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3.6 FPS游戏知识整理

2024-07-17 12:53| 来源: 网络整理| 查看: 265

上篇文章的内容是实际射击情况,主要是介绍了在实际射击中,射击前、射击时、射击后都有哪些因素会对枪械达到理论TTK产生影响。

本篇文章的内容是使用枪械时,除了“射击”之外其他操作的介绍,包括开镜、换弹、切枪和拟真操作。

文章分为四个部分:

枪械的开镜操作

枪械的换弹操作

枪械的切枪操作

其他更加拟真的操作

Have Fun!!!

枪械的开镜操作

概述

基本概念:为了提高射击精度而使用枪械自身的机械瞄具或瞄准镜的行为,分为逻辑开镜、数值开镜、表现开镜(PS:如果忘记这几个的意思,可以翻阅前文3-1的“枪械基础内容”)。

开镜实现方式:

市面上有很多种开镜的实现形式,笔者就不在一一列举了,感兴趣的可以查看这个视频。大概可以分为两类:

一类是直接替换新的HUD,典型的就是《CSGO》里的狙击枪开镜;

一类是会有开镜动画,通过枪械的机械瞄具或瞄准镜表现。

一般数值开镜和逻辑开镜是绑定的,逻辑开镜与表现开镜间的关系可能是绑定的或不绑定的。

当逻辑开镜和表现开镜绑定时

当表现动画开始时,可能从“腰射状态”进入“过渡状态”,当表现动画结束时,才进入“开镜状态”。

当逻辑开镜和表现开镜不绑定时

一种是逻辑开镜完成慢于表现开镜。典型的例子是《CSGO》的狙击枪开镜,其开镜的实现方法是直接更换HUD。当表现开镜完成时,逻辑开镜还没有完成,所以数值开镜也没有完成,导致刚开镜时精度不是最高的。这种设计是不鼓励“瞬狙”的,虽然两者的时间差距非常小。

一种是逻辑开镜完成快于表现开镜。这种设计是鼓励玩家打“瞬狙”的,而且后续玩家可能还会开发出各种取消开镜操作后摇的技巧以加强“瞬狙”的收益。其实笔者是比较喜欢这种设计的,能给玩家更多的操作上限空间和钻研动力。

还有些其他需要考虑的问题,如开镜过程中是否可以被打断进入其他状态;如果可以,能进入那些状态?如果开镜过程中可以开火,那么弹道的出射点、子弹朝向是否会受到影响等等问题。

一般变量

一般来说,开镜操作可能涉及这几个变量:

开镜期间是否可被打断

逻辑开关镜时间

表现开关镜时间

当然,以上变量和不同的状态结合时会被细分,如逻辑开关镜时间和“普通人物移动状态”结合时,会被分为“静止匍匐时逻辑开关镜时间”、“快速行走时逻辑开关镜时间”等待;至于是否要细分,则视项目情况而定。

状态影响

枪械类型会影响开关镜时间。一般重型武器和狙击枪等直观上较重、较大、机动性不高的开镜时间最长,而手枪、冲锋枪的开镜速度最短。

枪械配件状态会影响开关镜时间。一般机械瞄准的开镜时间要快于瞄准镜的;同时越大放大倍率的瞄准镜开镜时间越长。《COD:WZ2》中有枪管、激光指示器、握把等配件位置可以影响此变量。

枪械的换弹操作

概述

基本概念:玩家补充枪械弹匣内的子弹的操作,分为逻辑换弹、数值换弹、表现换弹。

衍生概念:枪械一个弹匣所能装填的所有子弹数量叫做“弹夹容量”;枪械所能携带的子弹上限叫做“总弹量”。具体数值要根据不同游戏确定,如《APEX》的高移动性能和护甲作为额外生命值的计算方式导致的长TTK,就有了“火力续航”的概念,所以弹匣容量的数值就不能和短TTK的游戏一样;总弹量的数值可能是确定好的(《CSGO》)、或者是所捡到子弹数量(《绝地求生》)、或者和你所带的弹夹数量有关(《逃离塔克夫》)。

换弹实现方式:

第一种是子弹填入,用于霰弹枪类型;

第二种是更换弹夹,更细节点的,还会分为空仓更换弹夹和非空仓更换弹夹,两者的区别是换弹时枪械剩余子弹是否为“0”。空仓更换弹夹的表现动画会增加一个拉动枪栓的动作,是依据现实枪械空仓后会先上膛一发子弹的情况;

第三种是非常规换弹,如《Apex》中的有滑铲的特殊移动状态会补充子弹。

PS:以下的内容介绍均以第二种方法为例。

介绍下逻辑换弹和表现换弹:

逻辑换弹:先清除剩余子弹数为“0”(一般只有拟真游戏中,数值会变为“0”,通常情况剩余子弹数是不变的);再补充满枪械子弹数量。

表现换弹:第一部分是拿掉现有弹夹;第二部分是装上新弹夹;第三部分是回到闲置动作,见下图1-1。

图1-1 换弹动画

一般数值换弹和逻辑换弹是绑定的,见上述介绍;逻辑换弹和表现换弹也最好是绑定的,这样会更直观地让玩家感受到。

当逻辑换弹和表现换弹绑定时

当表现动画第一部分开始时,进入“换弹状态”;当第一部分动画结束时,触发逻辑换弹第一步;当第二部分或者第三部分动画结束时,触发逻辑换弹第二步;当第三部分动画结束时,退出“换弹状态”。

还有些其他需要考虑的问题,如换弹状态是否可以被打断(进入其他状态);如果可以,能被什么打断(一般有射击、奔跑、切枪);如果是被打断重新换弹,动画是接着播放还是从头播放?

如果在第二部分动画结束时就触发逻辑换弹第二步,那么第三部分的换弹后摇动画是否可以被取消?可以被什么操作取消等等问题。

一般变量

一般来说,换弹操作可能涉及这几个变量:

弹匣容量

总弹量

换弹期间是否可被打断

换弹时间

当然,以上变量和不同的状态结合时会被细分,如换弹时间和“普通人物移动状态”结合时,会被分为“静止匍匐时换弹时间”、“快速行走时换弹时间”等待;至于是否要细分,则视项目情况而定。

状态影响

枪械类型会影响换弹时间。通常来说狙击枪,重型武器等高伤害武器换弹时间会比较长,是为了平衡下枪械间的性能。

枪械配件会影响换弹时间。一般来说轻、小型弹匣换弹快,大、重弹匣换弹慢;《PUBGM》的子弹袋会减少30%的换弹时间。

枪械的切枪操作

概述

基本概念:玩家收掉当前枪械,拿出其他枪械的操作,分为逻辑切枪、数值切枪、表现切枪。

逻辑切枪:先把第一把枪收掉,禁用此枪械和相关的变量;再拿出其他枪械,启用此枪械和相关的变量。

表现切枪:第一部分是拿掉当前枪械,第二部分是拿出其他枪械。有较多的游戏,第一部分的动画是不表现的,或者说拿掉的速度很快;表现的重点一般是放在第二部分。见下图1-3。

图1-3 切枪表现

一般数值切枪和逻辑切枪是绑定的,逻辑切枪和表现切枪也最好是绑定的,这样会更直观地让玩家感受到。

当逻辑切枪和表现切枪绑定时

当表现动画第一部分开始时,进入“切枪状态”;当第一部分动画结束时,触发逻辑切枪第一步;当第二部分时,触发逻辑切枪第二步。

还有些其他需要考虑的问题,切枪过程中的动画能否被取消或切枪状态能否被打断;如,是否可以切其他枪械、射击,打断当前切枪状态进入新的切枪、射击状态;是否可以冲刺,取消切枪中的拿出枪械动画。

一般变量

一般来说,切枪操作可能涉及这几个变量:

收起枪械时间

拿出枪械时间

切枪期间是否可被打断

当然,以上变量和不同的状态结合时会被细分,如切枪时间和“普通人物移动状态”结合时,会被分为“静止匍匐时切枪时间”、“快速行走时切枪时间”等待;至于是否要细分,则视项目情况而定。

状态影响

枪械类型会影响切枪时间。通常来说狙击枪,重型武器等直观感受较为笨重的武器,收起与拿出枪械时间会比较长;而手枪、冲锋枪这类直观感受机动性高的则较短。

枪械配件会影响切枪时间。如《COD:WZ2》中握把的“手枪快拔”效果,能缩短手枪拿出的时间。

其他更加拟真的操作

“拟真”的是指游戏模拟现实中的细节情况。有时“拟真”和“游戏性”是相冲突的,因为“拟真”不一定好玩。所以这里仅仅罗列下一些游戏中出现的“拟真”操作,并不会过多介绍。

拆装配件,播放拆装瞄准镜等配件动画;

开关保险,发射前有个打开保险的操作;

查看弹夹容量,没有UI提示子弹数量,只能通过查看当前弹匣,估算剩余子弹数量;

枪械修理保养,战斗后的一些擦枪、上油等操作;

这篇文章的内容是介绍除了射击外,其他使用枪械的操作。

下篇文章是枪械设计部分的第七部分——枪械使用手感。

Have Fun!!!



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