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流放之路伤害计算百科,伤害计算公式?武器秒伤?暴击计算?减抗计算?收藏这一个就够

2024-06-29 23:12| 来源: 网络整理| 查看: 265

大家好,这里是窃衣,今天的视频是来介绍流放之路的伤害如何计算,这也是一个水友在视频评论区中提出的疑问,相信也有很多新手甚至老萌新,也并不完全清楚伤害计算的方式。这就导致一个问题,很多人学会了抄BD,但有时候抄完了觉得伤害不够,也不知道怎么提升,就更不用提自己去开发一个BD了。而开发BD和更改BD,原本就是这个游戏中,除了掉宝之外最大的乐趣和成就。

在查阅了很多资料互相佐证之下,我制作了本期视频,希望可以对大家有所帮助,因为伤害计算繁琐,我会尽量白话,视频/文档也可能会较长。当然,如果内容有错漏的地方,还请大家指正填充,一起来让更多人玩懂这个优秀的游戏。

内容中,会介绍流放的伤害类型、伤害机制、各类伤害计算、增伤机制、增伤思路、如何寻找合适的增伤道具等内容,还请大家耐心观看,如果可以帮助到你,也请三连表示支持,感谢。

(万万没想到,玩个游戏,重新考研一遍)

伤害机制官方资料

一、  伤害来源及伤害类型

在流放之路中,伤害主要来源分为物理伤害、法术伤害、间接伤害、持续伤害四种,伤害类型分为:物理伤害、火焰伤害、冰冷伤害、闪电伤害及混沌伤害

其中,物理伤害受武器强度的影响最大、法术伤害受宝石等级的影响最大、持续伤受对应的元素或物理伤害加成影响最大。

清楚了伤害类型,就明确了我们要提升的大方向,你的主要技能是物理技能,那么就去找物理伤害提升相关的词缀,法术伤害就去找法术伤害提升的词缀和对应的火焰伤害,冰霜伤害、闪电伤害的提升词缀,混沌伤害同理。

下面,我们以物理伤害举例,详细的了解一下伤害的计算方式。

1、  物理伤害:

上面的图片是编年史中给出的伤害计算公式,这样看起来是比较繁琐和不好理解的。

我们用玩家间更常见的说法和好理解的文字来总结一下:

你的物理击中伤害 = [基础伤害 x 增加伤害 (inc伤害)] x额外伤害(1+ (more更多伤害) )

这样我们只需要理解 基础伤害、增加伤害(inc伤)、额外伤害(more 伤)这3点,就可以清晰你自己的伤害构成了。

这里的伤害并不是最终给怪物造成的实际伤害,因为还需要加上你的暴击、暴击增伤、减抗、诅咒、异常状态等增益,和怪物本身护甲、抗性等减益,这个我们后面再说,由浅入深,大家先理解基础的伤害构成层面。

① 基础物理伤害 = 武器秒伤 ((武器最小伤害 + 武器最大伤害) / 2 ) x 武器攻击速度) + 装备天赋提供的基础点伤。

武器秒伤如何计算? 

计算公式:((武器最小点伤 + 武器最大点伤)/ 2 ) x 攻击速度

(这是比较通用的计算方式,我也用市集搜索验证过,部分会有一点点的差异,区间不大)

举例:

你的武器物理伤害数值为100 - 200,攻击速度为 1.5。

它的秒伤 =( (100 + 200 ) / 2 ) x 1.5  = 225点。

假设你的装备和天赋上也有100点的物理伤害(通常词缀为“攻击附加1-2点物理伤害”),那么你的基础秒伤 = 225 + 100 = 325点。

② 伤害增加(inc伤)

更多伤害在游戏中通常称为inc伤(通常词缀为:“物理伤害提高/增加 xx%”),一般以百分比的形式对基础伤害进行增幅,这里的增幅,是乘法,比如很直观的一个技能,近战物理伤害。

它的描述中有【被辅助技能的近战物理伤害总增 (30 - 49)%】,以最低举例,这里的30%就是inc伤。

假设我们的inc伤只有这30%,继承上边325点伤害作为我们的基础物理伤,那么我们目前的伤害 = 325 + (325 * 30%) =  422.5 点。

30%的ice伤实际增幅为97.5点伤

③ 额外伤害

额外伤害游戏中统称为more伤(通常词缀:额外增加xxx%物理伤害),他的计算方式是(1+额外伤害值),假设,我们在装备上有 额外增加 30%的物理伤害的词缀。

那就是 1+ 30% ,1其实也就是100%,100% + 30% = 130%。

继续按上述数据,计算最终伤害 = 422.5 x (额外伤害(1 + 30%)= 130% ) = 549.25 

那么 549.25 - 422.5 = 126.75 点伤害,这是30% 额外伤害带给我们的实际点伤数额。

大家可能都听过一个说法,就是额外伤害(more伤)比增加伤害(inc)伤增幅多。

通过上述的例子大家就能看懂,同样是30%增伤,因为计算方式的不同,inc伤的30%是97.5点,more伤的30% 是 126.75 点。

126.75 / 325 = 0.39 ,也就是同样30%的数值,more伤的实际增加约等于39% 的inc伤。

这就是因为计算方式的不同,额外伤害在计算时,前边的“1”,保证了他的增加是在基础伤害之上,而不是基础伤害之内。

结论就是:更多伤害的词缀,是要比同等的伤害增加词缀带来的增伤效果过更好。

可能很多数学不好的哥们到这一步就开始迷糊了,诚实的说,我也绕了很久,我就是那个数学学渣,我是造了什么孽,玩个游戏还要算玩意,我又不考研!

什么?粉丝想知道?那没事了,那我们继续。

回到我们最初的算法:

你的基础击中伤害 = [基础伤害 x 增加伤害 (inc伤害)] x额外伤害(1+ (more更多伤害) )

整理我们上述的举例数据,套用到公式中 = 你的基础击中伤害 = [325 + (325 x 30%)] x(1+ 30% ) = 549.25 

到这一步,你至少应该明白基础伤害、增加伤害、额外伤害是怎么回事了,换个说法。

基础伤害 = 你的工资底薪,当然越高越好。 

增加伤害 = 百分比的绩效工资,绩效越高,给的越多。

额外伤害 = 百分比的奖金,虽然难有,但效果更好,听懂掌声,弹幕小手刷起来。

听不懂的,返回开头,重新观看视频。

2、法术伤害

你的法术击中伤害 = [基础伤害 x 增加伤害 (inc伤害)] x额外伤害(1+ (more更多伤害) )

计算的公式是一样的,物理伤害主要依赖武器提供基础伤害,法术主要依靠技能等级来提供基础法术伤害。

① 宝石等级

宝石等级对应的点伤数值宝石等级及点伤的增长曲线图

如图所示,我们以电球举例。

红框中的数据,就是电球这个技能,分别在1级 和 20级的时候,提供的基础法术点伤,级别越高提供的点伤越高。

并且,宝石等级超过20级之后,每增加1级,实际增加的基础法术点伤是递增的。

比如 21级的电球技能比20级多了187点最大点伤,22级比21级多了 203 点,23级比22级多了 220 点,30级比29级多 390 点,增加点伤不是每级平均增加,而是递增增加。

可以看出电球在20级的时候,最大点伤是1983点,在30级的时候,最大点伤是4758 点,技能在20级- 30级,这10级里面,增加了 4758 - 1983 = 2775 点,比技能1 - 20级的总增还多出近800点。

这就是很多技能要堆技能等级的原因因为会提供高额的基础点伤,并且,这也是君主之肤,仿品龙牙,双+1法杖等增加宝石等级装备,非常值钱的原因。

至于计算,大家套用公式直接计算即可。

3、  持续伤害

你的每秒持续伤害 = (基础持续伤害 +  [基础持续伤害 x 增加持续伤害% ] )x (击中层数) + (基础持续伤害 x异常状态生效加快)

备注:记忆里没有额外持续伤害增加的词缀,公式我根据原理想的,数学学渣,欢迎学霸指正。

持续伤害的共性是在宝石说明中,都会有持续时间的关键词,我们常见的持续伤害BD也很多,比如漩涡、毒雨、毒瓶等。法术中还分冰霜持续伤害、火焰持续伤害(点燃),还有所有中毒系的,都属于混沌持续伤害。

这里,我们用2个不同的持续伤害技能石举例,漩涡是法术持续伤害,热瘟是物理持续伤害。

在漩涡技能的说明上,红框位置的2条说明,我们能看出,第1条,是漩涡触发时,会造成一个基础的冰霜伤害,第2条,每秒造成另外的一个基础冰霜伤害,并且标注着每秒造成xxx伤害,热瘟同理,只要有每秒造成XX伤害的,大部分都是持续伤害类型。

持续伤害的特点是,直接增伤的词缀,是持续xx伤害增加xx%,比如:持续物理伤害增加30%,持续冰霜伤害增加30%,持续混沌增加30%,这样的词缀是对持续伤害最直接的增加。

在漩涡技能上,还有一条,[法术伤害的词缀效果同样套用于持续伤害],但实际作用中,是远不如[持续冰霜伤害增加]这样的词缀,对伤害的增效大的。

② 伤害叠层

持续伤害都会有作用时间的限制,比如腐灼热瘟的基础持续时间为6秒,也就是会造成6秒的持续伤害,我们假设每秒的伤害是1000点,那么1次击中,会在6秒一共造成6000点伤害

但混沌中毒伤害是可以叠层的,击中1次,就会挂1层伤害BUFF,并且是无限叠层,假设我们1秒钟对怪物造成了5次击中,那每秒的伤害就会变成5000 点,所以每秒击中次数,是提高持续伤害的一个方向,它一般跟攻击/施法速度、命中、投射物返回等挂钩。

③ 持续时间延长 & 异常状态生效加快

持续时间延长非常好理解,原本你的伤害持续时间为6秒,每秒1000点伤害,每增加1秒,就相当于增加了1000点的伤害。

异常状态生效加快,也是跟时间挂钩,每秒1000点伤害,如果生效加快100%,就相当于0.5秒就可以造成1000点伤害,直接让我的伤害翻倍,跟持续时间相比,区别只是计算的时候一个乘法,一个加法。

二、  实际对怪物造成的伤害

如果我们把基础的伤害构成,称为【面板伤害】,那么实际造成的伤害还需要考虑到其他的一些因素。

实际伤害公式为:单次实际伤害 = 基础击中伤害 X 暴击系数 X 抗性增伤

(持续伤害无暴击,可以直接计算)

① 降低抗性后的有效伤害

有效抗性 = (原有抗性 - 降低抗性) - 抗性穿透

有效伤害 = (1 - 有效抗性) * 伤害

举例:你的伤害为100,怪物抗性为 75,减抗 -40 ,穿抗为15 ,那么怪物有效抗性 = 20%

怪物承受伤害 =(1 - 20%) * 100  = 80

结论:诅咒是伤害系统里十分重要的一项,你一定要使用跟你的伤害类型符合的诅咒或印记,并且最好是可以随着攻击自动触发,而不是手动。

备注:怪物抗性低于0%后,每-1%,伤害提高1%

例如全知流可以做到100%的穿透抗性,超过100%的部分,每-1%,伤害提高1%,这里的提高是inc伤,不是more伤。

② 暴击伤害 

暴击伤害 = 基础伤害 x(基础暴击加成(150%) + 额外暴击加成)

(人物的基础暴击伤害加成为 150%)

举例: 假设你的额外暴击伤害加成为 100 %,你造成的基础伤害是100点物理伤害和10点冰冷伤害。

计算:100 x (150% + 100%) = 250点物理伤害 和 25点冰冷伤害。

③ 暴击率

暴击率 = (基础暴击率 + 额外暴击率) * (1 + 增加暴击率)

攻击或攻击技能的暴击率取自於使用的武器,此暴击率是基於武器的基础暴击加上任何的地区暴击词缀,法术的暴击率在技能宝石的描述中列出,每个法术都有自己的暴击率。

根据技能或武器的基础暴击率,额外暴击率是所有相关 +#% 暴击率 的总和;增加暴击率是 增加 #% 暴击率 的总和。

举例:如果玩家使用的武器有 5% 暴击率,并且有 +1% 额外暴击率 和 增加 50% 暴击率,那么他将有 9% 的机率造成暴击。

三、  提高伤害的优先级

我们先说结论,通常情况下:

正常BD流派:额外伤害(more伤)> 点伤(基础物理、法术伤害)> 增加伤害(inc伤)

暴击流BD:额外伤害(more伤)> 点伤(基础物理、法术伤害)> 暴击率 > 暴击伤害加成 >增加伤害(inc伤)

持续伤害BD:点伤(基础物理、法术伤害)> 攻击频率 > 持续xx伤害增加

辅助手段:

大部分以诅咒、印记为主,降低怪物抗性。

剩余穿刺、异常状态等等有很多,我们另外出视频去做。

四、提高伤害的思考流程:

1、  能不能通过装备和天赋获得更多伤害,能不能优化天赋的连接路线,节省天赋

2、  用更高点伤的武器或更高等级的技能石,来提高基础点伤。

3、  装备词缀找更多的inc伤

4、  提高暴击率、暴击伤害,记住,武器的自带基础暴击率更为重要

5、  增加持续伤害加成和攻击频率

6、  有没有应用诅咒和印记、能不能触发更多的诅咒,进一步减少怪物的抗性。

7、  技能形态有没有改变的方式,比如更多的投射物、伤害扩散等等

8、  有没有更符合BD的星团珠宝、禁断珠宝、三项珠宝。

9、  核心技能的头部附魔跑没跑,项链有没有涂油。

当你跑完这这个流程之后,再对应伤害计算的方式,至少你就会清晰,你要找到的装备词缀是什么样的,优先级更高的是哪种,然后通过找寻各种装备、天赋、珠宝等,来改变或者强化你的BD。

写到这里,这个视频的脚本文字一共4488字,资料+录制时间超过20个小时,老话说的好,会哭的孩子有三连,嘤嘤嘤。



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