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从挫败到奖励,浅谈那些随着游戏发展的死亡惩罚

2024-07-17 06:38| 来源: 网络整理| 查看: 265

前言

“死亡惩罚”是所有游戏必备的机制,玩家之所以愿意不停尝试各种各样的游戏一部分是因为游戏本身出色的玩法、剧情,而另一部分则是游戏失败后激起的“求知欲”和“好胜心”。玩家除了在游戏通关时收获喜悦外,同时也要接受死亡后的惩罚,因此“死亡惩罚”或“失败惩罚”一直是各个厂商所着重设计的环节。

不过从电子游戏诞生至今为止,最为常用的死亡惩罚无外乎三大类:“终止游戏”、“资源丢失”、“进度回退”。那么这篇文章我们就来谈谈这三大类机制是如何沿用至今的。

最早的死亡惩罚——终止游戏

在“存档”这项功能出现之前,很多早期游戏的惩罚机制都是简单且直接的,毕竟早期游戏受限于容量大多都流程简短,终止游戏更能让玩家在单一游戏上花费更多的时间。

到了街机时期,这种原始粗暴的方式成为了游戏界的主流。街机主要的盈利方式就是“投币”,提高游戏难度并加大死亡惩罚的力度才能增加街机的盈利能力,这也是为什么当年会有句话叫“街机出高手”。也许某些清版街机游戏在今天的模拟器上看起来很简单,但你很难想象当年为了一币通关的人付出了多少时间与金钱,毕竟他没有模拟器的金手指和无限续命来多次试误。

而街机时代的落幕也让这个暴力原始的惩罚逐渐退出了历史舞台,就连一些老牌街机格斗游戏都为适应现代玩家习惯提供了无限续关和难度降低的机制。不过也依然有一些游戏保留着这些特色,比如《暗黑破坏神》系列中的专家模式依然是角色死亡后永久删档,这也成为了之后类暗黑游戏的特色之一。

当“存档”出现后的“进度回退”

街机到早期FC时代由于游戏流程过短都是没有存档功能的,即便是《超级马里奥兄弟》也仅仅是拥有隐藏跳关位置。不过随着游戏产业的发展,RPG和SLG游戏开始占有一席之地,“存档”问题也开始成为了开发商所重点关注的问题。

最初的存档方式,都是通过密码将游戏进度跳到上次密码保存的地点,以此来进行游戏进度存储,并达到节约内存的目的。其中最具代表的便是热血系列,毕竟像《热血足球》流程这么长的游戏如果没有存档机制估计很少有人能看到结局。随后,FC磁碟机的出现,让数据存储成为了可能,不过这也仅仅是“存档机制”从无到有的过渡产物而已,虽然磁碟机增大了容量并拥有了数据写入的功能,但受限于成本问题,磁碟机也仅仅在日本本土发售过一段时间便早早退出了历史舞台。

后来,安装纽扣电池的FC卡带拥有了供电系统,可以进行真正意义上的数据存储,至此游戏开始真正意义上拥有了存档功能。死亡惩罚的机制也开始由暴力原始的终止游戏变成了一定程度上的进度回退,在玩家操控的角色死亡后会回到最近的存档点再次进行游戏。进度回退在一定程度上削减了玩家试误的成本,即便某些游戏刻意避免了玩家频繁存档而增加了存档点比如《丧尸围城》中的厕所,《生化危机》中的打字机,但依然有很多玩家选择先找存档点再开BOSS。

存档功能的出现在一定程度上削减了玩家的紧张感,因此开发商不得不想出别的惩罚方式来刺激玩家。其中比较有代表性的便是中土世界两部曲和古墓丽影重启三部曲,中土世界中由于光明之主和魔戒的存在主角塔里昂是不会死亡的,因此击杀主角的兽人会获得晋升,并且再次见到主角后会进行嘲讽;而古墓丽影三部曲又叫劳拉的一百种死法,虽然游戏有频繁的自动存档,但是会有各类的死亡特写来让玩家厌恶死亡。这种方式也相当于从另一个方面来让玩家产生对死亡的恐惧,从而尽量规避死亡。

符合现代游戏的“资源丢失”

存档的出现让游戏的紧迫感有了些许削弱,于是基于生命、能量、物品的相关死亡惩罚开始出现,即令玩家失去部分数值,使玩家更接近失败的状态,这种惩罚在游戏中是最为常见也是最基本的死亡惩罚机制之一。

这种方式的应用场景之一便是“跑尸”,跑尸可以说是最为人所熟知的死亡惩罚机制。每当玩家死亡,一身装备或是资源会被留在原地,玩家需要从检查点或是复活点再次出发,重新找到自己的尸体并拿回装备,所花的时间成本和承担的风险不仅是重来一遍,因为一旦取回装备之前被再次击杀,那些辛苦积攒而来的财富也将随之化为乌有。这样的惩罚机制让玩家在承受直接损失所带来的厌恶感以及依靠存档点的舒适感之间达到了一种微妙的平衡,玩家开始衡量风险与收益,比如《我的世界》与《暗黑破坏神》的非专家模式中都要靠“跑尸”来找回遗落的资源,不过“跑尸”真正被玩出花样则是在“魂系列”中。

在各种关于“死亡惩罚”的讨论中魂系列绝对是常客。除了魂系列标准的跑尸环节和坐篝火刷新小怪之外,初代也就是《恶魔之魂》中最经典的就是黑白倾向。死得越少,世界状态越白,游戏越简单;反之,死的越多,世界状态就越黑,路上的原生恶魔和红灵也就越多。这样一来,过去玩家通过死亡累积所带来的各种经验被大幅削减,游戏最后会变得越死越难,或许是由于恶魂过于变态的死亡惩罚,宫崎英高在续作中不得不高抬贵手放弃了这个机制,仅仅保留了死亡掉魂的设定。

结语

魂系列严苛的难度将死亡和资源丧失变成了常态,不过玩家却乐此不疲,在无数次失败中找到成功的道路往往是玩家游玩下去的动力。

既然死亡无法避免,那么便有了一批反其道而行的作品。另一种对于资源丢失的独特理解则是如今流行的Rougelike游戏,在关卡中死亡虽然会丢失所有收集的资源、物品,但每次结束后玩家都能强化提升角色基础属性,或是从关卡中带出一些珍稀物品作为下次游戏的初始装备等等。

他们不同于魂系列每次死亡后玩家经验的提升,而是实打实的提升人物的基础属性,比如《死亡细胞》和《盗贼遗产》这类游戏里的死亡惩罚已经变得更像奖励。

尽管玩家还是丢失了大量资源需要从头再来,但是基础属性的提升却能让人攀得更高,或许这就是死亡惩罚带给玩家的积极意义吧。



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