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五年后再看《最终幻想15》,它还是好烂

2024-07-17 14:14| 来源: 网络整理| 查看: 265

文/易碎

写在前面

“《最终幻想15》已经发售整整5年了。”

听到这个消息时我有些恍惚,5年?体感上我总觉得过了10年甚至更久。

拍拍脑袋寻思一下,原来自己把等待《最终幻想15》发售的那些时间,以及这个游戏还叫《最终幻想Versus13》时的一些年月都算了进去。

如果真的要掰扯《最终幻想Versus 13》,我得一路追溯到2006年,也就是他妈的15年前,一直到游戏最终以“15”的名字发售,关于这个游戏的情报、预告、流言多到难以统计,我也很难用三两句把这个庞大而又命途多舛的企划讲清楚。

从2011年算起,我期待了《最终幻想Versus 13》这个游戏5年,2016年甚至第一次主动去参加线下活动,就为了能第一时间试玩,但《最终幻想15》却是一部并不完整的游戏,如今想来,只剩下意难平。

2016年11月,广州某商场的试玩活动,那也是我第一次参加游戏线下活动

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第一次知道“新水晶神话”这个概念,大概是在2010年,那会儿《最终幻想13国际版》刚出,从PS3独占跨到了Xbox360平台,依稀记得当时还有几个老哥对跨平台的事情颇有不满,而且《最终幻想13》的玩家评价也有些微妙。

总之就是在那段时间我才了解到“新水晶神话”这个企划,可能也是我第一次知道做游戏要搞这么复杂的一套企划案。

简而言之,Fabula Nova Crystallis(新水晶神话),是FF系列剧本作家野岛一成的构想,在制作游戏前先构筑一套特别的神话体系,就像希腊神话或者北欧神话那样,SE的制作人桥本真司、北濑佳范、鸟山求、野村哲也、田畑端共同在这套体系中提供创意,再把这套神话体系运用到各自开发的游戏中去。

左起:北濑佳范、田畑端、鸟山求、野村哲也、桥本真司(虽然现在很多玩家因15的表现埋怨田畑端,但田畑端确实是新水晶神话的主创之一)

最初的新水晶神话全称“Fabula Nova CrystallisFINAL FANTASY XIII”,共有13、Versus13、Agito13、Haeresis13,4个不同的游戏企划(为了方便,后面就只用副标题示意了)。

后来这个计划里的游戏们经历了被砍、换平台、换标题、换内容等等一系列动荡,所幸新水晶神话最终还是交出了一部分让玩家满意的游戏,不然这场10年大计可能真的就是一场灾难了。

新水晶神话的主要神话背景非常复杂,我尽可能简单地写出来:

从前,世界被一个名为“布涅贝哲”的大神所主宰。

在《最终幻想13:雷霆归来》中出场的布涅贝哲

大神布涅贝哲打败了自己的母亲女神“穆因”才成为了世界的主神,被击败的穆因则消失,去了不可视领域。

然而掌握在布涅贝哲手中的世界并不是永恒的,世界万物都逃不过消逝的命运,布涅贝哲认为事物的消逝来自母亲穆因的诅咒,为了消除这个诅咒,他想要找到前往不可视世界的入口,把穆因完全打倒。

为了达成这个计划,布涅贝哲以自己的意识制造了三个助手“法尔希”。

第一个法尔希叫“帕尔斯”,帕尔斯的使命是寻找不可视世界的入口;

第二个法尔希叫“艾特罗”,由于失误,大神创造完艾特罗后发现其样子和穆因很像,惧怕如此相貌的大神于是就没有给她任何能力和使命;

第三个法尔希叫“林泽”,她的使命是保护大神,并在当时机成熟时唤醒大神。

创造完三个法尔希后,大神就变成水晶开始永恒沉睡。

帕尔斯和林泽为了完成各自的使命,都有创造助手“法尔希”和“路希”的能力;

在《最终幻想13》中,法尔希的形象多为巨大的机械生物,可以通过对人注入刻印来使人成为路希

《最终幻想13》中法尔希和路希的关系,简单来说路希就是被法尔希赋予使命的人,不能完成使命就会变成尸骸

而艾特罗什么也不能做,孤独的艾特罗想起了和自己样子相似的母亲,伤心的她割伤了自己,让血液流向大地,从可视世界消逝。人类,便诞生于艾特罗流下的血液之中,而人类也会有生老病死。

从艾特罗的血中孕育出的人类

然而可视世界生物的是自然规律,整个世界,是可视世界和不可视世界组两部分平衡组成的,如果这个平衡被打破,世界就会崩坏。

女神穆因自己也不能停止这种规律,她自己也正在被不可视世界中的混沌所吞噬。就在最后一刻,艾特罗来到了不可视世界。在自己完全被混沌吞没前,女神穆因告诉艾特罗,一定要保持住这个平衡。但是艾特罗的愚笨让她没有理解到女神的话语。

孤独的艾特罗,对不断去世的人类心起怜悯,所以,每当有人死去,她就报以微笑,并且送给活着的人混沌,人们把艾特罗所赠予的“混沌”称作“心灵”,而人们不知道,“心灵”可以给他们力量。

之后,人们认为帕尔斯是“全能的支配者”,林泽是“守护神”,而艾特罗则是“死神”。

人们持有混沌生活在世界中,因为可视世界中的人们和不可视世界的混沌联系如此紧密,所以两个世界处在了平衡之中。

此时,化为水晶的大神布涅贝哲还在永恒地沉睡,等待着被唤醒…

当初刚看到这么复杂的设定我还觉得很酷,后来一想简直是开发者自己给自己找难处。

4个由不同开发团队制作的游戏,要在保持基底世界观共性的前提下统筹同时开发,登陆不同平台,而且当时正处在PS3和Xbox360的早期阶段,新硬件、新引擎都需要做适配,也不知道当时这帮人是对自己的项目管理能力多有自信。

FYI,鸟山求所在的《最终幻想13》开发团队就有严重的沟通不畅问题,作为新水晶神话的主干,《最终幻想13》的玩家评价两极分化,后续的连续两部续作也出得比较牵强

想让玩家理解这个基础设定,你看这一堆专有名词和神祇,你不晕吗?连参与到新水晶神话构想,《最终幻想13》系列的导演鸟山求都曾经坦言,这种做法让部分玩家难以理解游戏,过于庞大的概念导致了晦涩的背景故事和对故事情节的解释。

这大概也是为什么“新水晶神话”顺利产出的几个游戏但凡涉及世界观时都异常地晦涩难懂、“谜语人”,他们希望从游戏里的只言片语里了解神祇之间的关系,再套入到主线剧情里去理解,但又不是每个玩家都能一边玩游戏一边学功课,最后只有一头雾水地把游戏打通。

比如《13-2》的时空穿越叙事和结局

发展到2011年,新水晶神话公布的5年后,Haeresis13被砍;《最终幻想13》已经发售一年多,续作《13-2》在2011年发售;Agito13原定是手机游戏,但因为企划开始的2006年,手机硬件性能不够支撑一个大型游戏,所以更换到PSP平台,2011年10月也玩到了。

唯独《Versus 13》,只有几段CG预告和制作人访谈,隔上几年公布一张新图,至于发售日,一点消息都没有。

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我得承认,《Versus 13》确实击中了我。

过去我对于《最终幻想》的印象,无非是传统的“剑、魔法、水晶”老三样,再看他们如何嵌套“陆行鸟”、“召唤兽”等等系列元素。7代之后,系列风格开始更加时尚,引入了多样化的元素,发展到《最终幻想13》,在美学上已经将奇幻、轻科幻、日本视觉系综合得挺好了。

但是即使如此,《Versus 13》“基于现实的幻想”风格还是和系列作品产生了巨大的差别。在2006年首次放出的CG预告中,只有通身漆黑,被幻影剑包裹的诺克提斯和手持枪炮的尼夫鲁海姆士兵大战,随后踏上王座陷入沉睡的场面,突出一个装逼。

这条短短2分7秒的CG已经埋藏了太多的细节,主角乘坐的黑色轿车,在都市中穿插的巨大高架桥,王座周围的LED灯管,剑身装载的引擎,王子那身审美非常“野村”的高领短袖皮衣配中裤和高筒皮靴......视觉元素比过去任何一代都更加写实。而同时,围绕他凭空展开的那些刀剑、投掷刀剑瞬间移动的战斗方式,也都在告诉你,这仍然是一部《最终幻想》。

这段CG即使今天来看也依旧酷炫

根据后来公开的情报,《Versus 13》将会是一部基调非常黑暗、故事情节围绕角色人性展开的最终幻想。

《Versus13》的故事设定在一个四个拥有水晶的国家构成的世界,原本世界在四个国家的支持下繁荣发展,但衍生出军事科技的尼夫鲁海姆国向其他三个国家发起了争夺水晶的战争,到主线故事开始的时间点,王子诺克提斯所在的路西斯王国已经是世界上最后一个拥有水晶的国家。

主角诺克提斯是路西斯的王子,他的父亲雷吉斯为现任国王,和诺克提斯组队行动的格拉迪欧、伊格尼斯、普隆普特都是他的护卫和随行人员,这些设定都保留到了后来的《最终幻想15》中。

作为新水晶神话的一部分,《Versus 13》的故事主要围绕着在《13》本传中几乎没有出场的“死神”艾特罗展开,设定中艾特罗是路西斯王国的守护神,被称为死亡女神,“骷髅”、“黑色”为了路西斯的象征。

在《Versus 13》的设定中,路西斯王国自古以来以类似黑手党家族的形式,(按官方的说法更接近日本黑道的时代继承关系)统治着,这也是为什么游戏中路西斯阵营的主要角色都身着黑色的西装和皮鞋,战斗服也基本都是黑色。

为了强调“基于现实的幻想”这一特点,《Versus 13》的主要角色着装都是由现实的日本品牌Roen来设计,当然你也能从中看出野村哲也的自我表达——野村哲也本人就是Roen的忠实用户,出席活动时经常会身着Roen的产品,他设计的角色服装也经常会有机车皮衣、骷髅花纹、铆钉、皮革织带、高筒靴的服装元素。

野村导演的《Versus 13》可以看作他个人审美的投射

总之《Versus13》只用了几段CG和一些情报就展示出了一个讲述一个王子与公主相爱相杀的“王子复仇记”故事,里线还贴合新水晶神话描绘了在死亡女神艾特罗的引导下反抗命运拯救世界的庞大母题,预告片里直接引用了莎士比亚在《哈姆雷特》第二幕第二景的台词:“There is nothing either good or bad, butthinking makes it so.”(世间本无善恶,端看个人想法),暗示故事中可能会出现的人性纠葛。

原设定里普隆普特和格拉迪欧拉斯先后背叛了诺克提斯

神话幻想、人性纠葛、在以日本新宿为原型的现代城市里用剑与魔法大战贝希摩斯,亡国的王子和同伴们驾车背井离乡,前往广阔的世界冒险,找寻世界中散布的幻影剑和召唤兽,伺机对尼夫鲁海姆帝国复仇.....《Versus 13》计划以三部曲形式推出,如果能做出来,真的酷毙了。

女主角斯黛拉和诺克提斯相恋、刀剑相向的纠葛也成为《Versus 13》一大剧情看点

但问题就在于,好的点子需要实际落地。

此时的野村哲也已经靠着《王国之心》系列走上职业生涯巅峰,从《Versus 13》公开的2006年到2011年间,野村哲也参与制作了《最终幻想13》《最终幻想13-2》《最终幻想:纷争》《最终幻想:纷争012》、两款NDS平台和一款PSP平台的《王国之心》《寄生前夜:第三次生日》,Wii上的《Mario Sports MiX》和一款《王国之心》的手游。

尽管多数时候野村哲也还是负责角色、世界观的设计,但仍然有4部作品由他来监督,巨大的工作量让《Versus 13》的前期阶段完全无法展开。根据目前仍在Square Enix任职的角色设计师Roberto Ferrari的说法,当时《Versus 13》的故事大纲每三个月就会变动一次。

游戏引擎的开发也暗示了至少在2009年之前,《Versus 13》还停留在概念阶段:最早定于在PS3平台发售的《Versus 13》会采用SE的CrystalTools水晶工具引擎开发,而这个引擎最初发布还得到2008年。

水晶工具是SE从零开始自主研发的引擎,不过名声相当臭,《最终幻想13》系列和《最终幻想14》1.0的诸多问题都和这个引擎有关

事实上在2010年,《最终幻想13》发售后,鸟山求率领的团队一度有排期集中到《Versus 13》的开发中来,但根据当时的技术总监Julien Merceron的说法,虽然水晶工具引擎是公司内部的通用引擎,但却只符合《最终幻想13》的设计规格, 而《Versus 13》很早就确定了开放世界的玩法,这让水晶工具引擎无法正常投入《Versus 13》的开发。

唯一的办法就是换引擎,这个时期开始Square Enix已经开始投入开发新的引擎Luminous Engine,也就是后来《最终幻想15》采用的引擎。

因此一直到2011年,《Versus 13》也只完成了角色设计和剧本,主角团换上了新设计的Roen服装,基于水晶工具引擎开发的一些实机游戏画面也展示出来,相比CG自然大打折扣,展示出的UI界面和《王国之心》系列相似,战斗系统也更趋向动作,加入了可切换角色和载具等等元素,但是很明显,在开放世界的部分缺乏设计,仍然处在早期阶段。

当时的UI布局基本沿用自《王国之心》

可切换不同角色的操作方式,比如射手普隆普特的越肩视角射击

2011版本里,游戏前期王都保卫战的部分占了相当大的比重

项目推进的缓慢也引起了SE高层的不满,因为在2011年,SquareEnix内部拿到了新主机PS4和Xbox One的开发机,没错,SE错误预估了主机更新换代的时间,PS3和Xbox 360的服役时间相较上一代更短,《Versus 13》项目停滞的时间里,次世代已经要来了。

2011年后,《Versus 13》不得不迎来命运的转折点,还坚持PS3平台已经毫无意义,项目必须改变,原本的开发进度被推翻重做。

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2012年,《最终幻想》系列迎来25周年活动,《Versus 13》在这次活动中的露出只有野村哲也绘制的草稿,配文“恭喜25周年,请等待他的出场”,而另一边,玩家社区内已经出现了《Versus 13》取消开发的谣言。

顺带一提,这会儿野村哲也又要兼顾《王国之心3》的开发了

对于《Versus13》的粉丝来说,幻想的破灭便从这个时期开始。2012年,SE内部决定将《Versus 13》更名为《最终幻想15》,当时的社长和田洋一无法容忍游戏开发了6年依旧进度缓慢,命令成功开发了《最终幻想:零式》的团队,也就是田畑端的团队,加入到《15》的开发中。

2013年E3现场,众多粉丝难以忘怀的“炸LOGO”上演,《Versus 13》的标题破碎重整成为《15》,正式成为次世代游戏。

2013年的宣传片震撼了所有玩家,在CG级别的精细画面下(事实上也确实是CG),宣传片展示了主角团在路西斯王都中的战斗,和大段的,演出效果堪比《神秘海域》的水都利维坦战,甚至还有一段疑似是诺克提斯在尼夫鲁海姆帝国的战斗。

当初看2013年版本的宣传片时,我还在差异这些掩体、攀爬、悬空的交互要怎么在一个日式RPG里实现,后来SE告诉了我答案——不需要实现,都是假的。

但至少在2013年E3公布的这个版本里,《15》仍然是野村哲也设想的状态,最开始田畑端的团队并没有完全接手野村哲也的项目,因为90%的开发成员都反对这个提案,在花费时间说服开发人员后,在田畑端的建议下,《15》的核心概念转变成“同伴”和“旅程”,苦大仇深的复国战争,变成了充满兄弟情的公路冒险。

田畑端成为了项目的联合导演,并最终接替野村哲也成为新导演。此时SE高层已经对《15》有了更严格的发售要求——2016年发售,短短三年的工期无法完成野村哲也的宏大设想,并且田畑端也不满足于做野村哲也的“接盘侠”,带头进行了大规模的重组工作。

自此,原本的《Versus 13》不复存在,角色故事重写、基本世界观重构,女主角斯黛拉直接被砍,更换为新的女主角露娜芙蕾雅,众多野村哲也设计的玩法功能都被废弃了。

之后的事情我想你也已经知道了,3年的工期无法让田畑端完成《15》这样的3A项目,《最终幻想15》的内容被拆分成了CG电影《王者之剑》、2D动画《兄弟情》和游戏主体,以保证游戏能有一个相对完整的叙事。

即使如此,新的女主角露娜弗蕾亚在游戏中的戏份问题、糟糕的第13章设计,明明主线还是复国拯救世界的沉重基调,却为了开放世界玩法多样性增加了很多娱乐性内容,让游戏的气氛非常割裂......种种问题都让《最终幻想15》的首发并不那么令人满意。

游戏第13章首发时的状态就是一个视野狭窄、不能奔跑、不能攻击,仿佛枯燥恐怖游戏一般在设计极差的迷宫里兜转2小时,以至于后来SE不得不针对13章做额外改动

诚然《最终幻想15》并不能算一款糟糕的开放世界RPG,正如游戏片头动画中的寄语“献给所有初次体验最终幻想的玩家,和忠实的粉丝们——”,《最终幻想15》身为这个庞大系列的最新作,无疑是最适合新玩家接触《最终幻想》的一代,游戏后期的多个高难度迷宫也非常具有挑战性。

事实上它也完成了接纳萌新的任务,2018年3月推出PC版后,如今在Steam商店页还能博得一个特别好评,不仅玩家乐在其中,在好评里你也能看到类似“初次接触FF,觉得很不错”的评价。

真正杀死《最终幻想15》的还是SE自己,在游戏发售后,面对较低的完成度问题,田畑端和团队为游戏进行了长线更新,修补问题的同时,随着3个伙伴DLC和1个多人联机DLC的推出,本体中存在的剧情空白也被补完,新追加的“未来黎明”4个DLC也已经在路上——

然而就在这时,田畑端从SE离职,SE随即宣布未来黎明的4个DLC只留下做完了的艾汀篇,其他3个全部取消开发,改为小说形式和玩家见面。

原本有机会趋近完整的《最终幻想15》的故事,就这样戛然而止了。

结语

就像游戏最后略有些突兀,却也足够感人的悲剧结尾,不管你是《最终幻想Versus 13》的粉丝,还是《最终幻想15》的粉丝,最后都没能获得一个圆满的结局。

5年前游戏首发时,我大概花了两周的时间把游戏打白金,打完之后只觉得怅然若失,过程中既有我享受的时间,也有让我厌烦的部分,最后只有一曲《Somnus Ultima》,疲惫的王子了结了一切,沉沉睡去、化作灰烬,世界迎来了久违的黎明......就像是一口憋在心头的气终于呼出,过去的记忆和情绪都变得没有意义了。

也是从那时起,我才了解到对一个游戏抱以过度的期待是件很可怕的事情,时间够长、执念够深,你心里的那个游戏谁也做不出来,工期再长、灵感再多、重做再久,永远无法企及。

游戏发售后的5年里,我依然能看到一些玩家指责田畑端,说他恶意删改野村的内容,把《Versus 13》变得面目全非,试图在这个游戏里留下自己的烙印;也看到有玩家埋怨野村哲也,田畑端只是个背锅的,是项目管理的混乱导致了《Versus 13》的难产。

谁也不能说服谁,只剩下意难平。

对野村哲也来说可能也是如此,否则他也不会在《最终幻想:纷争NT》里,给人设完全不一样的15版诺克提斯加上2006年的那套外观,让他在CG里和原本同属于新水晶神话的雷霆并肩作战;也不会在自己的另一部作品《王国之心3》DLC里加入一个虚构的游戏《真王》和BOSS战,不惜用外观相近的角色夜空,用几乎相同的分镜和旋律,排解自己的遗憾。

如今,仍然有粉丝靠着零碎的原案资料试着补全《Versus 13》的故事,即使希望几乎不存在,很多玩家也希望看到有朝一日《Versus13》能够重制。

得不到的都是最好的,但情绪就是我们的一切。幻想仍未停止。



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