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《星际公民》飞船制作团队教你怎么烙饼!

2024-07-17 11:59| 来源: 网络整理| 查看: 265

本文由东亚传媒G佬翻译,转载请注明出处。

原贴地址:https://tieba.baidu.com/p/6149448844

嘉宾:Paul Jones(艺术总监)John Crewe(载具制作流程总监)Ben Parr(载具流程制作人)

本期节目是关于舰船制作的流程,而不是关于任何一艘单独的舰船。舰船制作流程:设计阶段 > 概念阶段 > 白盒阶段 > 灰盒阶段 > 最终艺术阶段 > 准备可飞阶段

(一)舰船的点子都是从何而来的?

很多地方:比如要填补已有舰船型号中的空挡;比如某个游戏玩法需要;甚至可能团队中的任何一个人想出了一个点子,如果那个点子能得到很多赞,那就会开始进入制作流程。

(二)创意是从现实中来的吗?

很多时候是的。现实中有很多近似于太空船的东西,军队里就有很多,每个人都有自己最喜欢的二战飞机,就比如先锋就经常让人回想起P-38闪电战斗机,日蚀让人想起B2轰炸机等等。

(三)我们知道有了点子后就会进入概念阶段,那么这些来自现实的创意是如何影响到概念设计的呢?

并没有你想象的那么多。因为会有其他人把关,比如John,比如萝卜。萝卜经常会跳出来说这条路不对,应该走那条路,那我也只能说“彳亍口巴”。但从功能性角度来说,我们还是要尽可能的以现实作为参照。太空船现实中比较难找,但是如果是地面载具网上就有很多可以作为参考的了。

(四)我们有些艺术家是在我们工作室里工作的,当然还有一些是外部合作的,那么概念设计时工作如何分配呢?

一般是Paul他根据这些艺术家的能力去分配工作,如果有一个外部艺术家已经和我们合作很久并且我们也很信任他,那我们也会把一些很复杂的任务交给他去做。如果有个任务时间很紧,那就得交给我们内部的艺术家去完成。

(五)在概念中加入一些情感上的联系是不是也很重要呢?比如这次的游骑兵摩托来说反响就很好,人们在谈论时经常提起《特警判官》、《阿基拉》、《蝙蝠侠》等等作品中的摩托。这种会唤起某些回忆的感觉是不是在概念设计时加入的呢?

这就是所谓的促销阶段了,我管这个叫“贩售梦想”。有时候我们会和营销部门合作,让某些宣传图和某些电影中的场景或是气氛联系起来。

(六)概念阶段后就是白盒阶段了,能简单介绍一下白盒(White Box)是什么吗?

白盒就是给舰船一个基本的形状,有时候会直接将概念设计时做的模型直接拿过来,再从已有的船上拿点椅子、屏幕之类的替代品,做一个非常粗略的拓扑。这个阶段不关心艺术,而是在乎这个飞船的使用功能。白盒是通过三维建模来确定所有最初设计的功能是否可行的阶段。这也就是为什么之后做出来的船会和概念设计时不一样(变宽变大了),99.9%都是因为发现最初的概念设计无法适应我们的动画系统(在设计时需要给角色身边的空间留出余量)。

(七)那么灰盒阶段是什么?

灰盒是确定舰船具体形状和功能的阶段,灰盒之后舰船的形状就不会再变了。

(八)最终艺术阶段?

最终艺术阶段是添加并检查各种着色器、动画、灯光、迷雾、还有其他特效的阶段。

(九)准备可飞阶段?

在最终艺术阶段后,我们舰船的100%原始模型就完成了,但还无法在游戏中使用。准备可飞阶段中,我们为舰船添加损伤效果和护盾,添加优化和其他虽然繁琐,但对游戏至关重要的数据。

(十)舰船制作的优先级是如何确定的?

有很多方面,当然《42中队》是很大的因素;再一个就是要确保每个季度都能放出一些新的舰船的内容;一些不需要花太多时间做的舰船可能会被拿来给正在待命的小队去做,这就是为什么有些船会突然出现在路线图上;还有就是要看其他团队的配合以及上司的要求。

(十一)实用性和科学性 VS 帅就行了,你们选哪个?

我们现在已经不搞这种“帅就行了”的操作了,现在我们更重视实用性,但也必须保证舰船的酷炫,不然萝卜会不高兴。

有时候真的很难,你对着一张白纸,就会想:“好了,现在我要画一艘超酷炫的舰船,还得是其他人从没看到过的设计,不然会被指责抄袭。”

你知道有时候舰船的功能会决定一艘舰船的形状,特别是你在做的是一款写实风的游戏。有时候一个特别酷的点子会被萝卜泼一头冷水地说这在现实里根本没法用嘛。

(十二)当某个游戏玩法还没做好的时候,做艘船有多难?

当然是很大的挑战,一般这种时候我们会先去找萝卜、Todd或是Tony,从他们口中获得他们对游戏玩法的设计,然后在做船的时候会尽量做成“即使以后重做,工作量也会很少”的样子。

在概念设计时,我们也只能尽量多做设计,然后让萝卜和其他游戏玩法相关人员挑选或是提出修改意见。我们要给他们足够的机会在概念设计阶段时更正我们,以减少对之后阶段的影响。先锋就是因为当年在设计时候没有舰船数据矩阵,结果要加入功能的时候发现空间不够变成现在这个样子了,这花费了更多的时间。

(十三)说到先锋就引出了下一个问题,我们为什么要重置舰船?

首要原因在我们,现在我们的舰船的组件都是实际放在舰船的某个位置上的,如果舰船装不下这些组件,那就要重置了。还有就是因为动画的问题,最早我们用的都是罐装动画,但现在我们把这些动画都分割开了,这样设计团队就可以将不同的动画随意组合。

所谓罐装动画,就是专船专用动画。

比方说进入短剑驾驶舱的动画就是一个只能给短剑用罐装动画,因为触碰点的关系,舰船的梯子、机翼等等都必须根据这个动画制作出来。现在将这些动画分割开后,我上大黄蜂梯子的动画也可以用上短剑梯子的动画拼接出来了,这在制作动画方面给了我们很多便利,但同时这也就意味着所有舰船都必须重新审查以符合这些动画。

比方说日蚀和复仇者应该是用同一个上梯子的动画,但实际应用后,发现角色卡进日蚀机体里边去了,结果我们得重置日蚀的那一部分以贴合动画。

当然还有艺术风格的原因,随着我们做的船越来越多,艺术风格也越来越成熟,比如说这次重置的300i就和老版的艺术风格完全不同了。

(十四)路线图上写的“改进(improvement)、更新(update)、重置(rework)”这三种到底有什么不同?

其实只有两种,只是不同的人表述可能有些不同。首先“重置(rework)”是完全将舰船重头开始做一遍,完全不留下老版的模型。“改进(improvement)”或“更新(update)”是指在老模型上做更改以让其符合现在的标准。

(十五)你们能不能解释一下舰船炮塔的位置是如何决定的?很多舰船上的炮塔的位置并不是最理想的,比如星际远航者级的后炮塔、被船体遮挡正前方视野的自由行者级的炮塔、星座级的炮塔等等。那些都是旧概念,那时候并不像现在一样什么都想得面面俱到。当时可能就是想在船后加个炮塔,然后随便加了一个,Work done!现在我们会做很多测试,比如放个相机看看视野啥的,如果不合适我们会改的。

(十六)游戏平衡问题,你们是怎样做到不让一艘船成为万能船的?

概念阶段就是为了这点而生的。在概念阶段我们会确定一艘船能做的事和不能做的事。根据这再确定一艘船上能有什么,不能有什么。然后在准备起飞阶段再做游戏数据上平衡。

(十七)我们来说说搭载型战斗机(Snub-fighter),首先最简单的问题,它是什么?

当然这个类别里不只有战斗机,搭载飞船是一种没有量子引擎、需要一艘母舰长途运输的寄生型载具。搭载战斗机可能不能靠自己赢下一场大仗,但绝对能给母舰提供额外的防御。

(十八)很多玩家都希望自己的舰船能做到原概念设计没有的功能,比如给女武神加上货柜;给先锋探索能力;给火神打捞能力。你们对这种舰船适应性有什么看法?你们有没有想过给舰船加上原来没有设计的功能?

我们能做但不代表我们就得要去做,玩家会有很多想法,我们没法满足所有的想法,我们只能做好我们应该做的事情。当然我们是一个很开明的公司,如果人们开始重复的做一件事,我们也许会把它正式加入到游戏中。

(十九)你们认为目前的舰船制作流程已经是最佳的吗?还是说会有更多工具上线帮助减少舰船制作时间?

目前的舰船制作流程中没有缺少什么很重要的东西,舰船制作和游戏玩法的制作是不同的,现在我们的舰船制作流程已经是相当好的了,我们做的船越多,速度也会越来越快。当然在开发过程中什么都有可能发生。

(二十)你们能解释一下为什么你们设计舰船中驾驶员视野问题总是被忽视?

以前可能是吧,但现在已经不是这样了。在概念设计时驾驶员的视野问题是首要考虑的问题之一,有时会根据舰船的功能刻意的遮挡掉一些视野。

(二十一)你们在设计舰船时有没有考虑过内饰的模块化问题?比如枪架可以替换成个柜子啥的?

这得看具体的舰船。有时候模块化是要服务于某种游戏玩法,比如报复级的模块化房间;有时候是为了服务于艺术团队,比如这次先锋重置的房间里的东西都是模块化的,他们可以很方便的将内饰家具放到预定好的格子上,你甚至可以造出一艘房间里有8张床的先锋。

但从游戏的角度来说,我们更希望让玩家换掉整个舰船,而不是用柜子换枪架这样的操作。

(二十二)你们有没有想过如何物理地装载货物或组件?现实中你可不会通过有角度的斜坡装载货物。(大胡子:斜坡不都是有角度的吗?我觉得这位是在问坡度是不是太陡峭了?)

我们有专门的数据来规范斜坡的角度,如果一个斜坡被设计的太过陡峭那自然会发生问题。当然现实中专业的大卡车确实都用升降梯来装载货物。但在设计舰船时,我们更关心舱门的大小,比如在设计货船时就要考虑1SCU的箱子是否可以通过舱门,将货箱叠起来后是否还有方法将它们取出来之类的。

(二十三)有些船只有床但没有马桶,我难道睡觉前不需要方便一下吗?

这也是以前的遗留问题,现在我们都会考虑到这些问题,以前那些我们以后有机会也会再改改的。

(二十四)在2015年的克隆游戏展上,你们介绍了舰船上的可破坏突入的区域,那么除了这些斜坡、舱门、炮塔口、空气阀之外,你们还给舰船添加了其他可破坏突入的区域吗?

如果你说的哪种随意破坏出的洞,那没有。因为那是功能团队在做一个能动态破坏船体的大功能。

(二十五)为啥官网上的数据一直与游戏中舰船数据对不上号,即使更新了舰船数据矩阵后还是有一堆错误?

首先官网上的数据都是手动打上去的,所以有错误也是可能的。

其次官网上的数据所展现的可能是一些游戏中还没有的功能。

第三,由于是手动操作,我们也不能每次发现错误都立刻打电话去要求他们立刻更新,因为人家也是有安排的,我们只能加到待更新项目中等待下一次网站的集中更新。

(二十六)最后一问,在设计舰船时,你最喜欢的挑战是什么?在你工作中所有困难里,你最喜欢哪一个?

Ben:我最喜欢的挑战是把萝卜和John的想法从他们的脑子里剥出来,然后展现给所有赞助我们的玩家。Paul:我认为是将概念图转化成3D模型的过程,做的时候很痛苦,但一旦搞成就舒服了。(说完抚了一下头发已经消失的前额)John:我最喜欢的挑战是忍住不要泄露新船。你要知道有时候一艘船的概念在发布前18个月就已经有了,所以每次当我参加活动时有玩家说到想要怎样怎样的舰船时,我真的好想告诉他们我们已经有计划做这种船了,但我不能说。



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