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手机游戏的3个测试阶段

2024-06-25 14:04| 来源: 网络整理| 查看: 265

游戏不像实体产品,实体产品生产后无法再进行修改,只能通过发布新品来更新换代。但游戏可以不断地更新,不断增加新内容并修改、优化旧内容,所以有一种说法:“软件产品永远都是beta版本,永远都处于测试阶段!”

注释:

beta版本:此版本表示该软件仅仅是一个初步完成品,通常只在软件开发者内部交流,也有很少一部分发布给专业测试人员。一般而言,该版本软件的Bug(漏洞)较多,普通用户最好不要安装。主要是开发者自己对产品进行测试,检查产品是否存在缺陷、错误,验证产品功能与说明书、用户手册是否一致。

β(beta):该版本相对于α版已有了很大的改进,消除了严重的错误,但还是存在着一些缺陷,需要经过大规模地发布测试来进一步消除。这一版本通常由软件公司免费发布,用户可以从相关的站点下载。通过一些专业爱好者的测试,将结果反馈给开发者,开发者再进行有针对性的修改。该版本不适合一般用户安装。

游戏同软件类似,永远都存在不足的地方,永远都有可以优化的空间,新的内容需要持续不断

地补充。对于游戏来说,上线后被人为地分为3个测试阶段:封测、内测、公测。

封 测

封测是指在很小范围的测试,主要是为了发现问题、解决问题。一般情况下,通过一个渠道或者几个渠道进行测试,大部分封测都会在测试结束后删档。下面先说明封测一般是怎么操作的,然后再深入探讨一些跟封测相关的话题。

■封测目的

1.游戏永远都会存在问题,不论测试做得多么充分。通过封测我们尽量让问题都暴露出来,方便我们后续去解决这些问题。

2. 测试出游戏的关键数据指标,例如留存率、付费率、ARPPU。有了这些关键数据,我们就需要跟行业内的同类产品进行比较,明确自己的产品在行业里所处的位置。有了这些数据,我们就能够结合公司策略看产品在后续工作中如何做。

3.对于策划来说,之前的设计都是基于自己的假设,这些假设不一定是用户所喜欢的。当真实用户进来之后,就会产生很多用户的行为数据,同时策划还能获得很多用户的反馈,这些行为数据和用户反馈能够帮助策划明确设计方向。

■用户量

一般情况下,只需要几千人就能够满足封测的需求了。

用户量太多不行。由于要删档,如果导入几十万用户进来之后,再删除它们的数据,那么估计会有很多用户不满。用户量太少也不行。数据样本太少测试出来的数据波动会很大,这样就无法体现游戏的真实数据水平。同时用户太少也无法获得充足的用户反馈。

■测试次数

封测会经历多次测试。一般情况下,第一次测试技术问题和留存问题,第二次测试付费。如果某次测试没有达到测试目的,则还需要增加测试次数。不少游戏都会测试3次甚至以上,较少的游戏会非常顺利。如果每次测试都达到了测试目的,并且数据表现良好,则不需要做过多的调整,不需要测试太多次。所以测试次数是根据版本来定的,最关键的是搞清楚为什么要做这次测试!

■测试周期

一般情况下,不收费的测试周期是一周多。时间如果太短,则很难暴露出足够的问题,并且看不到更多的留存数据。时间太长的话,则删档对于用户的打击就会更大。

付费的测试周期需要长一些,一般需要15天以上的时间。周期太短的话,付费数据会很不准。如果想把测试做得更充分,可以考虑付费测试30天,因为现在很多公司都会非常看重30日的LTV(用户生命周期价值)。

由于付费测试完就会开始大规模推广了,所以不光蒙头测试,还要不断观察外部的市场环境,应尽量避开渠道看好的大作档期。如果跟大作撞车就很难获得足够的流量。所以上面说到的15天和30天都是“学院派”的说法,还要根据实际情况来调整。

上面所说的所有东西都是在“一般情况下”,其实更多的时候需要自己的判断,根据每次的测试目的来灵活调整这些测试手段。下面就深入地聊一聊在封测期间,我们应该关注的一些关键点。

关键点1:通过什么方式来获取用户

首先不建议用广告采购的方式来封测,大部分广告渠道获得的用户质量会非常“差”,这些用户大部分都不是网游的目标群体,完全无法满足测试的目的。

现在主流的做法就是挑选一些联运渠道进行测试,在挑选渠道的时候一定要非常谨慎,因为不同的渠道,用户属性是不同的。有些渠道的用户有很强的公会属性,如果你的游戏跟这些用户匹配,则测试出来的数据会非常漂亮。当大规模推广的时候就会发现数据会掉一大截。有些渠道的用户属性又很“小白”,如果跟你的游戏类型不匹配的话,数据就会很糟糕。所以在渠道选择上一定要很慎重!

关键点2:数据泄漏的问题

为了对封测数据进行保密,有些厂商不希望太多人知道自己的数据表现。于是一些较大的厂商就会绕过联运渠道,通过自有用户或者广告投放来测试游戏,但是大部分厂商不具备这些条件。所以通过联运渠道测试还是比较主流的方式。

渠道之间表面上看去竞争很激烈,但是具体执行层的人私下的交流还是非常的频繁,他们会互相打听各个产品的数据,然后考虑上线的时候分配什么样的资源。所以这个问题是很难解决的,因此不用太在意这个问题,专心做好测试,尽量优化产品提升数据即可。

如果有条件通过自有渠道(用户属性一定要匹配,不要差异太大)进行测试是最好的,数据不泄漏渠道就会有期待。

关键点3:版本做到什么阶段开始测试

这个问题没有明确的答案,要根据公司的实际情况和整体的策略来确定。

版本完善度越低,上线的时间就能够比较提前,可以快速获得数据反馈和用户反馈,及时地修正设计方向,确定产品的开发策略和发行策略。但是坏处就是每次测试时,版本可能差异很大,除了修改老内容之外还会增加很多新的内容。上次的测试结果很难继承到下次测试,简单说就是上次测试50%的留存,下次改了一大堆东西再测试可能就下降到40%,又很难评估具体是什么改动造成了这些影响。

版本完善度越高,每次测试之间的差异就会越小,能够很好地评估每次改动的效果,而坏处就是上线时间会推后。手游市场瞬息万变,游戏品质也在不断提升,例如上个月你可能还觉得自己的美术能打80分,但是这个月可能就出现一堆美术90分的产品,你的竞争力就减弱了。

所以版本到底是赶时间,还是更好地打磨,这个是需要运营和研发团队一起去权衡的问题。

关键点4:删档测试期间送多少东西合适

这个问题同样是一个尺度问题,送的多了测试出来的数据就会虚高(但也不会高太多,决定数据表现最大的因素是游戏本身,而不是送出去的福利),不能真实地体现游戏的水平。好处是内部人员看到这么好的数据,会信心加倍,对团队士气也会有帮助。外部人员看到这么好的数据也会对产品有更高的期待,渠道可能会分配更多的资源,发行商也可能会出更高的价钱。

从产品修改和优化的角度来看,如果送的东西太多则一定会影响用户体验,策划就很难发现游戏的问题。因为如果游戏本身的设计存在问题,不送的话玩家就会快速流失,但是送的多了,玩家可能会因为玩起来比较爽而没有流失。在这种情况下,产品设计原有的问题没有暴露出来,策划就会“忽略”这些问题。

所以这个问题和上个问题是一样的,同样是一个尺度的问题。不建议做得太极端,一点不送和送得太过分都不是很好的选择。

关键点5:玩家付费后再删档如何处理

大部分玩家都不希望自己玩了一段时间的游戏再删档,所以付费删档的测试需要考虑到玩家付费的钱,后续如何处理。

现在主流的做法是删档期间的充值,在不删档的时候多倍返还,至于是返还1.5倍,还是2倍或是3倍,就要看情况而定了。比较主流的做法是返还2倍。

除了金钱上的返还,其实还可以针对付费玩家做一些特殊的照顾,比如在下次不删档的时候给玩家一个特殊的称号,或是赠送一些独有的礼包、道具等。这种方式能够增加玩家的荣誉感,而荣誉感是大R玩家最看重的东西之一。

注释:

大R玩家:游戏里付费金额很高的玩家。

同时还要做好用户召回的工作,尽量获取测试用户(尤其是付费用户)的联系方式,在不删档的时候主动联系这些用户,最大化地提高用户回流的可能性。

内 测

内测其实就是大规模推广,这次测试就不会再删档了。在这个阶段会接入大量的联运渠道,在市场推广层面的力度也会非常大。对于非顶级的游戏来说,内测可能就是这个产品收入的最高峰。如果产品数据没有足够的竞争力,渠道就会减少用户的导入,等到公测的时候就很难再有较大的提升了。

关键点1:什么时间开启内测非常重要

当一个游戏开启内测时,渠道会给一批资源(比如:推荐位、广告位、Push等获取用户的方式),观察产品的数据表现。如果数据表现好,渠道就会持续地给资源,如果数据表现不好,渠道就会停掉资源。

上面所说的数据表现好是相对的,如果市面上的游戏都是次日留存的80%,那么你的游戏为次日留存60%则不能算好。只有在整个市场上有很强的竞争力才能获得渠道的认可。对于大部分游戏来说,都无法做到这个水平,所以也许内测的前几天是你能够获得大量用户的唯一机会!

落实到可操作的层面,就是多了解市场信息,看看明星产品都是在什么时候上线,不要跟他们“撞车”。其他因素则很难去控制了。

关键点2:优化工作依然重要

虽然封测阶段对游戏已经优化了很多,但是当大规模的用户进入后,还是会产生很多新的问题,所以产品优化的工作要持续地做,不断地获取数据反馈和用户反馈,不断地优化游戏设计。同时封测阶段和内测阶段有较多的差异,例如以下几项:

1. 内测不删档。

2. 内测的用户量级比封测大很多。

3. 内测时期绝大部分都是大众玩家,而封测时期我们接触更多的是重度游戏用户。

4. 内测时期大量付费玩家涌入,对内容的消耗会非常快。

注释:

对内容的消耗会非常快:游戏内可玩的内容被玩家快速地玩完了。

这些差异都会导致数据的变化,很多游戏在内测时期的数据会有较大地下滑,所以策划需要根据内测时期的数据再进行优化。在优化原有内容的同时,还要加快新内容的开发,因为很可能我们做了一年的游戏玩家,结果玩了一个月就没得玩了。

关键点3:渠道的接入

此外,在这个阶段就要开始接入更多的渠道了。首次封测时只接入较少的几个甚至一个渠道来测试。一旦开启收费,渠道就认为产品已经首发,渠道十分关注首发的机会,如果渠道不在首发之列,未来对产品的支持可能就会减弱。所以大部分游戏在开启收费时,就会接入较多的渠道(国内一线渠道一般都会在首发之列),有些甚至一次性接入几十个。具体接入多少个,接入哪些渠道就需要根据公司的发行策略来定了。除了第一次接入的渠道外,后续还需要不断地补充新的渠道,通过接入新渠道来获得更多的用户。因为对于手游来说,用户获取是非常关键,也是非常困难的。渠道是否推广游戏是不可控的,而接入渠道是自己控制的,这也是能够快速见效的手段!

当然,也不是渠道接入越多就越好。因为每接一个渠道就会产生大量的隐形成本,比如SDK的维护成本,商务对接的成本,运营对接的成本,各个渠道需求的制作成本……所以到底接多少渠道,接哪些渠道就要看团队的情况而定了,并非接入越多就越好!

关键点4:版本更新非常重要

版本更新之所以如此重要,主要是以下3个原因:

1.手游用户对于游戏内容的消耗非常惊人!如果没有新的内容补充,用户就会快速进入疲劳期,如果长时间没有版本更新,就会面临大量用户流失。

2. 对于大部分厂商来说,联运渠道是获取用户的最主要的途径。而新版本又是渠道非常关注的点,渠道会在版本更新的节点增加推广资源。所以如果跟渠道配合得好,每个版本都能获得更多的用户量。

3. 之前提到,如果产品数据不好,渠道在后续工作中是不会持续投入资源的。不过业内也有一些案例是产品刚上线的时候数据不好,不过通过不断地版本更新迭代,最终将数据提高到了很不错的水平。这个时候渠道会增加资源投入。通过版本更新将数据从一般调整到很不错的情况是很少见的,也是非常困难的。但也不排除有这个可能性!

对于版本更新来说,建议不断地优化版本开发和发布的流程越快发布版本越好!这样就能获得更多的渠道资源,也能跟得上玩家的节奏,不至于让用户因为没得玩而感到枯燥。

公 测

公测其实跟内测没有特别本质的区别。之所以需要这么一个测试,主要是从市场层面考虑,把公测包装成一次事件,进行集中的大规模营销和推广工作。用一个高级一点的词就是“事件营销”。

关键点1:什么时间公测

既然公测是一个营销事件,那么就要更多地从市场层面来考虑。需要在产品还有热度的情况下开启公测,不要等到产品上线1年后,再在无人问津的情况下进行公测。这个时候没有人会在意你是否公测,也就起不到公测想要的效果。跟内测一样,公测也要避开大事件,不要与其他明星产品的内测或者公测撞车。

关键点2:公测要配合大型版本

由于是事件营销,就需要足够有噱头的事件才行!不要干巴巴地喊公测的口号,渠道和用户是不会响应的。

大型的版本是游戏内测之后最大的事件了,所以一定要配合大型的版本,同时还要配合一系列较大型、非常规的线上和线下活动。通过版本和活动充分把公测的势头给做起来。

关键点3:不要太把公测太当回事

渠道是非常现实的,如果你的产品数据不好,你喊什么口号,更新什么版本,做什么活动都无济于事。所以千万不要指望公测一定会被渠道和用户所重视。

想得到渠道的重视就要靠过硬的产品数据,或者非常硬的渠道关系,公测只是锦上添花,绝不是雪中送炭。

以上我们宏观地说明了手机游戏测试的3个主要阶段,在下面的章节会详细地说明各个阶段的细节问题和具体执行层面的内容。其中大部分内容都是告诉大家落地的工作如何去执行,除此之外,还有一些启发性的关键点分析,针对这些关键点,大家可以在执行工作上不断优化,形成自己的执行方案。

————本文节选自《小白学运营》



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