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[Terraria] 星光之河2周年纪念:Vitric Desert的历史

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2年

......真是相当长的时间。在这段时光中,星光之河见证了许多。在23名开发者、41位贡献者、5000名成员、以及成千上万的Youtube浏览量之后,从一群伙伴在绘画服务器绘出的糟糕内容,变成了如今我所自豪的Mod。今天,我决定讲述这些改变的过程,并透露一些幕后的故事,希望你们喜欢。

多数人并不知道,星光之河是于2019年8月28日在Terraria绘画服务器中被创造的项目。活跃的成员想尝试制作Mod,我们便一起做出了俗称的“TPAMod”。在随后的几个月中一直这么称呼。直到我们开始思考名称时,“Stardust River”脱颖而出。不知为何“Stardust”被混淆成了“Starlight”,由于这个更好听,我们最终定下了它。其他的候选名称包括Gaslight River,Scattered Starlight,Tears of Purity,Antediluvian,Aftershock,Epitaph等等,都很一言难尽。很庆幸我们没有选“Gaslight River”。

起初,作为一个社区Mod,我们让所有加入的人都能看见开发者之间的交流,也能自由地提供绘画与代码。几个月后,与实际开发者们一起,我们更新了这种模式。尽管在这几年内其复杂性已经更新了许多次。

之前星光之河的新内容是......顿断续续的。这是我们第一次涉足Mod,对于某些人来说,就像是游戏开发一样。从那时起,几乎所有的内容都发生了巨大变化,因此我今天主要介绍Vitric Desert。

Vitric Desert可能是星光之河最早添加的内容之一。我们想要做一个大型水晶洞穴,然后完成了!不过看起来相当糟糕。糟糕的贴图,糟糕的机制;其中一个怪物还会用躲不开的环境效果拉扯你,持续造成伤害直至死亡。我们的视觉效果基本都是靠一大堆newDustPerfect堆起来的。这是一个法阵:

与现在的比起来真是相去甚远:

整体上,Vitric Desert经历了很多改变。起初它只是一个简单的水晶洞穴,后来我们想如果它像在地表一样背景有视差和分层的话,那就会非常酷。这就是后来编程方面困难的根源;添加一个有视差的背景绝非易事,我们重写了3次。早期的视觉效果看起来不怎么样,完全不行。

在此之前,背景只有4层,尺寸也只有现在的一半大。为了容纳更大的东西,我们把背景的长宽各延长了一倍,同时添加了上面的大水晶,玩家可以站在上面。这便是你可能在哪里见过的版本。之后,我们想要填充一下环境的竖直部分。看起来就是这样,有不少浪费掉的空间:

于是我们就添加了一些小岛屿,底部由水晶尖刺覆盖:

中间这个平坦的大区域用于Ceiros的Boss战,我会在后面提及。下方是Vitric Temple,一个满是谜题的小地牢,玩家将在这里获取Forbidden Winds作为第一个能力。

你可能好奇那些绿色的长方形是什么。这其实是水晶在地图中的样子!我们想做一些突出来的大水晶,但有一个显而易见的问题:使用多个方块时,如何让它们看起来是一个单独的水晶?答案很简单:一个物块有一个贴图,同时用隐形的斜块来提供碰撞体积,像这样:

单个贴图的大小限制在8×8的范围,但在当时是可以生效的。随着这些问题的解决,我们继续制作Ceiros以及Glassweaver(授予你进入Vitric Temple许可的小Boss)时,该环境在很长一段时间内都被认为状态良好。然而这并没有持续太长时间。

几个月后,这个设计就开始过时了。粒子特效不怎么好,人们也开始抱怨整个环境只有2种颜色,我们也正想重置Ceiros。因此,我们决定做一个大整改。经过漫长的讨论,我们一致同意添加岩浆作为主题,同时重绘几乎全部的贴图。在决定设计新敌人与世界生成之前,我们也有过其他想法,像是添加闪电或者雨,但岩浆可以提供最多的颜色种类。

从一些给环境更多颜色变化的简单讨论开始。整体来看,环境有些平淡无奇,我们便决定为水晶添加一些轻微的颜色变化。还不够,当我们设计Ceiros时,我们意识到最好为环境添加一个新的元素。

设计了大量草图之后,我们想到了一个很好的主题。在传奇的Nomis与Iban提供的成吨绘画的帮助下,我们大大丰富了环境的特性。整个过程让我们明白了一个强大的主题有多么重要(开发新的机制与物品比创造主题还简单),我也十分感谢那些抱怨先前Vitric Desert有多么糟糕的人。

在那之后,我们做出了该环境在地图上的样子。

这里还有一些概念图

正如你所见,我们想出了许多候选方案!最终我们选出了6个新增物将先前的怪物替换掉(一只蝙蝠+史莱姆)

第一个是Magmortar,长射程炮台敌人,当玩家攻击其他生物时,它会以很高的弧度发射不精准的熔岩弹,从而对玩家造成压力

第二个是Lavafly,每次发射火球的同时用后坐力推动自身远离玩家,有概率召唤一个锁定玩家并将其点燃的Lavafly幼崽

中间这个是Vitriviper,在沙子中潜伏直至玩家靠近。激怒后会冲向玩家,若玩家跑到范围之外,则向玩家吐几次岩浆后挖洞,在更近的地方钻出来

第四个是Flashfig,一种神风敌人。先尽可能地靠近你,随后蓄力一个大范围AOE技能,将周围物块烧焦。在它爆炸之前冲过去会粉碎它的水晶,使其变得无用,作为Vitric Shards的可再生来源。

最后就是Magmite,似乎是粉丝们的最爱!这是一种生成在岩浆湖中的中立小生物,很喜欢在外面漫步。当两只Magmite相遇时,它们会融合成为一大只。注意:攻击其中一只后,其余群体会带来可怕的后果。

接下来聊聊Boss!Ceiros是我们创作的第一个Boss,它重做了有......5次了?说实话很难实时记录。

它是从这样一个奇怪的水晶团开始的:

它的攻击有 蓄力然后向玩家冲刺,召唤法阵并引爆,发射......从天而降的箭矢?生命值较低时,它会无敌并召唤许多小水晶。小水晶触碰到它后会治愈它,玩家则需要攻击它们,在触碰之前用冲刺能力摧毁。

虽然没必要说,但它太恶心了。不合理也很无聊,不过毕竟是我们(有史以来)第一个Boss,能接受。

 

第二代也没有好到哪去。这次是三个水晶绕着一个蓝色核心。这个核心其实曾在Observer身上,就是先前提到的拉扯你然后毫无道理地干掉你的那个。它的战斗被改到了一个区域中,还多了几个绕着它的水晶,随着HP降低而接连破碎。这个没那么恶心了,因为极不合理的治疗水晶被移除了,但它仍然没有什么特色,很平庸。

第四代,你懂的,依然不是很好!这次变成了没有动画的奇怪沙块加上跟着玩家动的眼睛。这时我们刚开始掌握如何去设计内容。它有了一个全新的动作,包含2个阶段;

在一阶段会发射一串沙子使玩家失明,发射一串水晶,4个水晶用闪电相连来困住玩家,或者让场地内的平台上出现尖刺。在地上站得太久也会生成一波水晶尖刺。

在二阶段,它会猛击地面让水晶从天花板上坠下,同时创造一个大区域的水晶洞让你冲进去。这一代是迄今为止最耗时的,大概在一个月后我们才定好最后一个动作。然而这与接下来的完全没有可比性。这是大概一年前的版本。

现在来到了第四代,也是当前的一代。我们花了好几个月才定好了最终的设计,那时Vitric Desert也正经历大改与重绘。Ceiros从一个沙球变成了一个人造水晶蛇。之前我们对它的攻击与节奏都不满意,它的攻击很少,也不具威胁性,二阶段比一阶段还简单,也没有我们想要的那种清脆的抛光感。所有的这些,再加上沙球动画的担忧,让我们重置了Boss,以及整个环境。

丰富AI和改变其他机制花了我们几个月的时间。它的所有攻击都重置了,无论是完全重置还是为了提高威胁度而做的调整。现在有了第三个阶段,玩家在战斗中最重要的事就是设法吸引一个大激光以破坏它的护盾。它也真是经历了该死的酷的变化

可以看见这张图里有很多bug,它还未完成

不过为了做这个决定,我们做了很多跑腿的工作,在随后到几个月里它也多次被进一步改进。在定下水晶蛇型的方案前,我们也想出了很多点子。更多的概念图!

在整个环境大改之前我们就开始了重设计,因此前面很多代都没有岩浆元素。下面是Iban原先的草图,这是以“脊椎”连接地面的想法。这真的很亮眼,你能在有各种思路、形状、形式的的概念图中注意到它。

随后,以上这些发展成了各种样子,但我们最终坚持用长段脊椎+躯干+头的基本设计。我们还实验了一些点子,像是岩浆体节,或者旧贴图加个翅膀

甚至还有这个奇怪的积木玩意

紧接着,这个便诞生了,成为了新的Ceiros。你能看到两者的相似之处吗?

我说Vitric Desert“经历了许多改变”时,我是认真的。整个Mod就是第一年的大型经验学习,我们掌握了如何制作东西,早期内容也反映了这点。这就是为何我们所做的一切被一遍又一遍地重置,而我也喜欢向你们分享进展。

我讲了很多视觉效果与绘画的内容,因为我们花费了数百小时去讨论(或争论)的机制、游戏循环以及零零碎碎的内容比较难展示。

最后,这里还有一些Ceiros的备用版本。我们在未来可能还会继续探索,用作一个不同的Boss,选出你最喜欢的那一个吧!

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