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Boss数据库 这个指南是我个人的Boss数据库,尽可能详细地包括偏移量以及游戏中其他主要敌人的信息。将会随着时间进行更新。 蛇人:部分1:A02E - A030:指针,A88D-A93B:迷你蛇的主要AI代码 部分2:$E01C - $E01E:指针,E36D-E37B,E3E6-E3F6,$E52B - $E6C1:主要AI代码,E755-E765 A8A4 - 蛇的速度 E5F1、E5F3 - 蛇的发射方式类型 E610 - 射击搜索蛇后,蛇人移动的时间 E64F - 射出的蛇的数量注意:除非你进行调试和实验,否则无法使蛇人的射击时间完美。 E66F - 蛇被射到空中的可能高度(??) E6BC - 蛇人跳跃高度设置之一 E6BD - 蛇人准备射击武器时的跳跃高度 注意:如果设置低于默认值,他只能射出1条蛇而不是2条 ———————————— 陀螺人:C016-C018,C01F-C021:指针 C4C3-C6A7:主要AI代码 C4D6-C4DD - 数据指针 - 请勿编辑 C4F4 - 设置命中检测 - 不要编辑 C4FB - 初始化武器攻击的帧ID C546 - 释放武器后,在进行旋转阶段之前的精灵图块ID C55C - 旋转阶段的精灵图块ID C561 - 设置旋转阶段的命中检测 AA - 子弹会从他身上反射 C56D - 旋转的精灵图块ID(另一个) C57D - 陀螺人开始旋转的时间。默认 - 大约2.00秒 C593 - 陀螺人向右旋转的距离,直到停止。【重要】 C5A0 - 同C593,但用于向左旋转 C5EF - 陀螺的起始位置在屏幕上的位置 C602 - 投掷陀螺的速度 ———————————— 火花人:部分1:A028-A02A:指针,A7A6-A7CA 部分2:($E016 - $E018:指针) ($E329 - $E52A:主要AI代码) E360 - 跳跃高度 E393 - 火花人跳跃次数,直到进行电火花攻击阶段(随机生成) E396 - 与E393相关 E3BE,E3C3 - 跳跃设置(不确定如何工作,必须再次检查) E415 - 火花人射击大电火花后开始移动的时间 E440 - 小火花射出的数量(不建议编辑,如果设置高于默认值可能会导致图形故障) E469 - 与小火花有关 E46B - 小火花的精灵图块ID(火花人射击) E48A - 当火花人释放小火花时,小火花起源的核心位置。目前的数值是正常的。 E4C7 - 电火花(大火花)的速度 各种设置:(E4EF - E52A) E4EF - E4FE - 杂项跳跃设置 E50B - E513 - 杂项小火花设置(可能只是它们移动的速度...但其他事情也可能发生。 ———————————— 针刺人:部分1:803D - 803F:指针,81A7-81B3,8897-88C3 部分2:C010-C012:指针1,C025-C027:指针2,C02C-C25D:主要AI代码 81AB:针的射击方向,如果设置为非默认值,有时针会被针刺人以错误的方向射出 88A6:针的速度 C0C9:可能是每轮射出的针的数量 C0F9:针在空中射出的方式。数值越高,停留在空中并射击的时间越短。数值越低,时间越长,射出的针越多 C10C:跳跃穿过房间的精灵图块 C19F,C1B0,C1B1,C1B8:跳跃高度设置 C1E2,C1E6,C1E7:针刺人从房间一侧跳到另一侧的速度/距离 ———————————— 坚硬人:E010-E015:指针 E029-E328:主要AI代码 E0B5 - 跳跃高度 E0BD - 射击硬拳后跳跃的时间 E133 - 坚硬人从跳跃中悬浮到屏幕上的速度(kuja的设置:0F) E138 - 另一个速度设置...不确定如何工作 E195 - 着陆后的跳跃高度(kuja的设置:02) E19D - 坚硬人着陆时房间的震动强度。注意:不要将值设置为00或高于02,因为游戏会出现故障。 01 - 默认值 02 - 增加震动(迈克的设置:02) E1C5 - 着陆阶段后跳跃回来之前射击硬拳的时间 E1F5 - 地面震动持续时间(坚硬人停留在地面上)注意:如果设置得太高,整个地面最终会稍微分离 E237,E238 - 坚硬人在跳跃阶段横穿屏幕的速度。注意:似乎取决于洛克人与坚硬人的距离(kuja的设置:09/09) E264 - 与硬拳在屏幕上出现的方式有关 E2AA - 似乎与硬拳在改变方向后的上升高度有关 E31D - 硬拳的速度 E31F - 另一个速度设置...还不完全确定如何工作 ———————————— 双子人:部分1:A02B-A02D,A7CE-A88C:战斗第2阶段的主要AI代码 部分2:E022-E027:指针,E3E6-E3F6,E6C2-E9AE:主要AI代码 A02B-A02D - 指针 A7E3,A837,A847,A84B - 双子激光的射击方式 A827 - 双子激光反弹到墙壁后的速度。与E951不同 A88A-A88C:双子激光的3个部分的设置,似乎是延迟时间 双子人的克隆体:E6D8 - 有关双子人的克隆体跳跃的高度以及它们在地面上出现后的一些内容 E70F - 当Boss生命条低于此值时,用于停止克隆阶段的战斗(可能) E773 - 着陆时的精灵图块ID,否则不知道。默认为35...34可以使克隆在着陆时立即射击。当你射击时也会正常射击。 E7A8 - 游戏检测控制器输入。这表示来自RAM的$14/$16的控制器ID号码,并且会根据所按下的按钮(由控制器ID号码表示)使克隆射击。 E7B8 - 克隆停止跳跃的X位置 E8Eb - 射击技术... E8A5 - 分裂成两个克隆之前跳跃的精灵图块ID位置 E8F5 - 子弹的速度 E8FF - 与子弹有关,但可以设置为使你的子弹反弹。 E980-E981 - 更多射击设置,但不确定如何工作 E996 - 可能是双子人的克隆体的延迟时间(仅当战斗开始时) E9A0,E9A5 - 与克隆体中的一个相关的速度值。根据设置,一个可能比另一个快。 双子人本人:E785,E78A - 克隆阶段结束后双子人开始移动的速度E852 - 参见E7A8的描述(非克隆阶段) E85B - 跳跃高度 E951 - 双子激光射击的速度(不影响其在墙壁上反弹时的速度) ———————————— 影子人:C019-C01B,C022-C024,C028-C02A:指针 C69B-C933:主要AI代码 C69F - 影子刀刃射击的方向。仅影响左右射击。如果设置不正确,会射错方向。 C6D1,C6D6 - 影子人每次跳跃时在空中移动的距离。 C707,C733 - 着陆时的精灵图块ID。 C70C - 着陆后再次跳跃的延迟时间。 C71D - Shadowman跳跃次数,直到射击影子刀刃。不包括在滑行后直接跳跃。 C725,C72A - 跳跃时的精灵图块ID。 C749 - 投掷时的精灵图块ID。 C75A - 与影子人在滑行后起身有关,尚未完全了解。 C75F - 滑行设置:如果不是00,则影子人几乎不能滑行。00允许他在屏幕的一侧滑行到另一侧,直到撞到墙壁或Megaman。 C764 - 滑行时的精灵图块ID。 C780,C78D - 处理滑行时的烟雾动画。不确定如何工作。 C79C - 滑行速度设置(迈克的设置:06)。 C7BA - 举起手臂并向下进行投掷动画的延迟时间。不影响实际的影子刀刃。请勿编辑。 C7CF - 影子刀刃的音效ID。 C80C - 滑行方向。如果设置为非默认值,可能会导致影子人始终滑行错误的方向。 C878-C883 - 许多不同的跳跃设置。 C88A - 一个非常奇怪的值。如果非零,当影子人投掷影子刀刃时,洛克人会变灰。请勿编辑。 C8A7 - 影子刀刃射击的高低程度。 C8B1,C8FF - 影子刀刃的精灵图块ID。 C8C4,C8DE,C8F4 - 影子刀刃投掷的一部分(准备阶段)。 C8E4 - 投掷的刀片数量(可能,但不确定)。 C8EB - 刀片底部上下运动的幅度。 C8ED - 顶部刀片的速度。 C8EF - 底部刀片的速度。 C908 - 影子刀刃投掷的高低程度(第二部分) ———————————— 金属人:8019-801B,8028-802A:指针1 81A7-81B3,8387-8391 8388 - 静止站立时的精灵图块ID 86F9 - 行为控制字节。如果不是默认值,那么会发生许多不同的事情。金属人可能会从屏幕上消失,向后跳跃或不停地投掷金属。不建议编辑。 86FD - 战斗刚开始时,金属人投掷金属刀之前的延迟时间。注意:当你试图射击他时,计时器会暂时停止,这会导致他立即投掷金属刀,然后计时器会继续直到他进行初始投掷。设置为01。 8729 - 当你离金属人非常近时的跳跃高度。 873A - 与86FD类似,但在延迟时间之后。 8742-8747 - 游戏根据你按下的按钮来使金属人投掷金属刀的检查/比较例程。遵循与双子人相同的格式。 8759 - 投掷金属刀后的着陆高度,可能。 876C - 跳跃时的精灵图块。 8773 - 不确定,如果设置为BMI,每次投掷金属刀时他会稍微跳得更高。 8789 - 金属刀之间的延迟时间。 87AC - 与8759类似,但当你靠近他时(可能,不确定确切的工作原理)。 87BD - 着陆时的精灵图块ID(在靠近他时跳跃后)。 8820 - 跳跃时的精灵图块ID(靠近时)。 8825 - 跳跃时投掷的金属刀数量(不要编辑)。如果非零,他会投掷太多,但不准确。 884E-8859 - 跳跃/金属刀设置(分析未完成) 8849-8852 - 未知 8853-8855 - 跳跃高度设置 8856-8859 - 金属人从空中缓慢/快速下降到地面的程度。越久在空中,投掷的金属刀越多 8860 - 如果非零,则不会投掷金属刀,但看起来仍然发生了投掷。【不要编辑】 886F - 看起来像是金属刀的发射位置。 8888 - 射击的精灵图块ID 88A6 - 金属刀的速度 ———————————— 木头人:8013-8015,801F-8024,802B-802E:指针 8260-84A9:主要AI代码 8273-827E - 数据指针。【不要编辑】 8285 - 跳跃高度(仅在战斗刚开始时)设置为07 8295 - 小叶子出现的延迟时间(仅在战斗刚开始时) 829A - 第一轮叶盾攻击完成后,木头人保持脆弱状态的时间延迟...设置为30 82A8 - 小叶子的延迟时间 82B6 - 向空中射出的叶子数量(不影响它们向下降落的数量) 82BA - 叶子在空中停留的时间,然后开始下落的延迟时间,设置为5A 82D5 - 当叶子开始落地时,木头人释放保护他的叶盾的延迟时间 82E3 - 与829A类似,但适用于战斗的其余部分 8337 - 跳跃高度(普通)设置为06 835A - 某种与跳跃相关的值。否则不确定它的工作原理 8379 - 与829A类似,但适用于战斗的其余部分,设置为30 8388 - 木人站立时带有叶盾覆盖的精灵图块ID 83BD - 叶盾的精灵图块ID 83CC - 叶盾释放时的速度 83F7 - 小叶子的精灵图块ID 8401 - 小叶子上升的速度 841C - 叶子从屏幕上下漂浮的上下位置。数值越低,它们的位置越高,数值越高,它们的位置越靠近地面,设置为01 8426 - 叶子下落时的精灵图块ID 8430, 8438 - 叶子下落时的速度,8430 - 设置为68 8455 - 出现在屏幕中下方下落的小叶子数量。超过4个不太好 8459-845C - 四片叶子的X位置,第一片设置为2a,第四片设置为e0 845E - 被抛向空中的叶子的精灵图块ID 847D - 叶子漂落的计时器,不太确定它是如何工作的 8488, 849E, 84A0 - 与漂落的叶子有关的另一个参数,不确定它是如何工作的 84A5 - 漂落的叶子的另一个延迟计时器,设置为25 ———————————— 空气人:A588:站立不动时的精灵图块ID。如果非零,则可能无法与他战斗。不建议修改。 A5AE:跳跃阶段时的精灵图块ID。 A5B7:在跳跃之前使用空气射击器的次数。 A5C4:射击设置,尚不清楚其工作原理。 A5D6:当空气人在第一组射击之后射出空气物体时的延迟计时器。 A5DF:射出的迷你空气龙卷风数量。数值越高,游戏的闪烁就越严重。 A62B:空气龙卷风的精灵图块ID。 A674:与A5B7类似。 A67C:空气人在屏幕上的朝向。 A684:龙卷风将洛克人推离空气人的方向。不要编辑此项,因为这可能会破坏空气人本身。 A68D:空气人跳向屏幕右侧时的X坐标位置。 A691:与A68D相同,但用于屏幕左侧。不要随意更改这两个值,否则空气人 "可能"会悬停在半空中。 A696:另一个站立不动时的精灵图块ID。 A6CB/A6D7/A6DF/A6ED:空气射击器的速度设置。不确定其工作原理。 A6E8:这是一种奇怪的速度值...它决定了空气射击器在消失之前的速度。 设置:注意:空气人使用完全不同的5组6个龙卷风。它们随机生成在屏幕上。因此很难确定哪个组会在何时出现。 A705:第一次跳跃的跳跃高度,适用于空气人从屏幕两侧跳跃。 A706:第二次跳跃(来自A705)。 A707:Airman从第一次跳跃到达的距离。 A708:和第二次跳跃(来自A707)。 A709/A70A:与A707/A708相同,但略有不同。不要编辑。使用其他两个值。 A70B-A70F:用于龙卷风组的延迟计时器。由于它们是随机生成的,很难确定哪个是哪个。 A710-A715:一组龙卷风的Y位置(A712设置为EE)。 A721, A727:龙卷风的Y位置。 A72E-4C:单独龙卷风的速度设置。 A74D-A769:单独龙卷风的X位置。同样,由于这些组是随机生成的,很难知道哪个适用于哪个龙卷风。 A76A-A787:每个龙卷风的更多速度设置。 A788-A7A5:龙卷风组的更多X/Y位置。但不一定是“X和Y”。 ———————————— 巨型安全帽:($25484-$25673)25510:第1个和第2个安全帽之后释放第3个安全帽的时间。 25589:第1个安全帽之后释放中间(第2个)安全帽的时间,还似乎影响巨型安全帽吐出红色球后上下移动的时间。 2559E:出现的安全帽数量。 255B2:与安全帽射击球的方式有关。 25630:安全帽出现在屏幕上的X位置。不一定只能是巨型安全帽的嘴巴位置,如果您想修改的话。 2563A:安全帽从巨型安全帽掉落时跳入空中的高度(默认:FF)。 25644:安全帽的移动速度。 25655-25657:球的速度。 25660-25663:击败巨型安全帽时的爆炸设置。不确定其具体工作原理。 25664-25673:战胜巨型安全帽后自动加载的调色板。注意:这不是关卡特定的调色板。 ———————————— 磁铁人:C013-C015,C01C-C01E:指针。 C25E-C4C2:主要的AI代码。 C271-C27A:数据指针,不要编辑。 C2CC:跳跃的精灵图块ID。 C2D1:每次跳跃之间的延迟时间。 C2DC:在攻击之前完成的跳跃次数。如果大于默认值 03,那么磁铁人将会穿过墙壁并在战斗的其余时间内消失。【不建议编辑。】 C2F3:类似于C2CC。 C30F:磁铁人使用磁铁吸引过程的延迟时间。如果被他碰到,计数器会停止并在下一次使用时重置。 C314:磁铁吸引阶段的精灵图块ID。 C324:在使用磁铁导弹之前跳入空中的精灵图块ID。 C334:当他在屏幕顶部使用磁铁导弹之前的精灵图块ID。【这可能会导致游戏冻结。】 C33E:当他在空中时,直到使用磁铁导弹的延迟时间。 C34C:另一个延迟时间,用于磁铁导弹发射之间的时间间隔。 C35B:磁铁导弹的声音效果ID。 C366:在返回地面之前使用的磁铁导弹数量。 C36D:如果此值非零,磁铁人在最后一枚磁铁导弹发射后将立即返回地面。否则,会有一个非常小的延迟时间。此外,如果大于00,则C372无效。 C372:磁铁人返回地面的实际延迟时间。 C377:在返回地面之前的精灵图块ID。 C381:磁铁导弹阶段后,他在空中缓慢下降到屏幕的速度。 C39B:降落时的精灵图块(仅在磁铁导弹之后)。 C3C4,C3C8:基于洛克人当前的面朝方向$0580。如果您在磁铁人的右侧,您将通过C3C8向左移动,否则通过C3C4向右移动,存储到$36。 C3D0:磁铁吸引阶段的吸引力程度,存储到$38的RAM。 C42C:跳跃高度(第一次跳跃)。 C42D:跳跃高度(第二次跳跃)。 C42F:磁铁人从每次跳跃中移动的距离。不确定具体作用。 C432/33:与C42F相同。 C469:磁铁导弹的速度。 C480/81:磁铁导弹发射的X位置,但不确定。最好保持原样。【不要编辑】 C48D/C4B0:射击技术(如果不是默认值,可以产生很酷的效果)。 ———————————— 巨猫:($3BB65 - $3BE08)3BD82:球的跳跃高度。 3BB93、3BB9B、3BBA3:游戏在这里加载猫的最后4个颜色调色板。 在关卡编辑器中进行修改没有效果。 3BBCD:猫传送到地面的垂直距离,设置为40。 3BC3D:它喷出的球的数量。 3BC4F:第一个球释放后的延迟时间。 3BC9F:球的速度(最好保持原样,不要编辑)。 3BD3B:可能是蚤虫被弹射到空中的高度。 3BD57:与蚤虫释放相关的某些参数。 3BD69-3BD74:释放蚤虫时的设置。 3BD6B:一个蚤虫在屏幕上出现的位置,设置为13。 3BD72-D74:3个蚤虫从猫身上抛出的速度,设置为01 02 03。 3BDC3/CA:跳跃/着陆的精灵图块ID(不要编辑)。 3BDD4:跳跃之间的延迟时间。 3BDDE:跳跃高度,设置为06。 3BDE8:它们的移动速度。 ———————————— 布鲁斯:(3A007-3A1F1 部分1,3A259-3A2FB 部分2,3A96F-3AA19 爆炸设置 "可能")3A012:持续检查布鲁斯当前的生命值。如果为00,则运行以下JMP以初始化爆炸阶段,否则跳过。 3A26A:原型哨声期间洛克人的控制字节。 默认为0F,防止您移动。 3A26E:在布鲁斯出现之前加载歌曲。 3A277:布鲁斯出现之前的时间,不要编辑。 3A281:当3A277计时器达到00时,允许您再次行走。【不要编辑】 3A297:布鲁斯战斗后哨声加载的歌曲。 3A2D9:子弹的速度。 3A2E5、3A2E9:如果您与布鲁斯正常战斗,则他射出小子弹。如果您与破坏人战斗,则他射出大子弹。 3A2F3:射击技术-需要进一步研究。 3A09B:我认为这是他在房间一侧行走的距离,直到转身。 3A0A5:相同的设置,但是对于相反方向。 3A0C7:如果碰到本来无法越过的墙壁,跳跃的高度。 3A107、3A110:与他横穿房间直到转身的距离有关的另一项设置。 3A124:射击之间的延迟时间。【不要编辑】 3A138:正常跳跃高度(非碰到墙壁)。 3A186-3A18F:精灵图块ID设置。 战斗结束后......3A1AB:传送加速度(最好保持原样,不要编辑)。 3A1BF、3A1C7:与3A1AB类似,但建议编辑。 3A1E9:将您传送到博士的实验室(仅适用于破坏人)。 ———————————— 破坏人:8016-8018,8025-8027:指针(请勿编辑) 84AA-86F4:主要的AI代码 84C0:战斗开始时精灵图块ID(行走时,请勿编辑) 84E0:破坏人向右走到屏幕右侧并转身的距离 - 设置为DF 84EF:与84E0相同,但用于另一个方向 - 设置为22 8507:与双子人类似。检查控制器输入并根据该值触发破坏人在战斗的其余部分采取行动,如果按下射击按钮。 8520:每个破坏炸弹阶段之间的延迟时间 - 设置为43(稍后再回来修改!!!) 8528:与8507相同,但有些不同。如果按下匹配的按钮,定时器将被冻结/重置,使破坏人立即射击,然后定时器继续计时。 855F:破坏人行走的速度 8569:战斗其余部分的精灵图块ID(行走时) 8580:射击时的精灵图块ID【请勿编辑,保持原样】 85AF:跳跃高度 - 对我来说很好,无需编辑 85C9-85D0:其他设置(某些目前不理解) 85CD-D0:破坏人从跳跃中移动过屏幕的距离。设置为00 03 01 02 8634:在空中时破坏炸弹的精灵图块ID(未触及墙壁) 863E:射击技术 - 对我来说很好,无需编辑 864B:破坏炸弹爆炸之前的延迟时间 - 设置为26 8654:破坏炸弹的速度 - 设置为07 86C2:墙上的破坏炸弹的精灵图块ID 86DA:接触墙壁后的破坏炸弹的精灵图块ID - 对我来说很好,无需编辑 86E4:爆炸的精灵图块ID - 对我来说很好,无需编辑 86F3/F4:看起来像是破坏炸弹的位置设置,具体如何工作不确定。 ———————————— 泡泡人:A010-A012,A01F-A021:指针(请勿编辑) A1EC-A3A2:主要的AI代码 A216:泡泡人上升到空中的高度/低度,然后下降 A21F:降落速度 A236:泡泡人射出的泡泡数量(第一阶段) A2B1:在屏幕上移动时的行进速度 A2C2:在空中射击时的精灵图块ID(请勿编辑,保持原样) A2D2:每个攻击阶段中泡泡人升空时发射的子弹数量 A2DE:与A236相同(第二阶段) A2E8:第三阶段 A35C-A36F:其他设置 A35E:泡泡的跳跃高度(仅在释放时,不包括常规跳跃/弹跳) A362:泡泡的速度(保持原样,无需编辑) A363:子弹的速度(保持原样,无需编辑) A364:泡泡发射后和泡泡人在地面上射击第一颗子弹之间的延迟时间 A368/69:泡泡和子弹的精灵图块ID 将69设置为5B A36A:地面检测。如果您当前的位置高于泡泡上方的地面,则泡泡人将保持静止。- 设置为15 A373:未知,稍后需要再次查看 A383:泡泡的跳跃高度,类似于A35E,但不包括第一次释放后 以上内容为原文使用ChatGPT翻译而成,如有错漏请告诉up。 |
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