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【L4D2】修正近战Mod攻速异常问题的简单方法

2023-12-10 14:52| 来源: 网络整理| 查看: 265

前言

       本教程尚不完善,请酌情阅读。

       这个教程存在的原因是许多自定义动画的近战Mod的攻速压根就不是原版的攻速(点名Prodigy),甚至连mav的Mod都与官方数值有些偏差,像那几个动作帧数正常的双持近战Mod都算少见的……吧。

       我使用的方法来自 https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1483047118 ,喜欢用魔法的人其实看原文就行了。

       如果你懒得用魔法,那么按以下步骤来做即可。

       这个方法理论上同样适用于枪械Mod,而枪械Mod的动画速度问题只会是换弹速度不匹配。

       注意:我不会讲解任何基础知识,而且讲得十分cao dan。

第一步.解包并提取qc文件

       首先,要把官方的近战模型拿到手。用GCFScape打开(Steam目录)\Left 4 Dead 2\update\pak01_dir.vpk找官方近战模型文件进行提取即可,通常都在models\weapons\melee或models\v_models中。优先找前者,没有要找的文件再找后者。这需要一些十分基础的英语知识,实在手足无措的话去看wiki。

       然后,把需要修复的Mod用VPK解包/封包工具解包,按同样的方法找到模型文件。

       最后,把找到的模型文件都用Crowbar反编译,拿到两个文件夹。

第二步.修改qc文件

       首先要打开将官方模型的qc文件。用不着担心打不开——Windows系统自带的记事本都能打开qc文件。

       向下翻,找齐名称包含swing(大部分近战武器)或attack(仅限开山刀)或midslash1(仅限小刀)的所有动画。动画名称前都有“$sequence”或“$animation”,十分好找。这些动画都表示攻击动画,名称带“secondary”的动画就不用管了,那表示推击动画。

         找好之后,对任意一个要修改的动画,我们实行以下操作。

        假设一个动画的名称为“anim”,我们就记住官模的qc文件中“anim”下“fps”的值,再打开与这个qc文件同目录下名为“v_任意名字_anims”的文件夹中叫“anim”的smd文件。往下翻到底,再往上翻直到看到“time”,也就是最后一个“time”。记住“time”后的数字,之后对Mod模型的smd文件进行相同操作,得到另一个“time”后的数字。而有些Mod的动画用的不是官方名称,请根据"activity"一行来判断文件对应的是什么动画。至于判定的标准,请参考pak01_dir.vpk中武器的脚本文件。这样,我们就得到了两个表示动画总帧数的值和一个表示动画FPS的值。

        已知存在如下公式:

        动画FPS(官模)* 动画总帧数(Mod模型)/ 动画总帧数(官模)= 动画FPS(Mod模型)

        这公式不难理解,我一初中生都知道它是如何得出的。依照公式就能得出Mod模型的“anim”的FPS。现在,问题就来了——假如得到了无限小数怎么办?这就是这个方法的欠缺之处——不一定会100%准确。对于得到的无限小数,一般只保留几位小数就行了,你想保留几位就看你心情吧,但Crowbar对于动画FPS只会保留到小数点后五位,写再精确的数值也没用。

        最后,把得到的数值替换掉Mod模型的qc文件中“anim”的FPS就行了。

        按照这个方法一个个修改动画帧数即可。不要怕速度慢,实际操作起来是很快就能全部改好的。

         如果你有时间的话,可以把“deploy”和前面提到的推人动画也修正了,这样的话观感会更好些(虽然除攻击动画以外的所有动画都不影响游戏体验)。

第三步.编译qc文件并封包

        没什么好说的,直接用Crowbar打包模型文件,用VPK解包/封包打包VPK文件就行了。

总结

        如果你是个不会用本文提到的所有工具的小白,建议先去学一下怎么用(找不到教程的话就看看破站内一些制作人物Mod的教程,一般会教你怎么用这些工具)。

         然后,你唯一需要尝试的事就是看懂一个文盲的胡言乱语了。



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