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越是简单越能接近动画的效果。做了很多花里胡哨的渲染,直到遇到了ToonDX,早知道,还是原道…… 一个其他的mme都没加的原渲染! 开个玩笑,并没有贬低ToonDX的意思,只是说,我们在追求高复杂的渲染的目的,是什么呢,更好的画面,更高的品质。我觉得都不重要,我的目的就是自己喜欢。自己喜欢比什么都重要。别人的画面再如何花哨华丽,啊我好喜欢,我也去模仿一下吧,那个也好好看,我也学一下吧,搞多了就忘记为什么做MMD了。 ToonDX 作者应该是less和光束人,下载地址https://w.atwiki.jp/beamman/ Ctrl+f快速搜索ToonDX 下载下来发现也非常简单,几个fx文件。 使用方法 把fx赋给模型的各个部分。 要是修改的话,建议先复制一份,然后改个名字。 我简单改了几份出来,效果就已经出来了。 文件夹内还有MultiEdge这个mme,这是一个将色差边、法线边和深度边3合1的后效果,只需要把pmd扔进去就行。而外边这个MultiEdge表情.vmd是作者的预设,非常不错的效果。 左边为载入MultiEdge前,右边为载入MultiEdge后。 边缘的地方有很不错的优化。 由于很简单,所以可修改的也比较少,这个效果是基于舞力介入p的full.fx改写的,很适合拆开代码来学习一下。 ShadowStrength: 决定阴影颜色的深度。数字比名字大的话会变薄。 ShadowBiasColor: 作为阴影的颜色,确定与原始颜色相乘的颜色。3个数字是红、绿、蓝(以下共同)的成分。 ShadowBiasColorAdd: 阴影颜色的值。如果是正面的话是明亮的,如果是负面的话是黑暗的感觉。 BaseBiasColor: 确定材质的原始颜色相乘的颜色。 BaseBiasColorAdd: 是提高材质原来颜色的值。 SpecularStrength: 这是决定只包含在头发fx中的镜面反射强度的参数。 需要注意的是,如果太大,ShadowBiasColorAdd、BaseBiasColorAdd和SpecularStrength可能会出现白色。 我觉得直接看代码来分析这个几个选项更直观。直接看第546行吧,输出颜色等于基础色(模型的原本的颜色)与 材质的toon色*ShadowStrength (一个强度系数)* ShadowBiasColor(影子的基础色)+ShadowBiasColorAdd 按照d(距离)插值,然后乘上BaseBiasColor(材质的基础色) + BaseBiasColorAdd(材质颜色值额外提升的值) 简单调节一下就很快上手了,这个效果虽然简单,但是还蛮好的。 借物 模型:Square-Enix / Leomarie |
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