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RTS游戏的前世今生

2024-05-22 18:45| 来源: 网络整理| 查看: 265

游民星空   近期有新闻报道称,前《魔兽争霸3》知名选手——韩国“月神”Moon已经服完兵役,似乎有复出电竞圈的架势。这让许多老玩家激动不已,然而却也忍不住唏嘘,曾经的少年如今已经褪去了稚嫩,曾经的电竞现在也早就改朝换代,即便初心未改,但是还能找回那激情澎湃的感觉吗?或许不能,正如那些成年未久的人,在饱含了生活、现实与理想的差距后不禁怀念童年一样,那些陪伴2013年一起逝去的游戏,仿佛老树的年轮,永远成为一个时代的记忆。   而对于这份记忆,印象最深的只有三个字“RTS”!

  RTS全称Real-Time Strategy Game,中文译为即时战略游戏,它是策略游戏(Strategy Game)的一种,但不同于策略游戏的回合制,RTS采用了即时进行的游戏机制。另外玩家在游戏中经常会扮演领导者,从而进行调兵遣将、挥斥方筹等这种宏观操作。

  最早的RTS游戏可以追溯到1984年,北美的Evyware's Dave和Barry Murry开发了一款叫做《The Ancient Art of War》的游戏,它依附当时强大的DOS系统,用像素化的图形演绎了即时战略的战斗雏形,被誉为现代即时战略的始祖。随后,1990年发行在Amiga和Atari ST上的《Battle Master》、1990年的《Supremacy》(又名《Overlord》)和1991年由Sensible Software开发的《Mega Lo Mania》等游戏,将这种采集资源并且互相战斗的游戏方式逐步加强,尽管这些游戏缺乏对战斗单位的直接控制,但它们仍提供了对资源管理和经济系统的控制,从而使得RTS的形象逐步巩固。

  直到1992年,由Westwood Studios(该工作室先前也制作过一款名叫《Battletech: The Crescent Hawk's Revenge》的即时战术游戏)开发的《沙丘II》(Dune II:The Building of a Dynasty)才真正确立了即时战略游戏的形态,例如用鼠标控制单位、资源采集等。这些都是此后的即时战略游戏的原型,并使其成为电子游戏中的一个独特类别。

  《沙丘II》的成功也让其他游戏开发商看到了商机,其中北美一家游戏开发商Blizzard Entertainment(俗称:暴雪╮(╯_╰)╭)就以《沙丘》为原版制作了一款“山寨”游戏《魔兽争霸》,不过其不仅没有掩盖原版的光芒,反而使Westwood感受到危机,并于1995年又推出了更为经典的《命令与征服》系列。《命令与征服》系列的首发作品叫做《命令与征服:泰伯利亚的黎明》,在问世之初就受到了玩家们的狂热追捧,被誉为电脑游戏历史上的标杆之作。其以上手简易、对战便捷等特色,让许多玩家第一次体验到了联机的乐趣。此外,WESTWOOD在游戏中还首次尝试了用真人电影和数字动画结合演绎游戏情节,将游戏品质又推向了一个新高度。

  凭借《命令与征服:泰伯利亚的黎明》占据了RTS王座后,WESTWOOD一发不可收拾,陆续发布了《命令与征服:红色警戒》、《命令与征服2》、《命令与征服:红色警戒2》等知名游戏,令RTS风靡全球。这些经典之作的出现,不仅奠定了RTS在游戏史上不可动摇的地位,同时也不断创新改进,吸引了一批又一批粉丝。而在超高人气的促进下,各大厂商也纷纷开启了RTS游戏的跟风之作,其中最为著名的莫过于1998年暴雪研发的《星际争霸》以及微软旗下的《帝国时代》。

  在那个时代,因着Westwood、暴雪以及一大批创意十足的工作室,即时RTS成为了无可争议的王者——大批经典即时战略游戏霸占着玩家的屏幕,它们有着一个比一个还要脑洞大开的剧情设计,媲美好莱坞大片的真人过场动画以及战略、战术性十足的玩法。而这个时代,也恰恰是国产单机游戏的黄金时代,即时战略游戏不可避免地被引入了中国,走上了一条西学东渐之路。

  作为中国大陆地区最早从事高端娱乐游戏和多媒体软件开发的公司,目标软件(北京)有限公司堪称当时国内即时战略游戏制作最高水准的代言人,其2001年发行的《傲世三国》创下了多项国产单机游戏的纪录,比如首个参加E3大展的国产单机游戏,首个获得《PC GAMER》杰出游戏奖的作品,首个在全球发行16个语言版本的游戏,上市当月全日本销量第一等等,而这些纪录至今也未被打破。

  此外,同为目标软件的《铁甲风暴》、华义的《三国风云2》以及世纪纵横的《三国霸业》等等,都为国产游戏注入了新鲜血液,成为了一个难忘的时代。

  RTS游戏的不断完善也是玩家的要求不断提高,1997年,Cavedog Entertainment备受赞誉的《横扫千军》(Total Annihilation)提取了《命令与征服》(Command & Conquer)的核心机制,并且在即时战略游戏中首次加入了3D单位。然而从2D到3D的变化受到了不少的批评,问题主要出在镜头控制和物体的布置上。直到大约2002年,随着使用完整的3D引擎的《魔兽争霸III》出现,3D即时战略才取代2D即时战略成为了标准。这款由暴雪制作的单机游戏,不仅融入了庞大的世界观,同时继承了《星际争霸2》的优秀画质和简洁操作,一时间成为RTS的王者,在其发行的两周内就卖出了550万套。游戏首次把“英雄”单位放到了一个足以影响全局的地位,这点对后来的无数游戏产生非常重要的影响。并且电子竞技能成为国家认可的体育项目并且在玩家群中推广,也是其一大贡献。

  《魔兽争霸3》让即时战略游戏进入到一个崭新的时期,它也奠定了RTS主导电竞的平坦道路。中国的“人皇”Sky、韩国的“月神”Moon、荷兰的“兽王”Grubby等等游戏名人,因为这款游戏而备受瞩目,甚至改变了游戏只是一款游戏的陈旧思维。从《魔兽争霸3》开始,RTS类型游戏也达到了自己的巅峰,就像它资料片一样,RTS游戏成为了王座主人,而盛世也遇到了瓶颈。

  其实早在2005年左右,伴随着FPS游戏类型的兴起,RTS已然遇到了强大的对手。在这个时代,FPS游戏接近人类自然观察视点的优点一下子凸显出来,单从视觉上看,这些第一人称视角的游戏对于环境细节的刻画和之前的游戏比整整提高了一个数量级,用美轮美奂形容并不为过,虽然是越肩视点且有一定的ACT成分,但它依然吹响了主视角射击游戏崛起的号角。

  除了精美震撼的画面,FPS游戏同样拥有RTS类型所拥有的竞技性和平衡性,这也使得其有资格跻身WCG竞技游戏。此外,FPS还拥有一个RTS完全无法比拟的优势——更简单、更易上手,说俗一点,哪怕你只会突突突,一样也可以获得精彩的体验。

  正是更简单、更全民的特色,让诸多游戏人看到了奥秘,由美国玩家IceFrog所制作的《魔兽争霸3》MOD地图“Defense of the Ancients”便是最成功的例子。这款可支持10人同时连线对战的多人地图,以对立的两个小队展开对战,游戏目的是守护自己的远古遗迹(近卫方的世界之树、天灾方的冰封王座),同时摧毁对方的远古遗迹。虽然依附于《魔兽争霸3》中,但是Dota改变了操作方式,玩家只需要控制一个英雄,通过杀死对方小兵或者在战斗中杀死对方,获得金钱和经验来强化自己的英雄,从而达到游戏目标。

  这种简单的游戏方式和不俗的游戏乐趣,自然更受玩家的喜欢,这也导致游戏权重逐步改变,更多的人从《魔兽争霸3》原版对战中转向了Dota,而聪明的开发商,也看到了时机,一种全新的类型“MOBA”应运而生,在几乎全民参与的热潮中,曾经的一代王者RTS王国逐步落幕。

  很多人会问“RTS死了吗?”,答案自然是否定的。诚然,如今的RTS游戏已经逐步走向小众,但是仍有不少忠实玩家孜孜不倦的体验着。同时,那些早已脱离或者远远观望的玩家也并没有放弃RTS的战场,只是畏惧新手与高玩之间的差距,讨厌那些复杂又繁琐的操作罢了。在如今的快节奏时代,更多的玩家希望用更简单的方式、更短暂的时间来享受更多的快乐,而这些也正是RTS中所欠缺的。如果有一款游戏,不但继承了RTS的精髓,可以让玩家体验运筹帷幄的快感,又不失紧张、刺激的节奏,还富有平衡性与竞技性,那你是否会接受呢?



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