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像《失控玩家》中那样虐待“NPC”,会有道德风险吗?

2024-06-09 01:23| 来源: 网络整理| 查看: 265

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  电影《失控玩家》在国内上映一周以来,紧凑欢快的电影风格引发了热议。 截至目前,这部由“死侍”扮演者瑞安·雷 诺 兹主演的电影已经突破3亿票房。 电影延伸出了一个关于“技术与伦理”的讨论: 虐待虚拟世界中的“N PC”(指游戏中的非玩家角色),是一件不道德 的行为吗? 如果有一天,“NPC”也拥有了人工智能的人格,你还忍心对他们开枪吗?

  想象你是一个电子游戏中的NPC,每天的生活轨迹就是一觉醒来,穿上职场特供的蓝衬衫,一路小跑来到上班的银行,上午固定会有一名玩家扮演的匪徒过来抢银行,你用固定的姿势趴下卧倒。结果某一天,你在街上惊鸿一瞥,一名玩家角色的脸庞让你过目不忘——你爱上了她,随后你慢慢意识到自己只不过活在一部游戏里,并对这个世界的存在产生了越来越深的质疑。

  这是最近国内外大火的电影《失控玩家》讲述的故事。瑞安·雷诺兹饰演的主人公并不是一个简单的NPC,而是世界上第一个拥有完全意识的人工智能,他也是两位有着游戏情怀的程序员的智慧结晶。在故事的结尾,他突破了这个游戏世界的封锁,来到了一个世外桃源般的新世界。而在现实世界中,妄图抄袭游戏灵感的反派的阴谋也被挫败。《失控玩家》俨然是《楚门的世界》和《西部世界》的结合体,用欢快的风格讲述了一个反资本、反规训的现代寓言。

  

  电影《失控玩家》剧照。

  高自由度、随意飞驰的汽车、五花八门的武器,这部电影在许多方面都会让观众联想到一款风靡全球的游戏《侠盗猎车手》。在这款游戏中,玩家几乎可以“做任何事”,其中自然也包括毫不怜悯地虐待NPC路人——这也正是《失控玩家》批判的一个游戏元素。这款游戏也曾因为涉及包含过多血腥暴力元素以及可能引导玩家暴力行为而饱受争议。2017年在线互动提问平台Quora上就出现过“在侠盗猎车手中随意射杀NPC是否不道德”的问题。而在《失控玩家》热映的近些天,类似的讨论同样出现。Screen rant上一篇最近的文章更是报道了一名玩家试图通过“杀戮”的方式通关《侠盗猎车手》,以表示对游戏暴力元素的反对。

  在游戏里虐待、杀害虚拟人物也存在道德风险?这一问题乍一看似乎很令人惊讶。不过,却有学者专门撰文讨论过,并将其视为一个越来越重要的伦理问题。前微软工程师Brian Tomasik也是一位动物保护主义者,他不仅曾专门撰写学术文章探讨过NPC的道德地位,还曾在VOX2014年的一次采访中系统表达过他的观点。在他看来,虐杀NPC的风险并不仅源于容易促成现实中的暴力行为——这种对媒介的过度恐慌曾经不断上演——而源于随着游戏中的虚拟人物越来越智能,我们对待它们的态度也将越来越与我们对待真实社会中的人的态度相关。

  Brian认为,如今的游戏对虚拟人物的塑造总体上并不十分精细,这降低了我们“虐杀”它们的道德负担。Game Studies2003年就发表过一篇论文,同样指出过类似的观点,认为《侠盗猎车手》游戏“成功”的秘诀就在于“创造了一个几乎独立的自由游戏空间”,在这个空间里,主角可以几乎在没有任何“实质口头交流”的情况下完成游戏。玩家不会与虚拟人物建立足够的情感连接,“玩家可以专注于动作,也包括拿起枪射击”。

  

  电影《失控玩家》剧照。

  不过,Brian提醒,从长远来看,我们必须更加关注“电子游戏的道德问题”。就像《失控玩家》中的人物一样,随着算法的智能化和设计的精细化,游戏NPC会变得栩栩如生,“个体的道德分量会相应增加,50年后的电子游戏角色至少可能拥有像如今的动物一样的道德权利”。

  此外,Brian在Foundational Research Institute2014年的一篇论文中,还给出了一些另外的理由。例如,他援引哲学家丹尼尔·丹尼特的观点,认为在某种程度上,人脑和计算机的运作十分相似。同样,游戏中的角色的行动由二进制代码驱动运行,“我们可以说这种行动不是‘真实’的,只是一组愚蠢的物理操作,但我们自己也有可能是受一些‘愚蠢’的操作驱动的”。在深度学习技术高速发展的当下,这个区分也会越来越模糊。此外,很多人常常认为NPC“低人一等”的原因是他们不具备重要的“反思”能力。然而Brian也认为,“反思并不一定是界定一个人道德感受和意识唯一的标准”。他将反思和“自我监控”的能力与人类意识的其他能力看作是监工和工人的关系,它们之间是性质的不同而非重要性的不同。

  这样的观点当然也存在着道德泛化的风险。2014年发表的一份研究就指出,电子游戏提供了一种在道德上“相对安全”的方式处理一些令人生畏的困境。同时,玩家们在《侠盗猎车手》等游戏中体验反道德行为,在某种程度上也吸收了现实生活中的反道德冲动。不过,类似Brian等人的这种看似有些道德洁癖的观点依然值得我们留意。因为在不远的未来,不仅是游戏中的虚拟人物可能越来越智能,游戏本身与现实生活的交融也将进一步深入。

  

  《战争游戏:电子游戏与武装冲突的未来》,作者: [美] 科里·米德,版本: 民主与建设出版社·后浪2020年6月。

  去年出版中译本的《战争游戏:电子游戏与武装冲突的未来》一书就大体上勾勒了这一趋势。作者认为,尤其是在“9·11”事件后,电子游戏已与军事行动深度绑定。不仅士兵们的日常训练常常借助电子游戏进行,美国军方还致力于通过电子游戏进行军事教育。《战争游戏》记录了多个类似的案例,例如,美国陆军准备为军队配备“虚拟化身”,它们将陪同军人模拟各类情况下的险情。一款名为《伊拉克人战术》的游戏则通过对伊拉克地区文化背景的全真模拟,训练士兵的跨文化沟通能力,而游戏《美国陆军》则被军方引进了校园。军方还曾利用游戏项目“众筹”军事行动方案,美国海军曾利用一个“大型多人在线战争游戏接力”项目寻找打败索马里海盗的众包式创新方案。

  随着在实验中枪杀虚拟人物的频率越来越高,可以想象,在战争这类涉及严酷道德选择的场景中,游戏给人在真实情境中如何抉择带来的影响不容小觑。毕竟,真实与虚拟的界限正在不同被技术所消弭。

  

  电影《失控玩家》剧照。

  本文转自新京报书评周刊 作者:刘亚光

  本文编辑:徐彦琳

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