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ue节点大全(ue4常用节点)

2023-03-14 15:44| 来源: 网络整理| 查看: 265

本文目录一览:

1、UE 蓝图 流程控制节点 2、LTE中随机接入中ue是如何相应各个节点 3、ue模型不受贴画影响 4、ue添加uv节点 UE 蓝图 流程控制节点

本文主要讲述UE4蓝图的流程控制节点

Branch 分支

Delay 延迟

Do Once 执行一次

Do N 执行N次

DoOnce MultiInput 执行一次多次输入输出

Filp Flop 翻转

Gate 门

MultiGate 多门

Retriggerable Delay 可触发延迟

Sequence 序列

本文使用的是UE4 - 4.27版本

以下是本篇文章正文内容,下面案例可供参考

首先 window palette ,把Library界面显示出来。

接着 LibraryUtilityFlow Control, 可以看到如下:

Condition 处判断为真,则从True口输出。否则,从False口输出。

示例

下图中 A为1,B为0。因 AB,故 Condition 处判断为真,从True口输出。

示例

下图中,Duration值为5,表示按下“1”,5秒后才会输出结果。

Start Closed 表示开始时无法直接执行,需重设后才可执行。

示例

下图中,按键“1”表示执行该节点,最终会输出Hello。按键“2”表示重设,重设后才能再次执行。Start Closed表示刚开始不能直接按“1”执行输出结果,需要按“2”重设后才能执行。

示例

下图中,按“1”会执行,执行3次后再按“1”,无法执行,需要按“2”重设后才可重新执行。

连续按四次“1”,只会显示如下

Add pin 表示添加输入输出对。

示例

下图中,按“1”输出A,按“z”输出刷新并进行重设。

每执行一次,就需要重设一次,才能再次执行。

示例

按“1”,输出A,再按“1”,输出B。

连续多次按“1”,输出如下。

Start Closed 表示开始时无法直接输出,相当于 Close 状态。需要切换到 Open 状态才能输出。

示例

下图中,开始时,无法直接输出结果,需要按“1”或“3”切换到 Open 状态才能输出。

Is Random 表示输出顺序随机。

Loop 表示输出次数不限。

Start Index 表示输出的起始位置。

示例

按“1”,随机输出结果。

连续按五次“1”,只显示四个结果。

示例

按“1”后,延迟5秒才会输出结果。若在5秒内再次按“1”,则会重新延迟5秒再输出。

Add pin 表示添加输出端口。

示例

下图中,按“1”,会同时打印 Then 0 和 Then 1 的执行结果。

按“1”后,输出结果的显示顺序从 Then 0 到 Then 1。

原文链接:

LTE中随机接入中ue是如何相应各个节点

MME是核心网其中的一个网元,是核心网中负责处理信令的网元,他的功能在23.401中有描述,我这里列举一下

-NAS信令解析和处理

-NAS信令的安全性

-与其他3GPP网络的核心网交互,进行移动性控制

-控制和执行寻呼的传递

-TA列表的管理

-维护TAI和UE位置区(LAI)的映射,UE时区的管理

-PDN网关和服务网关的选择

-切换到2G/3G时,选择SGSN

-MME改变时,选择MME

-漫游的处理

-鉴权管理

-承载管理

等等功能

ue模型不受贴画影响

亲你好,材质预览窗口中旋转光照:L+左键(在材质预览窗口中)

旋转天空壳:K+左键

复制粘贴节点:Ctrl+W

一、贴图规格设置

1、贴图尺寸规范

官方推荐贴图尺寸为:2的N次幂

如:256X256、512X512、256X512。。。。。。。

为什么要这样做呢:贴图也是有LOD的,场景远处的物件贴图会以低分辨率显示,降低硬件损耗。看下图Mip数量(贴图的LOD)。

查看贴图相关信息:

打开贴图细节面板:双击贴图打开。

天空盒贴图

为了保留天空盒的清晰度,需要把Mip关闭。

2、颜色贴图

不带Alpha的颜色贴图必须是8位数RGB颜色贴图。

带Alpha的贴图是32位数的RGB颜色贴图。

如果在UE4里,发现颜色贴图泛白,那么颜色贴图是16位数的。改成8位数就正常了(从SP、SD里导出贴图时注意设置)。

如果贴图颜色还是泛白。可以在PS软件里面新建一个文件,把颜色贴图复制进去,然后另存一张贴图颜色。用这张贴图就行了。

4、材质属性贴图

包括Metallic(金属度)、Roughness(粗糙度)贴图

灰度贴图必须关闭GRB选项。

5、法线贴图

UE4支持Directx的法线贴图。

OpenGL的法线贴图需要反转法线绿色通道(G通道)。

法线贴图必须关闭GRB选项。

二、常用算法(加减乘除)

乘法节点:Multipiy

M+左键(在材质蓝图面板里使用)

加法节点:Add

A+左键

除法节点:Divide

D+左键

减法节点:Subtract

三、UV缩放、平铺、移动、旋转

旋转UV

节点:Rotator(旋转)表达式以双通道矢量值形式输出 UV 纹理坐标,该矢量值可用来创建旋转纹理。

AppendVector(追加矢量)

二、贴图效果调节(蓝图)

1、法线贴图强度调节

2、AO贴图强度调节

3、贴图亮度调节

4、去饱和度(Desaturation)

上图来自官方文档

三、各种材质制作

1、透明材质

推荐看看官方文章《UE4透明材质的理解和应用》

- 基础玻璃材质

- 玻璃杯材质

- 半透明材质渲染排序

在关卡场景里选择使用半透明材质的物件,在物件细节面板的渲染下面设置。

- 使相机光圈(焦距、景深)影响半透明材质

在材质细节面板里关闭材质属性的【景深后渲染】

2、自发光材质

- 把自发光模型当静态灯光用

选择关卡场景里的自发光模型,在细节面板里勾选【使用静态光照的自发光】

注意:

自发光强度要够强。

在【世界场景设置】 里提高【间接光照反射次数】。

烘培光照贴图之后才能看到效果。

3、Decal贴花材质(延迟贴花)

(1)项目设置里开启颜色贴花。因为贴花不支持纯静态光照,不开启就不会显示颜色。

(2)贴花材质制作

(3)场景里添加贴花

(4)使模型不受贴花影响(不接收贴花)

四、呼吸灯制作

1、原理:

用Sine(正弦)函数节点控制自发光明暗波动。

用Time时间节点来控制自发光的 明暗波动速度。

2、节点:

Sine(正弦)函数节点:Sine 表达式在[0, 1]的输入范围和[-1, 1]的输出范围上反复输出正弦波的值。

Time时间节点:用来向材质(例如,Panner(平移)、Cosine(余弦) 或其他时间相关操作)添加经历时间。

取值(0,1),速度由快(0)到慢(1)。

3、节点连接模板:材质参数默认。

六、流水灯制作

1、原理:用Time(时间)节点和Panner(平移)节点控制UV贴图的移动。

2、节点:Panner(平移)

Panner(平移)节点用于创建平移(或移动)纹理的 UV 纹理坐标。

速度 X(SpeedX)指定在 U 方向上平移坐标的速度。

速度 Y(SpeedY)指定在 V 方向上平移坐标的速度。

3、节点连接模板:材质参数默认。

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那么好我们开始创建uv旋转的数学,我首先需要的是一个正弦节点和一个余弦节点,我们将把它们放在这里像这样,我将把我的旋转量值传递到这两个正弦-余弦节点

接下来我需要做的事情减去中心坐标值,从uv坐标开始我要添加这里有个减法节点,现在我用的值是(0.5,0.5)但是我们可以确定些中心值,不管我们之后想要我都要减去我的中心价值,把uv分开使用组件遮罩节点将坐标转换为各自的坐标。红色和绿色但它们实际上代表u和v坐标

好的,现在我来取余弦值乘以u我要把它乘以我的u坐标,然后我要用正弦做同样的事情,我要把正弦乘以我的v坐标,所以我要做的是创建一个u和一个v,这上面一行代表我的u,然后我要做另一个表示我的V接下来我要做的相加两个值合在一起

但这次我将取余弦,并将其乘以我的 v 我将取正弦并将其乘以我的 u ,所以在第一行我做了余弦和 u 和正弦和 v ,现在我正在做余弦 u 和 余弦 v 反正我把它们倒过来,而不是把它们加在一起我这次要减去结果

现在我算出了u坐标,我需要做的最后一件事,我需要把这两件事加在一起,所以现在我有了UV,最后我需要做的把我的中心值加进去,所以这里我减去了我的中心值现在我需要把它加进去,我要在这里加一个加法把中心值连起来好了现在我们有旋转uv的公式,是我的纹理样本我要把它连接到基底上颜色

我们添加一个时间节点这将更清楚展示发生了什么



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