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当好汉的日子:史上最全水浒改编游戏盘点

2024-07-07 08:00| 来源: 网络整理| 查看: 265

最近得闲重新开始研究四大名著的游戏,就发现一个常被玩家提出的问题,为什么四大名著只有三国的游戏那么多,其他三大的游戏就少了很多?

四大名著的盘子太大,这篇文章就只开个口子,先研究研究水浒。

其实真盘点起来,水浒题材游戏并不少,而且各种体裁都有。

这是我整理的水浒题材游戏列表,水平有限难免有疏漏,欢迎大家补充。

明明列表这么长,大家为什么还是感觉水浒题材游戏很“少”?

一种解释是:因为水浒的改编游戏没有出现与原著知名度旗鼓相当的作品,所以大家想到水浒游戏时总会一愣,心想这么有名的原著怎么没有一个驰名的游戏?有人即使回想起几个游戏,也觉得游戏的体量和影响力难以望原著项背。于是在印象中就变成了水浒似乎没有什么像样的游戏改编了。

好的改编,要义在于出圈,也就是不只吸引原著粉丝,还有能力把那些对原作没兴趣的人拉入坑。原著——即使是通俗小说也是有门槛的,而改编——无论是电视还是游戏,都在于拉低这种门槛。在这方面,水浒的改编游戏确实比不过三国游戏,但这并不妨碍爱好水浒的制作人做出一部部特色各异的游戏,其中不乏有作品成为玩家的水浒启蒙作。

本文就简单盘一盘水浒的那些改编游戏。

动作游戏

作为一部打戏众多的小说,水浒天生适合改编为动作游戏。

日本厂商DATAEAST于1995年在世嘉街机平台推出了一款格斗游戏《水浒演武》。游戏的街机版在国内并没有流传太广,不过其移植到SS和PS平台的版本还是有不少玩家接触过的,游戏后来还推出一个加强版《水浒演武之风云再起》,是内容最完整的版本。

格斗游戏最擅长表现人物个性,从衣着外形到必杀招式可以做很多个性化设计。玩家打过几把就能对人物有一个深刻的印象。

水浒演武

同年,在世嘉MD平台上也出现了一款清版动作游戏《水浒风云传》。本作并非日本厂商制作,而是由台湾厂商自行制作的非授权版游戏。在这款游戏中你可以一览早年缝合怪的样貌:玩家可操作的3位主角来自于CAPCOM街机《圆桌骑士》,小兵与BOSS阵容则由几款不同街机的角色组合而成。放在今天的舆论环境,这样的“国产游戏”可能在一秒钟之内就会被小将们骂死。但在当年那个娱乐匮乏的年代,它依然给很多人带去了难得的快乐。

水浒风云传

当然,原创动作游戏也不是没有。台湾熊猫软体在1996年就开发了一款完全原创的水浒题材的清版动作游戏《水浒传:梁山英雄》,由光谱资讯发行。本作选取了原著的林冲章节作为游戏主线,玩家可以扮演林冲、鲁智深、杨志和两个原创女性角色锦儿、萱儿闯关。作为一款DOS平台的游戏,本作在电脑房的流传度挺广。

熊猫软体此前已经开发过《武将争霸》等多部2D动作游戏。开发这部水浒游戏时技术积累已经非常成熟,游戏的招式手感都可与街机游戏媲美,使其在当时拥有“台湾CAPCOM”的美名。

可惜的是,在当时的环境下像熊猫软体这样的公司没有机会得到日本街机或主机厂商的订单,只能在商业环境极其恶劣的PC平台寻求一线生机。没有成熟的商业模式支撑,纵使拥有丰富制作经验,公司最终也只能因为挣不到钱而倒下。

水浒传:梁山英雄

在街机时代,2D动作游戏有过一个黄金时代。为了让玩家能够走进街机厅拿起摇杆就开玩,那时的游戏追求简单易于上手的设计,游戏难度不是体现在系统的复杂度上,而是体现在关卡容易错率低。玩家不能失误,失误几次就得续币了。

这种商业模式的好处就是单个游戏的开发规模总是保持在较小范围,一套系统开发成功就可以复用于多个游戏。这样街机游戏呈现出来的特点就是数量众多,玩法类似。公司之间为了竞争,就得在题材上做文章。

正是街机时代这种商业模式给了二三线游戏题材出头的机会,比如水浒。

水浒固然有知名,但对于开发商而言它依然是一个放到二线甚至三线才会考虑的题材。像熊猫软体在制作水浒之前已经开发了三国与西游题材的游戏。这并不是个例,而是普遍存在的现象。

做了大富翁类型《爆笑三国志》的汉堂翌年制作《爆笑水浒传》。前导软件做了《官渡》《赤壁》之后才选择做《水浒传之聚义篇》。智冠做了两部《三国演义(游戏)》后才拿起水浒题材做《水浒传之梁山好汉》……在90年代,不限平台,几乎每一款水浒题材的游戏,都有一个姓三国的爹。根本不用等到网游时代,早在单机时代,游戏公司就总是优先选三国(或西游)题材,然后才会轮到水浒。

这也可以解释为什么水浒题材动作游戏只出现于90年代,到了2000年代以后就几乎没人做了。2000年代之后街机和单机衰落,游戏商业模式改变,转向3D的动作游戏开发成本陡然提升。当游戏公司竭尽全公司之力花费三五年时间也只够开发一款游戏时,水浒题材就连被提上讨论日程的机会也少了。

2003年的时候,水浒还真出过一部动作格斗题材网游《水浒传online》,开发商正是火石软件。这款网游继承了90年代水浒题材2D动作格斗游戏的精神,并设法将这种玩法改造成网游,但结果却以失败告终。也许正是因为吃了这一次的教训才让火石软件下决心走Q萌路线去制作了《水浒Q传》的吧。

火石软件的《水浒传online》

2010年代以后,页游与手游的商业模式一度回到类似街机时代的情况,大家就又能看到一些水浒题材的动作游戏冒出来。诺基亚手机上就有好几款水浒题材动作游戏比如《水浒108将:激斗篇》《水浒无双:真龙之剑》《大宋豪侠》等等。这些JAVA平台的动作游戏虽然制作都比较粗糙,但对于那时的手游玩家来说,有东西拿来消磨时间就行,并没有更多要求。好汉们就这又一次地完成了服务大众的任务。

日本的水浒

动作游戏最大的优点就是所见即所得,玩家无需知道原作也可以拿起来就开玩,但缺点也很明显——无法承载剧情。水浒的魅力并不止于武斗,它还有很多吸引人之处,比如丰富的剧情与个性化的人物,比如从零开始的山寨创业等等。对水浒游戏的探索,日本依然走在前头。

水浒在日本的影响力仅次于三国,改编的小说漫画不在少数,很有群众基础。1973年为了蹭上中日邦交正常化的热点,日本电视台还花重金拍摄了一部真人版水浒电视剧。后来开始制作水浒游戏的一班日本制作人,多少受过这版电视剧的影响。

1995年底KONAMI制作的《幻想水浒传》也许是带水浒二字最有名的游戏系列。在这款游戏中,制作方放弃了水浒原著的人物与故事,只保留了108星的设定,将水浒魔改成了一个异世界幻想故事。这个系列在10多年间推出了5部正传和多部衍生作品,扩大了水浒二字在世界范围内的影响力。游戏的一二两代由于推出过PC中文版而在国内有广泛的流传,成为许多人宝贵的回忆。

幻想水浒传I&II

关于幻水的故事足够单开一篇文章讲述,在这里先不展开了。

日本人制作的水浒游戏,除了幻水就要属光荣的作品了。

1989年光荣推出了它的第一部水浒游戏《水浒传:天命之誓》。本作采用《三国志》的游戏系统套上水浒的剧本制作。游戏在细节上加入了很多符合水浒的设定,比如玩家若直到1127年依然没有打败高俅就会游戏失败(因为那年金兵入侵北宋灭亡),但底子依然是《三国志》的底子,看成是《三国志》的大型MOD也不为过。光荣后来将本作移植到了多个主机平台,真是一点一滴都没有浪费。

水浒传:天命之誓

1997年光荣重新拿起水浒题材推出了第二部游戏《水浒传:天导108星》。相比前作,本作的诚意就大得多了。游戏最大的特色是加入山寨建设的玩法。玩家亲自动手发展根据地的各类设施:锻炼休憩、务农经商、制造贩卖,好汉们也被划分为不同的职业可以人尽其用,有点创业的味儿了。不过游戏战斗依然采用回合制打法,在地图上走格子决胜负。游戏的音乐虽然不多,但十分贴合游戏主题,采用正子公也原画的开场动画更是令人印象深刻。本作后来同样四处移植,不同版本内容略有差异。

水浒传:天导108星

光荣在两部水浒游戏里都尽力发挥了自己的长处,强调经营与战略元素。如果你本来就是个水浒迷,一边脑补一边玩就可以玩得很嗨,打一把光荣的游戏就像穿越到梁山。战略游戏很多时候是需要依托玩家脑补去玩的。游戏本身并不输出故事,只是舞台。成年人想要的正是舞台,想自己做导演。而年轻人故事还没看够呢,更想做观众,看别人表演。这也是战略游戏玩家年龄层普遍比较大并且小众的原因。

战略游戏的特点导致它无法承载剧情,无法将精彩的故事直接传达给玩家。陈洪教授评论三国与水浒的小说原著时提出过一个观点:三国更多的时候是宏大叙事,而水浒是微观地关注到个体生命,大量细节让人物有血有肉。光荣的战略游戏对于表现三国的宏大可谓恰到好处,但用来表现水浒,就体现不出水浒的魅力了。

此外,战略游戏的内核也与水浒原著的内核有冲突。战略游戏的本质是建立秩序、维护秩序,是用秩序来决胜负的游戏。谁的基地经营得好,钱粮补给充足,人员安排合理,谁就能胜出。而水浒的重要内核是僵硬的体制如何将活生生的人逼上绝境,是砸烂秩序,反思秩序的过程。小说只写好汉们大秤分金大碗吃肉,但从不着墨于如何经营发展山寨。马靠偷、粮靠抢,连好汉不够也靠赚上山来。

到了战略游戏里,玩家要做的事与小说是完全相反的。经营山寨,务农、经商、畜牧,全都是建设发展的工作。像天导108星里的一个赚钱秘籍就是低买高卖投机倒把。玩家这行为放原著里就是该被李逵一斧子砍死的奸商行为。

所以说,以秩序规则为价值观输出的战略游戏,很难传达水浒控诉和反思秩序的内核。而以重建秩序(所谓分久必合)为母题的三国,则天生与战略游戏是绝配。

所以说很可惜,光荣没有使用《英杰传》《曹操传》的系统做一部《水浒传》,用RPG+SLG战棋的模式应该能更好地表现水浒里个体的好汉。事实上光荣在PS平台上都已经完成了《西游记》和《封神演义》两部RPG战棋,四大名著差两点就给包圆了。可惜,战棋游戏最好的时代随着PS主机生命周期的结束而结束了,光荣也没再捡起水浒这个题材。这个遗憾,也只能靠各类曹操传MOD来补足了。

国产战棋

把水浒做成战棋RPG的思路,光荣没有做,国内厂商来做了。90年代末,新生的游戏厂商急需拿出有号召力的作品打开市场。然而由于金庸等名家的版权全在港台厂商手中,新入局者只能将目光转向拥有更大群众基础的四大名著,而央视版《水浒传》的播出更鼓励了厂商的创作热情。种种原因叠加在一起,创造了这个90年代末的水浒游戏小高潮。

战棋水浒游戏还得从台湾说起。

1996年在世嘉的MD平台上就出现了一部由台湾川普科技推出的《水浒传》游戏。游戏采用成熟的SLG战棋系统加上水浒的故事情节,从晁盖出山一路打到大辽。制作方没有瞎搞创新,而是把游戏制作控制在自己的能力范围内,这种务实的态度让游戏质量有了保证。

川普科技在MD平台上推出过多部汉化游戏与原创游戏,当然都是没有官方授权的。得益于没有版权压力,开发者可以博采众长,借鉴优秀游戏的成功经验来制作自己的游戏,从而使游戏的完成度都不错。由于MD主机在大陆的普及程度比较高,川普的游戏选择的又是大家熟悉的古典名著题材,因此游戏得到了广泛传播,成为了很多同学儿时的美好回忆。

MD版水浒传

在PC平台,改编大户智冠自然也不会放过水浒题材。据有些国产单机游戏列表显示,智冠早在1993年就推出过一部水浒传游戏,但我查了很久也没有查到相关资料,所以不确定93年版游戏是否存在。现存资料最多的是智冠1999年制作的《水浒传之梁山好汉》。

水浒传之梁山好汉

游戏采用写实画风,回合制玩法,原创了一位叫武龙的主角,把林冲、杨志、鲁智深等人的故事串联起来,但剧情只讲到林冲火并王伦上梁山为止,明显有开发续作的打算。可惜的是,本作的销量并没有让智冠满意,做到一半的剧情也就再无后续。

说到《梁山好汉》的制作背景,就不得不提智冠在大陆的发展。智冠早在1992年就来到大陆开设分公司并开办杂志以图利用大陆廉价的人力资源。当时智冠设在北京的几个工作室属于各自专攻一个领域,比如龙卷风工作室主攻ARPG,而红蚂蚁工作室就主攻SLG。在《梁山好汉》之前,红蚂蚁已经开发了一款战棋游戏《大宋英豪岳飞传》,但是糟糕的数值系统让游戏体验处于灾难的边缘,很多玩家直接在第一关就被劝退。吸取了前作经验,《梁山好汉》在数值设计上明显调低了难度,让玩家能比较轻松地过关。习得绝技之后的主角更是可以一个打十个,一路杀敌如入无人之境。除了剧情偏短之外,游戏总体的完成度不错。

凭心而论,几部国产水浒战棋的素质并不差,但90年代正值战棋游戏最辉煌的时期,无数的经典作品接连推出简直让玩家应接不暇。只能说,不是水浒游戏不争气,实在是竞争对手都是怪物级。

经历90年代之后,智冠并没有忘了水浒。2007年智冠与弘煜又合作开发了一款新的单机《水浒新传:天地之风》。如果说“梁山好汉”属于大陆制作人的作品,那么“天地之风”就是纯正的台湾地区作品了。

水浒新传:天地之风

“天地之风”的游戏架构还是有点意思的。玩家可以在大地图的据点之间自由移动触发剧情收集好汉,游戏会随玩家收服好汉的人数而走向3个不同的结局。游戏的战斗系统是弘煜最擅长的战棋,玩家升级可以自由配点,技能则需要满足属性点要求才能学习。玩家可以打造装备坐骑,还可以去先前的关卡练级刷宝,有点刷刷刷的味儿了。

游戏在剧情上也是不再受原著约束而脑洞大开,主角的任务就是下凡来度化108魔星,大量对话走的都是搞笑诙谐风格,并不时加入对流行元素的恶搞,比如“拯救大兵雷横”之类,结局还可以选择不同的女主角。

07年正是弘煜最艰苦的时期。作为单机市场硕果仅存的开发商,那时的它已经只能靠四处卖艺接外包维生,《天地之风》正是几个外包项目之一。游戏杂糅了风色幻想4、5两代的战斗系统,配上水浒的世界观草草推出。可收集的好汉不过20多位,大量角色没有头像、武器道具没有图标、人物3D模型粗糙、游戏关卡流程短,关卡设计简单,文本量远少于风色系列……如果说智冠或弘煜放出这款游戏是为了试探或验证什么的话,只能说结果就是所有的试探都以失败告终了。

“天地之风”的失败,原因有很多。有可能是游戏的加密系统影响了体验,有可能是网游的冲击导致单机没有了生存的空间(本作台版发行时赠送了大量智冠的线上游戏点卡),也有可能是战棋游戏的没落大势所趋。但要我说,也许核心的原因在于水浒与二次元人群的交集实在太低。

弘煜是一家充满二次元气息的厂商,而水浒则是一部男人戏,原著中既缺乏符合二次元审美观的女性角色,又包含大量对女性极不友好的剧情。这就导致二次元人群与水浒爱好者的交集极小。用一部游戏同时吸引两个不同人群本来是不错的思路,用好了可以双倍快乐,但一部二线单机根本无力承担这样的重任,反而会因为受众交集过小而挤死自己。“天地之风”显然没能挤过那道窄门。

水浒与二次元的格格不入,光在封面上都肉眼可见

90年代末还有一位重量级选手有志于制作水浒游戏,那就是大陆游戏先驱前导软件。

当年前导的野心有多大?四大名著改编游戏他们都想做一个遍。光水浒他们就想做个三部曲,《水浒传之聚义篇》正是其中的第一部。

水浒传之聚义篇

在这部游戏中,玩家可以选择林冲、武松、晁盖三位主角,体验三段不同的故事。游戏剧情基本按照原著,结束于三打祝家庄。剧情上最大的特色就是加入了大量对话选择,让玩家可以在一定程度上改变剧情流程,把RPG玩出了文字冒险的感觉。比如玩家的林冲可以直接杀了押解自己的差役直接上梁山去而不必去经历风雪山神庙,还可以救下自己的娘子。

本作另外一个卖点就是游戏成功取得与央视的合作,使用98版水浒电视剧素材作为人物头像与过场动画。这样一来不但节省了大量美术工作,还得以借助电视剧的热度推广游戏,可谓是拿到了一手好牌。然而,游戏后期的开发进度非常不理想,最终上市也错过了电视剧热播的时间点。即使使用了低价策略,销量依然非常不理想,把水浒做成三部曲的计划自然也随之泡汤了。

一位前前导员工在论坛的贴文

“聚义篇”的失败,直接的原因在于游戏完成度太低。武松线与晁盖线相比于林冲线明显缩水,支线任务与对话选项越来越少,而BUG却越来越多。真人头像素材的处理也非常潦草,与游戏画面格格不入。如此品质的游戏被玩家抛弃实属正常。

但“聚义篇”的失败其实还有更深层次的原因。本作剧情部分是偏文字冒险的RPG,但战斗采用的是RPG游戏中少见的战棋模式。制作方并没有处理好两种模式的矛盾。

制作方在剧情部分加入大量文字选项本意是想加强玩家的代入感,摆脱水浒改编游戏剧情只能重复原作的套路。但战棋模式却要求每一关的场景、敌兵等需要事先设计好。这就产生一对矛盾。如果真让游戏剧情根据玩家的选择而变化,那游戏战斗部分的设计工作就会指数级增加。想设计巧妙的战棋关卡,那么剧情就不能有太多变数。想做到两者平衡需要大量时间来调优。显然当时的前导并没有这个时间,结果就是游戏为赶电视剧的进度而不断妥协,最终只能以半成品状态面世。

其实不止“聚义篇”,前导当年的游戏可以说个个都是如此。他们的心气很高,想在每个游戏里都做出超越时代的创新,想把所有成功游戏的优点糅进一个游戏里一口气吃成胖子,结果却是商业上的失败。前导唯一一款取得商业成功的游戏反而是老老实实照抄了《魔兽争霸2》的《赤壁》。

当然,以今天事后诸葛亮的态度去嘲笑当年的理想主义者并不能显示我的高明。只是前导头脑发过的热,似乎总有后来者在不断重复,这才是最令人唏嘘的。

在90年代的单机游戏中,还有一款类型特殊的水浒改编游戏,那就是由腾图电子发行,由八爪鱼工作室制作的《水浒英雄传火之魂》。

水浒英雄传火之魂

说它特别,是因为它没有战斗系统,是一部纯粹的冒险解谜游戏。就是类似于《猴岛小英雄》那样在不同场景之间穿梭点击屏幕寻找道具物品,与不同NPC对话寻找线索并推进剧情的游戏。

本作剧情没有沿袭水浒原作,而是进行了大幅度改编。游戏借原著魔星降世的书引,将好汉们在世间的磨难改编为魔星与除魔使者之间的一场恩仇录,并把宋江、林冲、鲁智深、武松等人的故事串联在一起,自圆其说地写了一个故事。

作为一款剧情导向的文字冒险游戏,改编是必须的。照搬原作只会让玩家照着小说走一遍流程,只会索然无味。但改编就对剧情策划提出了很高的要求。如何把原作故事改编得比原作更为有趣,这并不是那么容易的。火之魂的做法就是在原著的神魔内容上做文章,把水浒改编出封神的感觉,倒是与同时期播出的98版电视剧形成互文。

秉持现实主义理念的98版水浒电视剧去掉了原著中几乎所有的神魔斗法元素,把水浒按写实主义的定位改编,体现了时代主流价值观。“火之魂”则展现了水浒怪力乱神的另一面。小小的游戏当然无法与经典电视剧叫板,但对于水浒爱好者来说,神魔元素本来就是原著的组成部分,而且是常常被主流价值观忽略的部分。现在有一款游戏能在这个方面作作文章,也算是让人体验了一把庙堂之外对水浒的解构。也许本作的改编并不高明甚至有些幼稚,但听到一种不同声音也是一种乐趣。

90年代的年轻策划们刚一学会游戏这种全新的“语言”就迫不及待地用它来解构名著,无论是前导的水浒还是腾图的水浒都是如此。可惜在当年的环境下,更主流的单机游戏尚且无法生存,冒险解谜这种互动多媒体的全新尝试注定无法回本。

以教育软件起家的腾图当年推出了好几款解谜类游戏,水浒算其代表作之一。可惜小众的冒险解谜卖不出几个钱,原本计划的续作《水浒英雄传天师剑》也没了消息。腾图销量最好的软件依旧是《100个Windows小游戏》。

当年杂志上对“火之魂”的访谈休闲拾遗

不要不看小游戏,它们在90年代可是养活了不少厂商。水浒题材也出过很多搞笑休闲游戏。

在1995年推出《爆笑三国志》取得成功后,汉堂在第二年推出同为大富翁类型的《爆笑水浒传》。游戏用夸张的人物与搞笑的情节演绎一段梁山英雄的土地争霸。

爆笑水浒传

1996年台湾天堂鸟旗下的西塔工作室同样推出了一款以搞笑为主要卖点的水浒游戏《QQ水浒传》。游戏把水泊梁山变成一座学院,主角流落至此开始校园生活。游戏剧情搞笑,战斗系统选择的也是卡牌对战。游戏在代理给智冠之后出现过多个译名如《QQ系列之水浒外传》《校园水浒传之少年英雄》《英雄少年》《水浒笑传》等等。西塔工作室后来还基于本作的系统开发了《QQ三国志》。

QQ水浒传

在这里你可以得到两个无用的冷知识。

1,第一款以QQ命名的游戏并不是腾讯的。

2,并不是所有水浒游戏都有一个三国的爹,至少在天堂鸟手里,水浒当了一回三国的爹。

把水浒变成校园的游戏,日本后来也出过。一部是男性向PSP平台的《心跳水浒传》,一部是女性向手机平台的《恋星水浒传》。

心跳水浒传,卖点是爆衣恋星水浒传,全员男公关

1997年台湾晟业资讯开发了与水浒人物下棋的《象棋水浒战》并在2000年推出2代。据宣传资料称能够通关本作游戏的玩家相当于中国象棋六段水平。

象棋水浒战I&II

走休闲路线的水浒游戏在2005年还有一部,即台湾仲环游戏推出的《欢乐水浒传》。这是一款支持最多三位玩家对战的2D休闲动作游戏。玩家可以对战,玩小游戏,也可以合作打BOSS。

欢乐水浒传其实水浒题材也出过这类游戏

休闲类水浒游戏并不追求对水浒题材在剧情或人物上的挖掘,更多是引入拥有群众基础的水浒人物陪伴玩家消磨一点时间,热情欢快大闹一场就行。

这些游戏也许入不了核心玩家的眼,但却是90年代单机厂商求生存的重要手段,比如《大富翁》就曾经一度撑起大宇三分之一的营收。核心玩家毕竟数量有限而且只会为最好的游戏付费,而休闲玩家并不会介意游戏是不是全宇宙最好的,游戏能带给他们一点快乐,他们就乐趣付费。好汉们大概也不介意放下身段博玩家一笑。在几百年前的戏曲舞台上,好汉们完成了这样的任务,在休闲游戏世界里,他们又一次完成了这样的任务。

非授权游戏

除了上述正式出版的游戏之外,2000年代之后国内山寨主机平台上依然出现过一些非授权水浒题材游戏的身影,同时玩家自制的各类水浒MOD也填补了单机玩家无游戏可玩的空档。由于非授权游戏处于灰色地带,有关发行年份与制作公司等资料不容易确认,我尽力整理成列表,其中难免错漏,仅供参考。

《水浒神兽》是由台湾广誉科技于2001年在GBC掌机平台上推出的游戏。游戏借用《宝可梦》的玩法系统,把水浒世界变成了抓宠物的养成游戏。你把它看成是《宝可梦》的一个水浒MOD也无不可。

《水浒神兽》后来分别被外星科技和南晶科技移植到了FC平台。两者还分别使用了多个混淆视听的游戏名称发布产品以便增加出货量。受机能限制,FC版在音乐和美术等方面有不同程度的缩水。

水浒神兽

上面介绍过的MD版《水浒传》由于游戏完成度比较高,同样成为移植的重点。外星科技和东莞Hitek分别将其移植到了FC与GBC平台。

南晶科技制作的《水浒III》改编自光荣移植在FC平台上的《水浒传天命之誓》。

由西安东信软件开发的《大话水浒》是一款类似于FC版《吞食天地》的RPG游戏,剧情只做到晁盖上梁山为止,但原创度相对较高。

大话水浒

不要问为什么2000年之后还有国内公司在移植红白机游戏。在五环外的小镇上,各类学习机、游戏DVD和山寨掌机依然在努力给留守儿童带去一点点快乐,还间接消化了一批过时芯片。当然这些隐秘角落的小事,不值一提。

除了非授权游戏之外,众多的水浒MOD也值得做一个梳理。

水浒MOD中最值得一提的就是《骑马与砍杀》的水浒MOD“乱舞水浒”。骑砍的游戏架构与水浒题材的契合度实在很高,这就让制作者有了足够的动力来制作这样一个经典MOD。

经过制作者们多年的努力,这个MOD现在的完成度已经比较高,除了无法模拟原著的神魔元素之外,MOD在其他方面的表现可圈可点。同时游戏也收集了许多经典背景音乐,大多出自《天导108星》《水浒Q传》等水浒游戏,玩起来颇有代入感。

《骑马与砍杀》MOD“乱舞水浒”

论水浒MOD最多还属光荣旗下游戏。《三国志》《信长之野望》与《太阁立志传》等都有玩家自制的水浒剧本,有些只是更换人物头像的简单修改版,也有些经过深度改造。

由于光荣自己就做过水浒传题材的游戏,它自己就爱在三国等题材的游戏里塞点水浒人物进去玩联动,比如《三国志13》《真三国无双6帝国》等都有官方实装的水浒人物DLC,给民间MOD提供了现成的素材。2016年光荣还申请注册了水浒传的新商标,可惜至今也没有下文。

《真三国无双6帝国》水浒剧本DLC

基于《曹操传》制作的水浒MOD同样数量不少。《水浒宋江传》(原名:梁山好汉宋江传)是其中完成度比较高的。但正如所有战棋MOD都有不同程度的内卷一样,本作对新手同样很不友好,玩家需要对《曹操传》的战棋系统有所了解才能玩得尽兴。

梁山好汉宋江传

《三国群英传2》同样有完成度不错的水浒MOD,不但武将头像重做,连游戏大地图也改成了北宋的形制,值得一试。

《三国群英传2》水浒MOD

顺便一提,《金庸群侠传》有一个名为《金庸水浒传》的经典MOD,虽有水浒之名,但无水浒之实,只是在根据地建设等方面参考了《幻想水浒传》的设定。事实上《金庸群侠传》游戏架构与水浒题材的契合度实在太高了。如果你是水浒迷,一定会遗憾当年河洛群侠三部曲为什么选择的是《三国群侠传》而不是《水浒群侠传》。这款游戏至今也没有一个水浒题材的MOD,对水浒迷来说真是一大憾事。

金庸水浒传(剧情与水浒无关)

2000年代之后国产单机迅速衰落,国外开发商更顾不上水浒这样的中国题材。在没有新游戏可玩的日子里,这些MOD算是对众多水浒爱好者的一点慰藉吧。MOD质量虽然参差不齐,但背后倾注对水浒的热爱却是一脉相通的。

从集卡到手游

2000年代之后,国产单机的时代结束了。

网游时代,一切似乎都没变。三国依然是最热门的题材,水浒只能排队等号。

水浒题材游戏虽然比不过三国西游,但出头机会还是有的,重要原因就是小说自带的设定——108将排座次。

对英雄人物论资排辈是人民群众喜闻乐见的一项业余活动。水浒和封神正是这种兴趣爱好的集大成者,姜太公封神与忠义堂点将是一脉相通的。读者既能通过点将达成追求圆满的愿望,又可以在座次排位上争个高下,可谓一举多得。

这种喜闻乐见的活动到了游戏时代自然演变为收集与养成玩法。

在这方面水浒在四大名著中拥有天然优势。这种优势早在网游时代之前就体现出来了,比如曾经成为80、90后美好回忆的小浣熊水浒卡。

小浣熊水浒卡

据称水浒卡是统一集团受到正子公也《绘卷三国志》画集的启发而制作。卡片投入市场之后大受欢迎。尝到甜头的统一集团随即推出了封神、三国等多种主题的卡片,其他厂商也有样学样地推出自己的水浒卡和其他卡。一时间有泡面处皆集卡,连正子公也的水浒人物后来也被制成卡片塞进了泡面中。

白象水浒卡华丰水浒卡华丰正子公也水浒卡游戏王水浒卡组不同版本的水浒杀桌游

90年代末卡片那么多,为什么只有水浒卡最成功?其中原因众多,但最重要的一条是水浒自带的108将设定成功引爆社交裂变。社交玩法的威力在于,它能让众多不了解水浒、甚至原本对水浒完全没有兴趣的人也参与到集换卡的游戏中来,而人尽皆知的108将设定则让大家有了明确的收集目标。天时地利集于一身,水浒卡就这样引爆无数校园。小朋友没兴趣看原著,却有足够兴趣来集卡,用今天的话来讲就是“破圈”。

或许当年说书人想出108将的设定,就是为了利用酒肆饭庄这些社交场所借力传播。说书人讲完一个故事接上一句“像这样精彩的故事还有107个哩”,可不就吊足了听众的胃口?今天我们唾手可得全本水浒了,自然可以笑108将的设定掺了水,但放在当年,这或许就是水浒口耳相传的密码。

后来,卡牌游戏自然继承了这种集换卡片的玩法思路。比如腾讯的页游《QQ水浒》。它把集换卡牌内置到了游戏里,把买泡面抽卡换成了氪金抽卡,把同学之间的社交关系换成了QQ好友之间的社交关系,还内置一套战斗系统好让玩家集完卡还可以PK。后来腾讯魔方工作室为了快速上线手游《全民水浒》,还直接把页游的卡面人物拿走复用,再次诠释了地主家也没余粮的道理。

QQ水浒全民水浒

然而,即使是腾讯出手的水浒题材卡牌游戏人气也不过尔尔,跟风的厂商自然更少了。这似乎证明着水浒题材的影响力真的不足。90年代的水浒游戏小高潮,除了赶上单机好年景,还得感谢央视版水浒电视剧的热播。面对平均40%以上的收视率(一说70%),谁不想借机蹭个热度?

当然,蹭电视剧热点也有东施效颦者。比如2011年版《水浒传》电视剧播出时,麒麟游戏就推出过联动网游《水浒传online》。游戏使用了电视剧的人物头像与原声配音,还请了剧中演员代言,想借电视剧来扩大游戏玩家人群。但2011年的环境早已今非昔比,电视剧的影响早已不复当年,还谈何给游戏带量?

麒麟游戏的《水浒传online》

说到《水浒传online》就不得不提到火石软件。它早在2004年就开发了同名水浒网游但以失败告终,上文已经介绍过。到了2006年,随着制作人吴渔夫离开网易加盟火石并带来了关于Q版回合制网游的成熟经验,火石转而开发的《水浒Q传》一举获得成功。

本作由金山、畅游先后代理,由于代理权纷争,游戏先后改名为《新水浒Q传》《大话水浒》等名称,2014年火石软件又推出《新水浒Q传2》交由盛大代理,2016年还推出了同名手游由奥飞代理。

火石软件的水浒系列游戏

作为一款对标《梦幻西游》的2D回合制养宠游戏,网上关于这款游戏的玩法讨论不多,关于它的代理权纷争导致数千万玩家数据被删的文章倒有不少。想必对于当年初涉游戏的萌新玩家来说,那次事件是多么沉痛的记忆。

此外另有一款名为《水浒历险》的游戏,走RO风格,由香港团队制作,在港台地区影响力较大。不知道在国内是否公测过?

水浒历险

其他还有一些水浒题材的网游和手游,如武神世纪的《水浒无双》,昆仑万维的《热血水浒》,龙首网络的《新水浒OL》等等,在此不再一一列举了。

综合来讲,水浒题材的网游和手游有一个很大的特点,就是很不“水浒”。对水浒有所了解的人可能很难把Q萌的画风和满屏的花花绿绿与那本满纸黑色的原作联系起来。对这些网游来说,水浒只是一个背景板,游戏的很多系统都不是围绕水浒这个题材去设计的,而是围绕着玩家之间的对战、攀比、互动去设计的,游戏只是一种服务,是社交的平台。

这也就是网游和单机很大的不同。

单机玩家是通过玩游戏与制作者“对话”,玩单机就像是孤独的人与游戏交上了朋友,有时对抗,有时感动,有时还耍点无赖(开个修改器)。但无论多少年过去,只要你打开程序,那个老朋友依然在硬盘等你。很多人像怀念朋友一样怀念单机,那是孤独时永不背叛的陪伴。

而在网游里,玩家怀念的是与其他玩家一起打怪升级、一起PK、一起组公会下副本的喜怒哀乐。玩家怀念的是游戏里的人和事,而不是游戏。

这就可以解释,为什么玩家在网游里投入数百上千小时,怀念的却常常是一些只玩了数十小时的单机。为什么关于网游的回忆总是无关游戏,而关于单机的回忆只有游戏。

所以,众多的水浒网游放在本文这个谈改编的主题下,我反而没什么能说的。玩水浒卡片等时光流逝大家还能留下几张卡留个念想。水浒网游一旦停服,大家连想去看看自己账号的机会都没有了,还真是落得个来去无牵挂。

关于水浒题材的游戏改编,盘点到这里也就差不多了。

再过些年,这篇文章提到的大部分游戏可能都会被遗忘,但水浒依然在那里,为新的制作人提供灵感,为新的读者玩家制造回忆。名著之所以为名著,就是它不怕改编。现在已经是一个不知道某本名著也无妨的时代了,所以能侥幸爱上某本名著本来也是缘分。

但即使你不爱名著,它也会变换成不同的模样,在不经意间给你带去一点快乐或感动。几百年前如此,几百年后依然如是。这也是名著最终成为名著的原因吧。

参考资料

前导游戏拓荒路——游戏批评

老湿大宝鉴(视频)——万合天宜出品

水浒卡骗了我们二十年——真实故事计划

干脆面世纪争霸:一面功成一面枯——蹦迪班长

FC非授权游戏杂谈:猛将传之南晶科技篇——触乐/连根塞

《水浒Q传》史上最倒霉的玩家,神仙打架凡人遭殃(视频)——芒果冰OL



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