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游戏王:万物皆可UTR

2023-10-23 02:16| 来源: 网络整理| 查看: 265

本教程为up主在过去的半年里在与亮叔等大佬的接触和指引的刻卡经历中的经验的总结,感谢亮叔的开拓性创造。

简介——什么是手刻UTR?

众所周知,UTR是Konami在游戏王实卡中设置的一种罕贵度,中文称为立体/浮雕,通过在卡面上加工出不同的纹路来创造出特殊的光效。

遗憾的是,一方面,很多玩家喜爱的卡片都没有UTR的罕贵度,比如【黑魔导女孩】,即便无数次复刻也没有推出UTR的罕贵度,另外一方面,在第九期后,UTR的做工越来越水,纹路也越来越浅,光效也越来越不明显,以至现在即使UTR的出率是一盒一张,价格也几乎和UR没有什么区别。

然而玩家的开拓性是无限的,我们来看下面几组卡:

此为UTR罕贵度树精,图源亮叔此为亮叔通过手刻加工后的效果,图源亮叔亮叔手刻作品亮叔手刻作品

以亮叔为代表的游戏王爱好者通过研究官方的UTR纹路,开始进行模仿与创新,现在这种绚丽的光效几乎全面超越了官方UTR,亮叔作为圈内的顶尖代表几乎以一人之力发展出了完善的手刻工艺,实属不易。

现在,越来越多的游戏王玩家开始接触到手刻,并且试图自己创造出属于自己的UTR,但是有不少人向我吐槽入门时几乎一头雾水,而且亮叔曾经的教程时间已旧,内容已经不再完整,所以我也为大家编写了最新的手刻UTR基础教程,添加了一些更适合新人理解的细节,希望大家能够喜欢。

教程第一章:我需要什么?

手刻所需工具为:

一根适宜的带针的工具(例如圆规)、直尺、量角器、合适的光源、舒适的椅子。

选配:个人喜爱的BGM、眼药水(大雾)

必配:定力与耐心

卡片:优选GR/HR,其次为美版的UR/SR,再次为各种常见的闪卡,最后为N卡。

一些没什么用的解释:

1. 针头不宜过尖,否则容易划伤卡面。

2. 不喜欢圆规,拿起来不够舒适怎么办?当然可以自制工具:取一支用光的中性笔笔芯,拔去笔尖,将你能找到的适合的针尖插入笔芯中,用火焰适当灼烧使结合部位适当融化后待冷却凝固即可获得一根舒适的刻卡专用笔。

3.选择卡片的要求是类似镜面效果的卡面,因此GR是优选,其他的闪卡也可以但是效果往往不如GR来得好。

教程第二章:基础部分

原理(太长不看版):纹路能改变某一视角下的亮度。

 

原理(详细版):

观察一下官方的UTR,会有什么发现?细密的纹路布满了整个卡面。具体来分析的话大致只有两种:平行线/平行弧线,在一段区域内使这些平行线的角度发生改变从而改变光线反射的角度,而这也就是UTR效果的核心所在。

 那么为什么刻下去的纹路会营造出别样的光效呢?我们来看示意图。正常情况下光的反射是按照图一的光路图发生全反射,使卡面上的闪面看起来格外亮眼。但是这样的光效的缺点就是没有动态的效果。所以我们来看图二的示意图,通过刻出凹凸不平的纹路来让入射光的入射角发生改变,从而改变光线反射的路径,继而使观察者在固定视角下看到的图像的亮度发生改变。

 既然我们可以通过刻一道纹路来改变一束光的反射路径,那么我们也可以通过不同纹路的组合来做到大量光线根据不同角度来反射出不同的光效,继而达到更加好看的效果。

手残示意图

 

渐变:

有了上面的原理作为基础,我们很容易深入下去,得到一个非常重要的概念:渐变。

 

什么是渐变?一条纹路能够改变某一视角下的光线亮度,那么我们只需要设计一种纹路改变的顺序,使视线范围内的图像的亮度依次改变,就会产生动态的效果,这就是渐变。

 

天坑龙的光效

渐变是一张UTR/手刻卡的灵魂,也是动态效果的来源,优秀的渐变效果能够让一张普通的卡片随着视角的改变而获得灵动的视觉效果。

 

渐变的基本要素:连续、平缓、精细

不连续的渐变一般情况下不利于视觉效果的完整性;不够平缓的渐变会使动态效果不够明显或者突兀;精细属于精益求精的部分,会让卡面整体更加好看。

 

由于上述基本要素的要求,我们很容易得出什么是完美的渐变,那就是同心圆/圆弧

 

但是问题在于,对于机器而言做出平行等距的同心圆效果是很容易的,但是对于徒手操作来说显然是非常为难的,所以这里就非常巧妙地利用到了“以直代曲”这种微积分里最朴素的思想:既然我做不到完美的弧线,那么我就用一组角度连续变化的短平行线来达到类似的效果。

 

好了,话说了那么多,要怎么才能做到渐变效果呢?以下是由亮叔制作的四张基本纹路图:

此为垂直纹路,亮叔制作并授权此为水平纹路放射形渐变同心圆扩散式纹路

是不是有一种头昏眼花的感觉?没有关系,这里的纹路本质上都是一种纹路,即正弦曲线变化,我们取其中一张来分析:

手残示意图

这样看是不是就非常好懂了

下面来进行细节分析:

首先将一个方块取出

纹路1的部分

垂直分为如下的区域

添加一点点细节

1号分区做如图所示0°平行线,2号分区与底部作20°平行线,3号分区做40°平行线,四号分区做60°平行线,五号分区做80°平行线,6号分区做60°平行线,7号分区做40°,8号分区做20°,九号分区做0°。注意,此处最好能做到平行等距。

此处开始为一个周期,后面重复即可。

第三章:进阶篇

对于手刻的基础有了一定的了解之后,我们所要做的就会更进一层,那就是怎样才能刻好一张卡?

几种常用的表现手法(例图见下):

1. 闪烁/零星点碎

左上角即为零星点碎

通过在一段区域内刻出一定数目的小方块,使它们与相邻的方块的平行线的角度呈现出较大的差异,这样可以使卡片在视角内晃动时呈现出星星一样的闪烁效果。

2. 同心圆

小型同心圆大型同心圆

观察官方的UTR/CR,我们不难发现同心圆几乎被用烂了。这里可以使用圆规,也可以通过一些特殊的尺子上的弧线来直接刻。注意,使用圆规使圆心所固定的区域要用一个小橡胶片垫住,否则会损害卡面。此外,也可以通过我上面说的角度连续变化的小线段相连接而达到以直代曲的效果。

3. 磨砂

边框磨砂

这种手法可以做出类似磨砂卡面的视觉效果,方法就是在你预定的区域内均匀地、用力适度地戳点,并且使它们达到足够密集地程度,一般用来处理GR的屎黄色边框,也可以做万金油。

4. 描边

有些时候可以通过将某一主体的轮廓勾勒出来即可营造出很不错的立体感,分区必备。

5. 流动

还记得我们前面谈到的渐变吗?其实流动的原理和上面的渐变是一样的,本质上还是利用不同角度的平行线在视线内达到最大亮度的时间的误差来创造出类似水流/闪电的流动效果的。

6. 集束线

集束线

为了达到像同心圆一样的效果,除了画圆之外还有一种替代方式,那就是集束线,具体的做法就是在一个区域内用直线围绕一个端点旋转一周,要求是越密集光效越好。

 事实上我们不难发现,这些表现手法其实都是基础纹路的化用。

UP主不会绘图,所以很手残地画了一下大概的方法(不要吐槽,千万别吐槽)

真的很手残写在最后的补充

大家可能会产生一种误区,那就是“唯手法论”,事实上不论是看起来很厉害的表现手法还是很没有技术含量的大片平行线都有它的作用与意义,大片的同心圆可能会看起来很厉害,却并没有能够真正迎合卡片本身的卡图所希望创造出来的动态感。

 

那么怎样才能真正刻好一张卡呢?

1. 多练:

勤能补拙不是开玩笑的,我们常说能刻5000张你就是下一个亮叔(大雾),但是多练能够提升你对卡面和光效的理解,也能够发现一些更加具体的问题。

2. 平行等距

细节的精细度往往是给卡面带来提升的关键因素,而这其中的重中之重便是平行等距,每一组线段只有做到平行等距才会带来整齐划一的光效。

3. 分区/构图

    刻卡前,你到底要怎么规划?这里提供一些基本注意点:

    1. 只刻闪面。

    2. 将色彩不同的区域区分开来。

    3. 只选合适的,不选最省事的/省脑子的纹路。

UP主本人水平有限,诸位可能还会有一些不理解的内容,欢迎加入手刻交流群:796961351

与亮叔等大佬深入♂交流

本教程为UP主的心血,未经许可不得转载。



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