虚幻引擎4入门 您所在的位置:网站首页 游戏代码编程入门教程 虚幻引擎4入门

虚幻引擎4入门

2024-07-11 14:31| 来源: 网络整理| 查看: 265

Choose your operating system:

Windows

macOS

Linux

相关课程 虚幻引擎入门:第一个小时 虚幻引擎入门 UE编辑器基础-编辑器入门 本页面的内容

入门教程

编辑器基础

编辑器视口

编辑器模式

Actor和几何体

内容浏览器

光照

材质和着色

蓝图可视化脚本

编程

对游戏进行测试

适用于定制许可用户的入门指南

入门教程

engine_qs_topic.png

关卡设计师快速入门

了解并掌握虚幻编辑器的基本用法。

artist_qs_topic.png

美术师快速入门

了解作为内容创建者如何开始使用虚幻引擎4。

ProgrammingQuickStartTopic.png

编程快速入门

创建首个代码项目,并添加新的C++类。

terminology_topic.png

虚幻引擎 4 术语

介绍了应用虚幻引擎4时用到的常用术语。

placeholder_topic.png

为Unity开发者准备的虚幻引擎4指南

将Unity的知识快速应用到虚幻4中。

tools-and-editors_topic.png

工具和编辑器

介绍虚幻引擎4包含的各种编辑器类型。

其他信息

必备软硬件

安装引擎

下载虚幻引擎源代码

版本说明

编辑器基础

虚幻引擎4项目(Project) 保存着构成游戏所需的所有内容和代码。项目在你的电脑硬盘上由许多目录构成,例如 蓝图 和 材质 。你可以随时修改项目目录的名称和层级关系。

虚幻编辑器 中的 内容浏览器 所展示的目录结构和你在硬盘上看到的 项目 目录结构相同。

ProjectHierarchy_Windows.png

ProjectHierarchy_Mac.png

_内容浏览器面板会镜像显示磁盘上的项目目录结构。点击图片查看大图。

每个项目都有一个与之对应的 .uproject 文件。 .uproject 文件是你创建、打开或保存项目必须用到的文件。你可以创建任何数量的不同项目,并同时操作它们。

在虚幻编辑器中,你创建游戏体验所在的场景一般称之为 关卡 。你可以把关卡想象成为一个三维场景,在该场景中你可以放置一系列的对象和几何体来定义你的玩家将要体验的世界。你放置到世界中的任何对象都认为是Actor,无论该对象是一个光源、网格物体还是一个角色。从技术上讲, Actor是虚幻引擎中使用的一个编程类,用于定义一个具有三维位置、旋转度及缩放比例数据的对象。把Actor理解成任何可以被你放置到关卡中的对象。

engine_qs_topic.png

关卡设计师快速入门

了解并掌握虚幻编辑器的基本用法。

Editor_Topic.png

关卡编辑器

本指南概述了如何设计及构建游戏关卡及场景。

LevelEditorToolbar_topic.png

关卡编辑器工具栏

提供对常用工具和操作的快速访问的命令集合。

编辑器视口

视口 是你在虚化引擎中观察所创建的世界的窗口。你可以像在游戏中那样在视口中活动,也可以像观察建筑蓝图那样用它来观察设计示意图。虚幻编辑器视口包含各种工具和可视化器,能帮助你精准查看所需的数据。

viewport_topic.png

视口基础知识

虚幻编辑器中视口的基本概念和功能。

ViewportControls_Topic.png

视口功能按钮

了解编辑器视口的各种功能按钮方案。

编辑器模式

模式(Modes) 会针对特定任务,更改关卡编辑器主要行为,例如在场景中移动变换某个资产,雕刻地形,生成植被,创建几何笔刷和体积,以及在网格体上绘制。模式(Modes)面板包含一组工具,并且这些工具会根据你选择的编辑模式而调整。

LevelEditorModes_topic.png

关卡编辑器模式

介绍可用于控制关卡编辑器模式的工具集。

Actor和几何体

创建关卡可以归结为在虚幻编辑器中向地图中放置对象。这些对象可能是世界几何体、以画刷形式出现的装饰物、静态网格物体、光源、玩家起点、武器或载具。什么时候添加哪些对象通常是由关卡设计团队使用的特定工作流程规定的。

actorplacement_topic.png

放置Actor

展示如何在关卡中放置道具、光源和摄像机等Actor

Brushes_topic.png

几何体笔刷Actor

使用笔刷在虚幻编辑器中创建关卡几何体的指南。

actortransform_topic.png

变换Actor

介绍如何调整关卡中Actor的位置、旋转和缩放。

内容浏览器

内容浏览器(Content Browser) 是虚幻编辑器的主要区域,用于在虚幻编辑器中创建、导入、组织、查看及修改内容资产。它还提供了管理内容文件夹和对资产执行其他操作的能力(例如重命名、移动、复制和查看引用)。 内容浏览器(Content Browser) 可以搜索游戏中的所有资产并与其交互。

artist_qs_topic.png

美术师快速入门

了解作为内容创建者如何开始使用虚幻引擎4。

content_topic.png

资产和包

虚幻引擎4中使用的资产和包系统概述。

Browser_topic.png

内容浏览器

一个允许你管理包文件的工具,可以用来组织、创建和操作资产。

光照

场景的光照效果通常由光源Actor实现。作为光源,光源Actor包含多种属性,可用于确定光照的各种效果,例如:

光照的亮度

光照的颜色

不同光源以不同方式发射光线。比如,普通的电灯泡会向四面八方发射光线。在虚幻引擎中,这类光源称为 点光源 。在其他一些情况下,人们会用物理手段为光线增添一些限定,比如把灯泡的背面做成不透明材料,例如探照灯。这类光源就称之为 聚光源 。 至于室外的日光,由于太阳十分遥远,因此感觉上日光更像是来自同一个方向,而非某个具体位置。要模拟这类光源,你可以使用 定向光源 。

LQS_Topic.png

光照快速入门指南

在本指南中,你将使用各类光照技巧来创建一间公寓并照亮它。

PL_Topic.png

光照基础

将光源放置到关卡中并进行设置的基础要点。

材质和着色

材质(Material) 是应用于网格体从而控制场景视觉效果的资产。总的来说,你可以把材质想象成对象表面上的"颜料"。不过这样说也不完全准确,因为准确地说,材质定义了对象表面的感官和类型。你可以用材质定义对象的颜色、光泽度、透明度等等。

从更专业的角度来讲,当场景中的光源照射到对象表面时,材质被用来计算该光源将如何与该表面相互作用。在计算过程中,会用到各种输入数据,这些数据来自于各种图像(纹理)和数学表达式,此外还会用到材质自身的属性设置。

虚幻引擎4采用 基于物理的着色模型 。这意味着,与其任意使用属性(例如漫射颜色(Diffuse Color)和高光强度(Specular Power))来定义材质,不如使用更容易与现实世界场景关联的属性。这些属性包括基础颜色(Base Color)、金属感(Metallic)、高光度(Specular)和粗糙度(Roughness)。

EssentialImage.png

基本材质概念

有关 UE4 材质及其工作方式的介绍文档。

蓝图可视化脚本

虚幻引擎中的 蓝图 - 可视化脚本系统 是一个完整的游戏脚本系统,其理念是,在虚幻编辑器中,使用基于节点的界面创建游戏可玩性元素。 和其他一些常见的脚本语言一样,蓝图的用法也是通过定义在引擎中的面向对象的类或者对象。 在使用虚幻 4 的过程中,常常会遇到在蓝图中定义的对象,并且这类对象常常也会被直接称为"蓝图(Blueprint)"。

该系统非常灵活且非常强大,因为它为设计人员提供了一般仅供程序员使用的所有概念及工具。 另外,在虚幻引擎的 C++ 实现上也为程序员提供用于蓝图功能的语法标记,通过这些标记,程序员能够很方便的创建一个基础系统,并交给策划进一步在蓝图中对这样的系统进行扩展。

intro_topic.png

蓝图简介

初识蓝图时,可参考本文中蓝图及其作用的高阶概览,以便进行了解。

编程

对于所有游戏项目来说,实现逻辑、修改引擎都是不可缺少的重要部分。 虚幻引擎允许你使用代码或者可视化的蓝图来实现游戏逻辑, 甚至还允许你创建插件来修改或扩展引擎和编辑器的功能, 从而添加完全自定义的功能,以便设计师或美术师使用。

ProgrammingAndScripting_TopicImage.png

编程和脚本编写

如何通过编程及脚本语言工具在运行时以编程方式控制虚幻引擎。

SettingUpVSForUE4_topic.png

设置虚幻引擎的Visual Studio

设置Visual Studio以使用虚幻引擎4的提示、技巧和技术

ProgrammingQuickStartTopic.png

编程快速入门

创建首个代码项目,并添加新的C++类。

placeholder_topic.png

编程基础

为程序员准备的使用虚幻引擎进行开发工作的信息。

placeholder_topic.png

Gameplay框架快速参考

简要概述构成游戏框架的游戏规则、角色、控制器、用户界面等的类。

对游戏进行测试

使用虚幻引擎的内置功能对关卡和游戏逻辑进行测试和调试。 你可以通过"在编辑器中运行"(PIE)这一模式在编辑器中直接获取实时反馈, 甚至还能通过"在编辑器中模拟"(Simulate In Editor)这一模式在运行时检查并操控游戏对象。 对Gameplay代码进行修改、重新编译,并使用热更新(Hot Reload)在游戏过程中对游戏进行更新。

InEditorTesting_Topic.png

在编辑器中进行测试(运行&模拟)

Description: 关于直接在编辑器中测试关卡及游戏性的指南。

适用于定制许可用户的入门指南

无论是游戏还是非游戏领域,其中一些用户都会选择 定制许可 。如需进一步了解定制许可的入门经验,请访问以下页面。

placeholder_topic.png

关于定制许可的指南

适用于游戏类及非游戏类许可用户的入门指南



【本文地址】

公司简介

联系我们

今日新闻

    推荐新闻

    专题文章
      CopyRight 2018-2019 实验室设备网 版权所有