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游戏王六花圣天树卡组入门(上)

2024-07-08 22:40| 来源: 网络整理| 查看: 265

    大家好,我是No.641,某不知名的花农罢了。

    本系列专栏为游戏王OCG(现在也包MD了)六花圣天树卡组的教学,其初衷是希望想玩的新人可以少走点本人走过的弯路。

    最近看到许多新人因为md和dl的原因加群,想接触一下ocg环境的六花,但在b站很难搜到系统性的六花教学(毕竟本质还是比较冷门的卡组)。所以这篇文章重点整合几个新人喜欢问的问题,以及分散在各地的六花教学,综合一下个人的理解和目前的环境(22年7月表),姑且放在这里。也算是几个月以来不少日夜冥思苦想付出的心血的一个交代吧。

    先贴一下六花群号:1072767816。毕竟有问题还是直接问群友来得快,群还蛮大的,到处都是教学录像,看累了也可以直接聊天。

    因为对六花的理解其实目前还没有定论,这篇文章也只是我的个人理解,所以姑且先放一下成绩来避免一些不必要的质疑: 本人6月一共用六花卡组参加店赛3次,其中一次冠军,一次亚军,一次四强。今天(7.3)又去打了一次七月表环境的店赛,在四强惜败给了现冥珠泪。但作为一个并非主流的卡组,从出轮稳定性来讲我个人对这个成绩算是比较满意了。

    题外话说的有点多了,开始正文部分吧。

一. 六花,介绍。

    对于六花的前世今生、花与树的孽缘等等,合肥著名牌手提耶拉师傅已经在其决斗都市vol.99期的专栏中描述的很清楚了。这里放一个链接方便读者跳转:https://www.sohu.com/a/545984413_121124831

    为什么玩六花,圣天树六花(后文简称树花)和纯六花哪一个更强,在文章中均有详细的介绍。作为刚接触六花卡组的新人,我认为有比较大的参考价值。

    但抛开这些偏历史的叙述不谈,让我来讲讲六花卡组的特点的话,我大概应该描述成:进可无敌展爆场,退可摆烂续航强。六花卡组的主要优势是对方的前场会跟纸糊的一样脆弱,而主要劣势是完全无法处理对方后场。因而,在以前场展开或压制为核心的环境中发挥良好。

    总而言之,如果你喜欢:水属性植物族、四速去除对方前场、吃坑妥协有康、无坑杀死比赛、或者单纯喜欢有强度的妹卡的话,相信你会非常喜欢这套卡组。

二. 六花,竞技?   

    Q:六花可以竞技吗?

    A:可以罢。

    如果要像NHK一样给六花赋予一个能力图,我想大致是:先攻压制力 4.5星,吃手坑能力 4星,卡组稳定性 4.5星,后攻突破能力 3星,续航能力 5星,爆发能力 4.5星。

    哦,顺带一提,现冥珠泪的话,以上评分大概大部分都是5星吧()

    如果要给六花一个可以跻身“竞技卡组”的理由,大概是因为1109给了六花足以称之为《终端》的场地和白姬。圣天树和芳香炽天使茉莉作为植物族的保姆级外挂,一直以来都可以灵活调度任何植物族卡组的组件,但纵观整个植物族卡池,只有在1109之后的六花,才有足以终结当前环境大部分卡组的能力——新给的场地六花来来每两回合最多可以拉开等效5卡的卡差,六花白姬则给了六花最缺少的单卡r4能力(六花的r4花圈是一张很超模的超量卡,可惜以前六花靠本家是出不了的就是了)和怪效康。这两张卡带来的,是植物族再也不用使用极度依赖起手运气的废件均,来靠搏上限赢下游戏了——因为我们可以用更少的单卡做出更大的场面。与此同时场地的妥协与白姬的补点使得整个卡组对手坑的耐性也极大幅度的提高了。

    可以说,是因为这两张假卡级别的扶持,圣天树抛弃了兽带,将六花拥入怀中。

    当然,除了自身的硬实力之外,在我看来还有以下两点因素:

    1. 兼容环境主流卡组惧怕的针对物

          群雄割据:全家都是植物族,况且本来双轴都是全程植物族自肃。

          次元吸引者:吃了大宇宙六花只会失去续航能力但几乎完全不影响展开。

          众多其余手坑:如锁鸟陨石等,由于卡位充裕所以均可参考所在的环境携带。

    2. 本家卡的体系很难被环境针对,终场兼具前场、后场、墓地、手牌,同时并不惧怕珠泪救祓的控墓效果以及抓珠斗士的单一封锁效果。卡组唯一惧怕的红坑贴纸卡组在环境中数量稀少的同时,针对大环境的贴纸和手坑在六花面前大多是废纸或有很强的抗性。

        如果说之前抓雷精所携带的一些先攻side卡,比如千查万别,会很大程度上误伤六花(指直接单刷),那在珠泪环境的现在,大家携带的先后攻side诸如群雄割据、大宇宙(人)、融合禁止区域、王家长眠之谷与守墓系列,甚至次元障壁,对六花的干扰都极其有限。许多卡组面对六花甚至无法有效更换先后攻side。在这种环境下,自身实力本来就过硬(抛开不能解后场不谈,六花难道不是无敌的吗.jpg)的六花,称之为有竞技实力并不过分。

        毕竟,所谓竞技,本身就是跟环境息息相关的。

三. 六花,构筑!

    说来惭愧,我第一次想去了解六花卡组其实是不久前的事——是在1109六花加强后才开始的。当时在b站看了星佬(破碎的星)的六花圣天树的思路视频,惊叹“竟有如此灵活而强力的卡组!”,旋即购入并开始了植物之旅。 

(星佬视频链接在这里。但我更希望读者可以在看完本文后再前往观看这个视频。因为在本人理解范围内,今天看来这个视频并非六花树的最优解,甚至可以说有点过于“古早”,如果作为构筑的参考或许会有误入歧途的风险(比如至今不知道的为什么要优先调度深深)。但作为本人的启蒙视频来说意义重大。其中的许多理解诸如“六花是一个资源型卡组”以及圣天树之于六花的关系等,本人都深表赞同:某种程度上,这种理解方式奠定了整个卡组运作的基调。作为一个思路去参考的话也许会大有收获。)

    随着我在mc与现实中不停的比赛和修改构筑,同时也加入了六花群(1072767816)与圣天树群(151549541),不断与群友交流,在更深入的理解这套卡组,并且不断适应环境之后,我得到了《最终答案》(22.7月表限定):

六花圣天树 构筑

      (为方便复制而不占篇幅,卡组码将会在评论区公布)

     以“六花的薄冰”为界,其之后的5张卡卡是灵活卡位,诸君可以携带任何环境对策卡或者展开辅助卡。但换而言之,六花圣天树卡组的主卡,“只有这五个卡位可以变动”。其余35张卡,甚至算上15张额外一起的50张卡,基本上无法变更任何一张,否则在整体打法上都会出现较大的分歧。这就是本家系统庞大的资源型卡组的特点(特指缺点)。不过往好的方面想,理解了树花玩法的玩家,只需要考虑五个卡位的变更以及side的更替就行了,卡组的构筑难度骤降()

    在以问答的形式解释这个构筑原理之前,有几个树花基本的概念需要先引入一下:

    1. 植物族的基本知识(了解茉莉和圣天树本家组件的可以跳过)

        简单来说,有强度的植物族卡组之所以成立,是有两个基本条件的:

        一个是芳香炽天使茉莉,身为植物族的银金公主,检索全体植物族且没有同名卡一次,特招范围也是全体植物族,这种卡居然没有限1,只能说植物族卡池本身太拉胯了(有本事把表里的大哥都放出来再说这话?)。茉莉的存在就是在告诉玩家:只要凑齐了3个植物族场值,就可以调度卡组的任何植物族怪兽。

        3个场值,看起来并不是非常容易的事情,况且检索植物族的前提是自己基本分回复,同时拥有这两种效果的卡并不是很多,要是专门为了这些效果携带一些奇怪的废件,则会有一种得不偿失的感觉。而这就是第二个基本条件的来由:

        圣天树轴。以一张凡骨怪兽为核心的小轴,只需要场上有一个圣种的地灵,眨眼的功夫就可以迅速分裂成为四个场值(圣种link幼精检索播种,发动播种受到1000伤害并特招卡组双芽,c1双芽特招墓地圣种c2幼精回复1000基本分并特招额外治愈/剑士。之后幼精治愈link茉莉,双芽link幼精,圣种link治愈,治愈登场点幼精回复300基本分触发茉莉检索)。不仅如此,圣天树轴还自带回复生命值的效果,仅仅以消耗5张额外为代价,就可以达成茉莉的检索一次+卡组特招一次。而这两次就已经足以调动大部分植物族卡组了...讲远了,这就是植物族的基本知识2:圣种登场=4个场值。

    2. 从场值看终场

        许多人觉得树花是一套很复杂的卡组,cb变化很多,完全背不下来。但其实理解了这个概念你就会清晰很多,不管是玩六花还是作为六花的对手:有几个场值就做几个场值的事。

        树花展开的一切操作,核心就在于凑出“更多的场值”,比起同调卡组需要特定怪兽和星级,融合卡组需要特定素材,植物族因为有《基本知识》里的茉莉和圣天树额外存在,只需要对应数量的怪兽就可以作出对应的场:

        任意3值,即可2值link茉莉并解放连接端1值特招一瓣,可以打完整个摆烂小套(一瓣检索牡丹,牡丹解放一瓣特招检索来来,来来盖绚烂,牡丹茉莉link灰树精拉圣种,灰树精圣种link回生,绚烂解放回生检索樱草白姬并分别特招叠放花圈,花圈回收白姬防墓指,回生除外墓地茉莉治愈幼精苏生自己),期待配合手坑联防赢下游戏。

        任意3值+圣种的地灵,即可2值link茉莉+箭头端两个link1,可以完全发挥茉莉效果,打完树花的最大cb,作出终极场,期待对手没有颉颃胜负从而赢下游戏。

        任意2值,即可做出葡萄翻3碰运气,可以快速知道是否开启下一把。翻到植物了视情况而定,转为3值或4值场。(注意葡萄翻到的植物不能作为link素材)当然这里2值指的是尽一切操作只能凑出2值(后文1值同理),实际上树花除了正常的树轴cb之外,也有很多方法增加自己的场值。后文会详细说明,在此不表。

         1值,是一瓣的话做花圈来来白姬过即可(后文叙述),是1植物族下级+手卡牡丹的话同理,如果是只有1只白板的话为什么你还没有跑,人家2值的葡萄都空翻跑了()

        简而言之,不管是什么树花,其目的也就是增加自己的场值来进入以上的某种路线。所以玩树花就想方设法增加场值,打六花就全力阻止增加场值的手段或者手动减少场值,是亘古不变的真理。

    3. 六花的基本知识

        在白姬和场地的补强下,现在纯六花可以用非常简单的步骤作出两种阻抗,即:

         一瓣在场=一瓣捡牡丹,牡丹解放一瓣登场捡场地,场地:①盖薄冰,过。②盖绚烂,绚烂解放牡丹检索樱草+白姬,樱草起跳,白姬起跳,叠r4回收一个墓地,过。

        由于场地的存在,看似简单的场就已经拥有充足的对绝大部分卡组的阻抗,况且这毕竟是一瓣单卡完成的终场。同时由于不需要墓地,防止了很多变数发生的可能。

        因为这个cb的存在,用任意方法使一瓣登场了都可以通过打完上述cb中的①或者②来做出阻抗。记住这个基本上就等于完成了纯六花的全部教学了()

        当然,如果你手上已经有薄冰或者绚烂或者场地了(一瓣+三者中的一个),就等于可以做完一个同时包含①和②的场,终场为r4+场地+薄冰+白姬。这些阻抗面对现环境大部分卡组都已经足够了,同时也引出了我们的最终目的——

    4. 树花的最终目的

        在看完了3的情况下解释这一点变得尤为简单:树轴的存在是为了通过茉莉的两次调度来凑齐两个条件,使场上有r4花圈的同时场地可以盖一张薄冰,完成六花最大场——一个已经配赢了的场。当然,虽然经过一些改良这个终场可能会有一些变化(r4在自己回合变成神树兽来获得魔法康,多的场值做一个回生树以增加阻抗),树轴也存在着展开之外的其他作用,但简单来说作出这个终场就是六花圣天树卡组构筑的核心目的。

        至于为什么要谈这个最终目的,这是为了统一一个标准:添加任何组件以求超过这个的终场,哪怕终场再大也只是无意义的增加了不稳定性;减少任何组件使得终场难以达成(薄冰+r4),会使得树轴失去存在的意义而不如纯六花。

        事先申明一下,这个“标准”只是本人以竞技为目的的个人理解,方便后文对卡组构筑进行解读。如果读者有些不同的坚持,例如“我就是要加更多特招点来做更大的无敌场”,或者“那树轴直接踢了换贴纸不是更强”,那很抱歉耽误您看了这么久,后文对您的这些观点并不会带来些许帮助。但如果您愿意屈尊代入到这个理解当中,我们就可以开始解读一下这个“35卡无一卡可以改动”的构筑了。

    构筑问答环节:

    Q1:关于主卡组六花各卡数量,有没有什么想要解释的?

    A:前35张卡中,六花一共携带了13张。作为一个不怎么使用墓地资源的卡组资源型卡组(同类型卡组如闪刀姬),六花的赚卡来源基本上都是从卡组检索,因此13张已经是在尽可能压缩下的最小六花主轴了。

           13张六花卡中的单卡动点为:一瓣2张(优秀的单卡动点,但是与圣天树抢通招点,复数上手无用,且可以通过茉莉调度,故下2);绚烂3张(检索一瓣一卡启动,检索牡丹作为吃坑补点,也可以配合补点或场地来检索圣种打出最大场,是整套卡组最灵活的一张卡以及卡组的主要思考点,配合场地甚至有超越交闪的赚卡能力,唯一缺点是同名卡一次)。

            其他容易达成的展开点为:牡丹2张(只需要场上有任意植物族即可特招然后打完六花轴,但单卡上手卡手,也不接受复数上手,故下2);来来2张(太赚了,解放对面怪兽的效果甚至没有同名卡一次,所以复数上手甚至可以达成复数解场。但需要配合手卡其他的六花怪兽,单独无法启动,且与圣天树很难配合,实战测试3张容易卡手。希望下3并且对自己的抽卡技巧极为自信的选手可以在后攻side中下一张用于突破。)

             卡组重要资源为:白姬2张(一方面是用于凑场值的重要特招点,在手卡和墓地都可以护航本家展开;另一方面配合场地是四速吃人的怪康,自己回合也可以用于护航,更重要的是回卡组是cost可以躲墓指。不过也是因为用完就回卡组的自我回收特性,下2即够用。不下3的唯一理由是为了压缩数量给手坑,提高后攻胜率。);樱草1张(配合绚烂的一卡r4组件,在手卡可以作为一个补点,更重要的是树轴吃了陨石的话樱草可以从手卡起跳,不至于看着衍生物发呆。但不期望抽上手,如果抽到了大概率是废件,故下1);薄冰1张(配合场地达成超级大逮捕效果的强力陷阱,但本家调度魔陷次数足够,不期待复数上手,用完了可以下回合用r4回收再盖回来,没有理由下更多)

              可选投入的以及未投入的六花卡:雪花莲0-1张(可以将手中多余通招组件带出来,也可以用于扩大场面,属于上限牌。不投入的理由是并非cb必要组件,亏卡,以及卡手。投入的理由是她是莲宝);铁筷子0张(只能防取对象怪效,简称防效遮,绝大部分情况难以用出。用不出也不知道怎么送墓,卡手至死);风花0张(如果你所处的环境有很多全抗大哥,可以在side放一张用于后攻解场);深深0张(我还真没见过一个从墓地复活两只怪兽居然可以毫无收益的卡组,但可惜六花就是一个。留作下回合展开用的实际收益也比较低,因为六花的续航实在是太强了,并不缺这一次特招)。其余六花卡完全不在考虑的范围内。

              额外卡组的六花投入:r4花圈2张(完全超模的r4怪兽,只看效果就可以感受到植物族卡池有多匮乏才能印出这种卡来,投入2张是因为绝大部分决斗只能出2次,后续会讲解)。r8泪滴1张(对珠泪=0阻抗,对雷精和救祓作用巨大,但作为终端还是有点弱了,用雪花莲出更是亏卡界重量级。投入1是因为她卡名带有六花,有时候需要用花圈出她下回合配合场地检索)r6剑菊0张(看不到投入的价值,如果有环境大家都会在side投入接触的g的话,可以带1张防接触)。

        Q2:废话太多了,所以圣天树的部分请简单一点。

        A:作为小轴启动点,主卡组中的圣天树卡只有6张。圣种3张(凡骨废件罢了。通常召唤然后一卡打完的强力卡片,由于是通常怪兽甚至可以用粗人意料直接特招出场。如果不带满则容易让粗人和播种开不出来,所以无脑满3);播种2张(配合其他植物族下级可以达到3值甚至伪4值展开,单独上手可以作为跳板让牡丹出场,还能再检索一张播种给下回合使用,手上已经有播种和圣种的情况下甚至可以用幼精检索卡组第二张播种骗对方手坑。用处丰富,因此带2)。双芽1张(整个卡组唯一的一张废件,上手了除非有粗人意料否则就是卡手物,衡量树花玩家水平的标准就是双芽是否上手。但用播种拉出来的收益过高,所以允许了它的存在。最不济也就是通招出来当个跳板嘛)。

              额外卡组的圣天树占据了大半的空间,是重点要讲的部分,但主要得配合cb讲,所以不在本文赘述了。新人玩家可以先直接照搬这个额外。我会在下一篇专栏中总结各种cb的教学文字和视频。

        Q3:除了六花、圣天树和手坑,我看你还投入了一些其他单卡,可以讲讲理由吗?

        A:当然。

             粗人意料是一张没有同名卡一次(吃灰了?我开第二张有没有事.jpg),从卡组拉一只圣种,然后不需要通招点直接打完全部cb做到终场,完全没有其他负面效果的强力单卡,在本卡组的强度甚至超过了英雄到来和启辉器,无脑下3。

             孤火花作为植物族老牌辅助,虽然已经放3了,但占通招且吃灰死的问题过于严重,且容易卡手。为了配合各类combo使用所以下了1张。如果上手了可以看情况通招出来变成一瓣或者圣种,也可以在cb末用雪花莲拉出来变成蔷薇鞭之类的side物,比较灵活。

              这个卡组可选投入的单卡还有一些:小仙人掌封闭者可以在粗人开局或者播种牡丹开局、保留了通招点的情况下,使用茉莉或者绚烂(检索4星六花和仙人掌)调度到手牌然后通招出场,达成一个虚无空间的效果,可以杀死一部分比赛,上限很高,有主卡或者side投入1的价值。自然蔷薇鞭在面对六花最不擅长解决的对手(如神碑、黄金国)时,可以先攻作出来封锁对方的魔陷发动,增加对方想要突破的手牌难度,可以side投入1张。一对一是一张比较灵活的特招点,可以选择调度一瓣或者圣种,并且可以在cb末检索仙人掌来封锁对方。但其丢一怪的cost对于六花来说是纯粹的负面效果,没有任何收益,吃灰之后更是不能接受。追求上限的玩家可以下1。

               其实植物族还有一些辅助单卡(如蔷薇少女等),暂时不在基础教学的范畴之内,后续的进阶专栏中我会详细讲述。对于六花圣天树来说,以上卡构成的系统已经足够完善(指终场够赢了),在此就暂且不讨论那些单卡的投入了(指不如多带点手坑)。

        以上就是六花圣天树卡组的构筑解析,看完之后依然有问题的读者可以加六花群(1072767816)了解,群友都十分热心。卡组码在评论区公布。后续我会继续更新六花的后续教学,如combo以及对战的技巧,也会聊聊比赛时遇到的一些有趣的思考点,欢迎大家继续关注六花卡组。



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