为了半开放世界,也就是说,诸如无主之地3和巫师3这样被一般认为是开放世界的游戏在这种定义下属于半开放世界。

    还有人认为,像超级马里奥:奥德赛这样的游戏属于半开放世界,因为其有小的开放段,但是它们由线性的故事组成,所以玩家在每一个开放段中能够自由的探索,但是必须通过一个固定的要求才能到达下一个开放段。

    也有人将游玩过程地图是否需要加载作为判断是否属于半开放世界的标准,如果能够像荒野大镖客2一样不需要额外加载的就属于开放世界,而像一些jrpg,进入洞穴需要额外加载,则属于半开放世界。

    甚至有人直接将所有那些说开放算不上开放,说线性也不线性的游戏全部归到半开放世界中。

    总之,半开放世界的定义相当的混乱,如果有人(或者你自己)使用这个词时,一定要确认清楚对方(或者自己)指的是什么。

宽线性(Wide Linear)

    这个词可能对于大多数玩家来说也是比较陌生的,宽线性一词其实很少被使用,无论是在国内还是国外。宽线性一词最常被提起是在战神4中。战神4的导演Cory Barlog在接受采访时将其称作一款宽线性游戏,但宽线性一词不是他创造的,最晚在2013年,这个词语就已经在论坛上被人使用了。

    一般认为,宽线性游戏指的是那些在线性流程中有着较多的玩家自由选择的游戏,比如最后生还者2,神秘海域4或者耻辱。这些游戏一般都有一个线性的主线剧情,但是会有多条道路或者多种选项都可以到达下一个剧情点,你可以认为这是将半开放世界中的开放段进行不彻底的线性化后的结果。虽然宽线性并没有一个严谨的定义(同样没有Wiki),但是一般提到的时候意思较为明确

    宽线性有时也会和Orchestred Sandbox(精心编排的沙盒)一起出现,它们指代的是同一个意思,注意这里的沙盒和我们一般所说的沙盒游戏不一样。

线性(Linear)

    我相信应该没有玩家没有听说过线性游戏。线性游戏的划分也十分明确,即那些玩家几乎没有自由选择的空间或者只有少数选项的游戏,几乎没有人会搞错这种游戏的定义。

沙盒(Sandbox)

    沙盒一词我相信绝大多数的玩家都听过,但是沙盒游戏的具体指代在很多时候却不甚清楚,在我的世界大火之后,沙盒一词的含义一度出现了缩小化,但是在近年的很多开放世界游戏也宣称自己的游戏属于沙盒,使得沙盒的指代范围重新扩大,但是这也使得现在沙盒游戏的范围变得十分模糊。

沙盒游戏的wiki

    我们可以尝试将沙盒游戏进行继续的细分,以明确其指代。按照知乎上一篇文章的分类方法,可以将沙盒游戏分成三类,“楚门盒”,“静止沙盒”和“推演沙盒”,我认为这是一个不错的分类,展示了几种典型却具有不同的沙盒类型。其中,“楚门盒”指代的是诸如荒野大镖客2,刺客信条一类的游戏,玩家虽然能对游戏世界产生影响,但是没法影响游戏的整体架构;“静止沙盒”指的是我的世界,泰拉瑞亚一类的游戏,也是我们提到沙盒时最先想起的那些游戏,在这类游戏中,玩家可以自己改变游戏中的很多内容,但是游戏本身却是相对静止的,不会随着玩家一起做出改变;“推演沙盒”则指的是那些玩家通过决策和世界一起造成影响的游戏,包括矮人要塞,十字军之王3,边缘世界等,它们在玩家游玩中,自己也会通过规则返回来继续影响自己,造成反馈循环。

    注意,在中文语境下,沙盒一词最多指代的是“静止沙盒”一类的游戏,但是在国外,沙盒很多时候也包括剩余两类(有些时候也只包括前两类)。特别地,在日本,沙盒=开放世界=箱庭(至少wiki上是这个意思)。

    沙盒游戏大多数是开放世界(特别是前两类),但开放世界并不都是沙盒,有人在使用时会混淆两者的意思, 如果出现这种情况,一定要清楚对方口中的沙盒指的是什么。

箱庭

    箱庭一词应该对于部分玩家来说并不陌生,和前面几个词不一样的是,箱庭一词在国外并没有一个对应的短语来指代。

    箱庭实际上是日本外来词,用来指那些精致的小型景观。

典型的箱庭

    后来,日本像上文所说,将沙盒,开放世界和箱庭等同了起来(箱庭也可以指slg)。但是,任天堂又提出了箱庭理论,这个词语由宫本茂在超级马里奥:奥德赛中发扬光大,也借此传入了中国。在宫本茂看来,箱庭理论的重点在于“每一个箱庭如同一个精心设计的仓鼠笼子一样有趣,而不同箱庭的碰撞和融合就仿佛两个不熟识的人骤然相遇”,即,箱庭理论强调的是一款游戏中不同设计风格的碰撞。

箱庭理论的wiki

    wiki上也支持宫本茂的这种说法,这种箱庭游戏有超级马里奥:奥德赛,双人成行等,追求每一个箱庭的差异化和设计风格的碰撞,同时要求单个箱庭也具有相当的可玩性。

    但是,箱庭一词在使用中出现了高程度的扩大化。很多人将黑暗之魂3的不同部分也视为一种箱庭,这种箱庭更强调的是每一个箱庭的精细和可玩性,对于设计风格的碰撞的追求小了很多,这种也包括艾尔登法环中的墓穴和城堡(如史东薇尔城)。还有一些人将地图中不同风格的地区也视为箱庭,比如塞尔达传说:荒野之息中的不同区域,这种箱庭追求的是风格的差异化,但是并没有强调每一个箱庭的精细程度。

    可以看出,箱庭的两种扩大化解释分别是对于原始箱庭理论的两个要求的弱化,现在中文互联网中三种理解并行存在,个人感觉原始的箱庭和魂类型的箱庭使用的人会多一些。

    值得指出的是,箱庭理论可以被运用到各种类型的游戏中,包括线性(双人成行),半开放(超级马里奥:奥德赛),和开放(艾尔登法环)等,这只是一种设计时的思想,并不指代任何一种具体的游戏类型(也有玩家将箱庭单独拆开,指类似超级马里奥:奥德赛这一类型的游戏)。

Hub World

    和箱庭相反,Hub World并没有一个很好的的中文译名,有些人将其称作枢纽世界。但我认为这是一个并不准确的译名,特别是在现在Hub World的词义有着较大转变的当下。

    在前几年,Hub World还指代的是一个安全的地方,可以让玩家进行诸如装备升级,购买物品,社交,了解游戏等操作的区域,比如魔兽世界中的暴风城,生化危机:村庄中的村庄等,但是在近年来,Hub World的词义发生了巨大的变化,现在Hub World被用来指代相较开放世界,开放程度更低的游戏,在很多时候和半开放世界存在着混用或者直接的替换关系,但是在有些时候相较于半开放世界,Hub World更倾向于网状叙事,有些人会将一部分传统的TRPG或者杀手一类的潜行游戏也叫做Hub World。

    尽量不要在中文语境中使用Hub World,因为大部分人不会知道你在说什么。如果在英语环境下使用,注意两种Hub World的巨大差别,搞清楚对方指的是哪种Hub World。

总结

    本文概要性的对一些描述游戏开放程度的词语做出了解释和分类,旨在希望能够在与人交流游戏类别时不会鸡同鸭讲,希望能够对人有所帮助。



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