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任天堂制作人樱井政博演讲实录:聊一聊游戏的本质(下)

2024-07-05 18:24| 来源: 网络整理| 查看: 265

05 案例4:赛车游戏

赛车游戏,当你选择这个题材的瞬间,就已经存在游戏性了!

大多数赛车游戏在遇到弯道的情况下都必须以尽可能快的速度通过。无论是和对手一起竞赛以取得第一名,还是在限时竞速中把耗时减少0.1秒,都是一样的。

这是铁则。

但是……以尽可能快的速度转弯本身就会带来很多风险。「速度越快越难拐弯」——这是肯定的。自然地就演变为以自己的能力进行风险控制。

所以,这就是为什么赛车游戏单单只是模拟现实情况就已经有游戏性了。

不过,以更游戏一点的视角来看,还是可以通过设立「让漂移更爽」等目标来让游戏变得更有趣。漂移之所以有趣是因为,失去控制的风险和成功过弯带来的快乐紧密贴合在了一起。

对于真车来说,当然是正常行驶的速度更快,但在游戏中优待漂移的风险是一个不错的方法。

有非常多先天具备游戏性的东西。

但是,不能只依赖本来的乐趣,要从游戏的角度进行安排设计。漂移之类的也是这样的,把承受风险的部分做得像有回报等待着被玩家获取那样吧。

06 案例5:物品下落类游戏

《テトリス》和《ぷよぷよ》等物品下落类解谜游戏的玩法是,让积木等物品从下往上堆积,最终堆积到终点的话就游戏结束。

也就是说,掉落积木和堆积积木本身都是有风险的。

并且风险会不断增加。但是,不仅仅是单纯地堆积积木,而是在这里做好准备……

如果是系列粉丝的话,会使用特定的堆积方法吧。

然后,当开始消除积木时发生连锁反应!

迄今为止一直不断积攒的压力,在瞬间释放。压力积攒的越久最后释放的时候就越爽。《テトリス》的《テトリミノ》等之类的游戏都是一样的原理。

最后作为追加回报,给予对手猛烈地攻击。

总结一下,一款好游戏能让玩家自然地调整风险。低风险获得低回报,高风险获得高回报。这最终会建立出一个谁都能享受其中的游戏。

6.1 让《ぷよぷよ》更好玩的方法?:从「风险与回报」的角度思考

现在问题来了,要怎么做才能让《ぷよぷよ》更好玩?

从「风险与回报」的角度思考的话,应该能得出一些结果。

不过请不要把这次讲座的内容简单地全盘接受。希望大家可以好好理解本次演讲的内容,在游戏开发的过程中发现新的解法和机制。下面是我的一个回答。

如果能把对手投过来的「绊脚石」跟回报联系起来的话效果应该不错。例如,《花仙子方块》之类的游戏可以把敌人的攻击作为反击手段。

我以前也做过物品下落类游戏。名字叫《メテオス》。

老实说,不擅长做物品下落类游戏的我之所以要做这个企划,是因为相关理论已经在这次演讲的讲义中整理好了。那么,构思这个企划的方案大概花了多长时间呢……

5分钟。

当然,写策划案花了更多的时间,但是理解了「风险和回报」对方案的策划有很大帮助。因为并不是积木排成一列后就会消失显得很有趣,而是因为把堆积起来的风险清理掉很爽所以很有趣。

所以,关于清理堆积起来的风险的方法,我想除了「消除」以外还能怎么做呢,炸弹怎么样呢,但是也有《ボンブリス》】之类的游戏了,最后考虑了向反方向发射的方法。

熟知了「风险与回报」理论的话,对所有的游戏企划都会有所帮助。

07 案例6:角色扮演游戏

这是《勇者斗恶龙3》的画面。敌人出现了!你要怎么办呢……

等等,先仔细观察敌人……

发现了敌人的弱点好像是火这条线索。

让我们思考一下用什么属性攻击。

假设有直接攻击、火之魔法、电击魔法可以选择。我们要从中选择一种来进行攻击……

在敌人没有抗性,全部属性都是一样的情况下,如果弹道和攻击范围完全相同的话,就不会产生任何「博弈」。不管是直接攻击,还是用火之魔法,还是用电击魔法,都没什么不同,按照你的喜好来就行了。实际上,这样的游戏也不少。

但是,魔法会消耗MP,同时稍微增强攻击力和范围。

因为在使用的时候已经支付了代价了,所以要从一开始就要调整风险。

接着,如果敌人「火抗性弱」「电击抗性强」的话要怎么做呢?

刚才的敌人看起来是这样的。干枯的身体看起来很容易燃烧,土属性有很强的导电性。然后,设定好与此相关的属性。

思考对策,充分运用头脑的话,就能让小队和更强的敌人战斗了。如果理解了这一点并设计好「风险与回报」的平衡的话,就能从单纯地「有火之魔法」「有电击魔法」的现有游戏中找到突破创新的方向。

虽然这是一个非常容易理解的例子,但正是「是消耗MP好呢还是不消耗MP好」,「是把MP用在攻击上呢还是用在回血上呢」之类的思考,催生出小队内丰富多彩的组合,让「博弈」不断持续升级。

把这种「博弈」更极端化的游戏就是《精灵宝可梦》了。属性的「博弈」变得非常多和复杂。

但是,有时候小孩子反而会说出「用火烧掉虫子」之类的话,比大人更容易倾向用直觉思考游戏对策。

总结一下重点。即使是同样的小队,同样的战斗力,只要游戏拥有通过「博弈」能得到更好的奖励的策略性,就能使游戏变得更刺激!

怪物设计也不应该和游戏性分离开来。让玩家从外表上就能明确弱点,并且如果玩家能很好地利用弱点的话,就给予玩家丰厚的回报吧!

7.1 前进的困难和好处

让我们继续探讨角色扮演游戏。

在《勇者斗恶龙》中,过桥的时候常常会遭遇强敌。

当你勉强击退强敌之后常常会发现正好有一座小镇在你面前之类的事情。

战斗物资都几乎耗尽了。是马上回到以前的城市呢,还是硬撑着继续前进呢?

「风险与回报」就这样产生了。

总结一下这里的重点。在承担风险的行为里及时插入回报,以此获取平衡。虽然让人感觉很简单,但是这样做了的话,能赋予普通的石头地和平原以及未被探索的地方意义。

还有就是,RPG的刷经验起着自然调控风险的作用。打不过的时候去刷经验就行了,这种安心感与游玩意愿相连接,让玩家愿意玩下去。

不仅仅是正统RPG,在线RPG等之类的RPG里,从极强的对手中获得强而有力的回报,能让玩家感到极大的乐趣。

不仅仅是自己的战斗力,对方的战斗力和小队的配置等都很重要,通过帮助同伴产生更深的羁绊,让玩家更能代入到游戏中。顺便再说一个只使用回报的技巧。

这是PC版的初代《伊苏》,不过请关注红色箭头的部分。我想是为了缩小主画面以减轻渲染负荷而设计的吧,但这样导致游戏窗口变得很小。升级所需的经验和现在的经验一直显示在画面中。

我把这个叫做「挂在马前的胡萝卜」。把回报一直显示出来。将已经获得的东西和目标始终放在可见的位置上。

虽然与最近简化UI显示的趋势相悖,但这种强调回报的效果很好,是一个应该研究的课题。

08 案例7:战争模拟游戏

这是《火焰纹章》的画面。

红色的是敌军,蓝色的是自己的军队。即使红色敌军的战斗力比我方军队高,但是不知为何确实我方军队完胜。这是为什么呢?

灵活运用兵种的特点,赢下难以获胜的战斗。

这就是战略模拟游戏特有的游戏性。

比如说……这是一名天马骑士。这像鸟一样的兵种被弓箭击中的话会受到3倍伤害。

所以如果遇到弓箭手的话会变得很弱。不过弓箭手有无法近战的特征。

所以遇到剑士的话就是单方面的屠杀了。

但是战士不擅长处理防御力高的敌人。

被钢铁铠甲包裹全身的铠甲骑士简直就是一堵铁墙。

但是铠甲骑士只锻炼了肌肉,脑袋不太好……

魔法对铠甲骑士很有效。会被魔导师单方面屠杀。

不过就算是白痴也挺好的不是吗,毕竟是战士。

但是最先介绍的天马骑士对魔法有很高的抗性,可以很简单地干掉魔导师。

即使是完全相同的战斗力,根据出场编排的不同会得到完胜和惨败的结果!这就是战略。

假设把刚才的5种类型的单位在敌军和我军中各设置1个。去掉战略,只是两拨人互相打的话,风险和回报都是一样的。也就是说不会产生博弈。但是,如果错开来专门攻击克制的敌人的话,结果会完全不同。

这是很好的策略,是一个添加游戏性的好方法。不仅仅是有属性的电子游戏,将棋和国际象棋等,通过组合不同的移动特性也会产生差异。

总结一下重点。让兵种或棋子之间的编排能引起战斗结果的变化,从而扩大游戏广度吧。

另外,因为是电子游戏,所以重置是很方便的。当然,让玩家再次尝试好几次能获得更好的结果,这并不是坏事。所以把重置和「再次尝试」也放入游戏设计中吧!

09 案例8:卡牌游戏

说到这里我想大家都已经明白了。《マジック:ザ・ギャザリング》、《宝可梦卡牌片》、《卡片召唤师》……等卡片游戏,大都根据卡牌的消耗和特性,产生各种各样的「风险和回报」。

既然大家接受了今天演讲的观点,那就请换个观点观察卡牌游戏。虽然在使用了卡牌的游戏里有好坏之分,但我想你能发现什么是有趣的,什么是无聊的。比起单纯的武力冲突,还是有奇策性的卡牌比较好。

总结一下重点。如果仔细推敲「风险与回报」的话,就可以发现每张卡牌的作用!

大多数情况下,卡牌都是玩家按照自己的想法组合起来的。自己决定付出何种风险,然后尽可能地获取最好的回报吧。

如果能巧妙地添加适当的「运气」元素到游戏里的话,能防止游戏变得单调无聊。在卡牌游戏里经常会用到骰子,这能有效防止游戏变得单调无聊。并且这并不让游戏变得不公平。

10 案例9:「恶魔之釜」系统

虽然不是某种游戏类型,但我想还是顺带说一下「恶魔之釜」系统。

所谓的「恶魔之釜」是指《新·光神话:帕鲁迪娜之镜》里的用于控制风险的系统。

心,也就是金钱,投入进去的话难度会变高,但是能捡到的神器的品质会变好,有助于通关。游戏结束后,因为釜里面的东西会洒出来,心也会丢失掉,所以这是一个兼有自动下降难度的难度调整系统。

这是一个赌上自己本领和战斗力的玩法。虽然也有让游戏过于难的缺点,但我认为这是一个非常合理的风险系统。不过说到底,这始终是「因为得到强大的神器有助于通关而成立的系统」。

在《任天堂明星大乱斗(3DS / Wii U版本)》里出现的「战士的天平」与「恶魔之釜」是差不多一样的系统,但是感觉没那么重要。

那是为了平衡强化道具的机制和获取。《任天堂明星大乱斗(3DS / Wii U版本)》中的提升战斗力的形式是装备3个道具。道具不会改变直接攻击的手段,并且还有很多取得条件需要达成。

每个游戏都有必要适当地改变机制和平衡。当然,我认为这样就可以了,但是尝试着去质疑单纯的模仿总是好的。

10.1 「博弈」与「风险与回报」正是游戏的本质

虽说举了各式各样的例子,但「博弈」、「风险与回报」以及「策略」才是游戏的本质。

即使是面对像天上云朵般无边无际多的游戏,也可以牢牢抓住它们「有趣」的核心。熟练掌握开发游戏的核心——「风险」与「回报」吧!

但是有一点请注意。我以前在好几个地方开展过这个演讲,向许多人传达了「风险与回报」的概念。然后我听到了一件发生在某个大公司里的事。

资历较老的员工对资历没那么丰富的员工做出来的东西这样评价到:「你这东西里面有风险与回报吗!」我把这种现象称之为……

「风险与回报综合症」。虽然说了这么多「风险与回报」,但是并不意味着这个理论包含了所有游戏的乐趣。

每个游戏都有自己的目标受众,并不是大家都按一套理论来就可以了。还有就是,请不要强行往「风险与回报」上靠。

今天演讲的内容并不包含所有游戏的乐趣。

游戏并不是那么肤浅的东西!

11 案例10:「游戏性」之外的乐趣

好,接下来让我列举8个具有代表性的例子。

来说一下拥有除了「游戏性」和「博弈」之外的乐趣的游戏类型。

单单只是操控电子游戏就能让人觉得好玩。在显示器上显示的从自然规律中解放出来的空间,对生活在现实世界中的我们来说,真的是不可思议且具有魅力。

为了让人觉得只要操控起来就很好玩,从开发者的角度来看,需要有适当的机制和敏感地汲取操作手感并进行调整的技术。虽说有人提出了「只享受操控的游戏有没有游戏性?」这个问题,但对此我的结论是「虽然没有游戏性但是好玩」。

在《星之卡比》的项目中没说完的就是现在提到的内容。无线电操控等,也是通过操作感让人感到快乐的媒体。

在这种类型的游戏中,阅读故事的乐趣要优先于「博弈」之类的乐趣。

这种游戏是小说和电影的延伸,但并不是只要故事有趣就能说它是游戏。

与小说等不同的表现手法,灵活运用电脑特性的系统。利用这两点来制作剧本,才会诞生出游戏故事特有的奇妙和乐趣。

顺带一提,照片中的例子是《恐怖惊魂夜》,但是如果分析《逆转裁判》的话你会发现「博弈」的成分变多了。所以并不是只能在有或者没有之间选择,通常情况下分界线是模糊的。

这个类型的东西,例如「电影」、「玩具」、「卡牌」等,都可以看做是面向该作品粉丝的商品群。

因此一般来说,比起游戏是否有趣,更重视能否让人享受该作品表现出来的世界。也可以说,不是该作品粉丝的人的评价是没有价值的。对于这种类型,只谈游戏性的话是不合适的。

不过,无论原作如何,只要游戏很有趣的话,就会被用户认可,从而吸引到原作粉丝以外的用户。这种现象也很常见。例如《女神转生》等,知道已经有原作小说的人反而是少数派。

这里所说的影像也包括电影等。影像和故事没有「游戏性」,我想这件事大家都明白。

但是,它已经成为游戏性以外的重要精华。首先,用户通过观看影像展示的角色和世界,可以加深对游戏的印象,提高游戏画面的沉浸感。

另外,包括电影在内的故事如果很有趣的话,就会想看看之后会发生什么,所以可以激发玩家推进游戏的欲望。如果在演出中能满足这一点的话,那么最终游戏会变得更有趣。

真正的运动本身就有「博弈」,所以在电脑上体现出来的时候,已经兼备某种游戏性了。这和在赛车游戏中提到过的很相似。

另外,观看体育比赛时肯定会支持某一支队伍。由实际存在的队伍、实际存在的选手构成的游戏,仅此就能让游戏变得好玩,并且由于游戏中你可以明确控制自己的队伍,这可以让你沉浸在比赛中,享受其中的悲欢离合。

接下来的内容也稍微有所关联。

以在游戏里一模一样地表现现实世界为目标的话,在表现上是有极限的。而且这种违和感会诞生出乐趣。

在模拟世界里玩模拟游戏。做现实世界中不可能做的事。这也是除了游戏性以外让人觉得非常有趣的要素。

上面的图片展示着一款电车游戏,例如当电车到达车站时,门被打开并发出「卡拉卡拉卡拉」的声音,从程序来看只播放了一个音效,但玩家会感觉到显示屏之外的真实世界里门被打开了一样。这是一个通过模拟现实的情况来增加信息量的例子。

编辑系和手工系之类的游戏,只要在制作东西就能体验到乐趣,即使与游戏性无关。

但是,如果在机制中加入如:从高处掉下来就会死,为了抵御敌人而制作道具,为了得到素材而冒险等,跟「风险与回报」联系起来的要素的话,有可能会飞跃性地变得有趣。

另外,与前面提到的现实世界的再现也有相通的地方。举个例子来说的话,就是比起《我的世界》,《动物之森》的家具之类的物品更贴近现实世界,更能让人理解。

在问音乐游戏的游戏性之前要知道,合着节奏发出声音的乐趣是在基于最原始的喜悦产生的。人类可以纯粹地享受它。

还有,这个游戏类型的特点是越是玩听了好几次听熟了的曲子越能享受其中的乐趣。把记曲子作为前提,合着节奏抓住旋律演奏起来,真的能让人沉浸其中。

但是,根据制作的不同也会产生「博弈」,还可以加入「风险与回报」。《狂热节拍》系列等游戏都是这样的,如果比最完美的时机稍晚一点就判定失败。如果把这个做成根据离完美时机的远近来判断好坏之类的宽松的系统的话,可能会变得无聊。

到此8个例子就说完了。

12 总结:电子游戏是一种什么样的游戏?

《游戏与人》这本书在游戏设计的理论中非常有名,可能有很多人都已经知道了。它是由法国哲学家罗杰·凯卢瓦于1958年所著。

在书中将人类拥有的游戏要素分为4类。

1、Agon = 竞争:竞赛和胜负、考试和桌游等

2、Alea = 运气:赌博、猜拳、用骰子决定的东西等

3、Mimicry = 模拟:过家家、戏剧、跑团等

4、Ilinx = 眩晕:秋千和过山车之类的吸引感官的东西

这些要素再加上两端分别为「Paidia」和「Ludus」的坐标轴。简而言之,就是「无序与规则」。所以,所谓的「博弈」,先不管其他几个要素的联系,可以说是非常的「Agon(竞争)」了。还有一些Alea(运气)。不过,可以明白的是所有的东西都被包含在游戏的要素中。

想必大家都可以通过「风险与回报」来理论性的、多方面的解释大部分的游戏的乐趣了吧。但另一方面,作为综合性的娱乐方式,游戏还有很多谜团,不管是技法还是方法论,还有游戏的乐趣性和可能性,都涉及很多方面。

然而!冷静地观察市场上出现的游戏的话,可以发现大部分都是强化了现有的种类和规则。

不过因为游戏不好玩就没有意义,所以我不认为只有设计出与其他游戏完全不同的规则才是有价值的。

游戏本身应该有更多的可能性。尝试使用各种各样的方法,让今后开发出更新颖更有趣的游戏吧。

但是,不断提高游戏性的话会……?

但是,接下来要说一些会把目前为止演讲的内容都颠覆的话……我自己对此非常确信并一直都在思考。这就是……

提高游戏性的话,一般性就会下降。

以前的对战格斗游戏,用非常小众的机制减少了客人。如果再加深「博弈」的话,马上就会出现跟不上的客人。

如果你想让游戏受众更广泛的话,你最好考虑让它变得更随性。《星之卡比》和《任天堂明星大乱斗》都是这样做的。游戏性高不一定是正义的。

但是,一般性越高的游戏,对游戏的评价等也有变得乱七八糟的倾向……同样,我也认为仅仅追求一般性并不是正确的。不管是以前还是现在,需要思考的事情会发生各种各样的变化。正在开发游戏或者说打算开发游戏的诸位,让我们一起努力吧。

最后,在任何时候,只要你是游戏开发者,请最优先考虑玩我们游戏的用户!

即使开发很辛苦,也要为了让玩家享受我们的游戏而努力。如果大多数用户都玩得开心的话,那就再好不过了。

希望这次的演讲能帮到大家。

演讲到此为止,期望能玩到各位开发者开发的游戏。

感谢大家。(完)

注释:

樱井政博简介:

(桜井 政博,Masahiro Sakurai , 1970年8月3日-),日本电子游戏总监、游戏设计师、作家、配音员,以创作监督《星之卡比》(Kirby)系列和《任天堂明星大乱斗》(Super Smash Bros)系列而知名。他主要为任天堂平台创作游戏,原就任于HAL研究所,现为其公司Sora的软件研发总监,被外界称为「卡比之父」。

他还曾在《Fami通》杂志上有专栏,从2003年一直持续至2021年。他精简但深度的游戏系统有一批狂热追随者。

除了星之卡比和大乱斗系列外,他还监督了受到欢迎的《陨石方块》与《新·光神话 帕尔提娜之镜》。他还为《星之卡比64》和《任天堂明星大乱斗X》里的角色帝帝帝大王配音。

2022年8月24日,他推出了自己的油管频道《Masahiro Sakurai on Creating Games》,提供英语和日语的版本,内容主要讨论自己作为游戏设计师的历史背景,亦讨论关于电子游戏理论的各种概念和在游戏设计中的应用教程。

本文已从株式会社マレ 電ファミニコゲーマー编辑部获得授权,图为译者附。

因图文内容过多,会分三篇发布,请点击一下链接前往阅读:

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