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游戏数据基础

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本页面仅收录游戏内的准确数据与算法,如需了解实战表现等内容请移步至作战机制 本页面仅收录游戏内的准确数据与算法,如需了解实战表现等内容请移步至作战机制 目录 1 博士等级 2 干员信赖 3 干员等级 3.1 各等级对应经验值 3.2 星级对应等级上限 4 作战记录经验 5 精英化所需龙门币 6 属性 6.1 属性 6.1.1 属性修饰器 6.1.2 符文 6.2 属性基本公式 6.3 属性计算器 6.4 例子 7 基本公式 7.1 倍率 7.1.1 攻击力倍率 7.1.2 伤害倍率 7.1.3 治疗倍率 7.2 伤害公式 7.3 攻速公式 7.4 重量公式 7.4.1 力度对应表 7.4.2 推力-位移近似对应表 7.4.3 拉力-位移近似对应表 7.5 移速 7.6 闪避公式 7.7 维持技能状态 7.7.1 时间模式 7.7.2 区别 8 仇恨公式 9 数值范围 10 异常效果 10.1 异常效果(AbnormalFlag) 10.2 异常组合(AbnormalCombo) 10.3 异常免疫(AbnormalImmune) 10.4 异常组合免疫(AbnormalComboImmune) 10.5 异常反制(AbnormalAnti) 10.6 异常效果标记(AbnormalFlagMask) 10.7 异常抗性 11 常见同名状态 12 特殊机制 13 特殊地形 14 装置 14.1 一般装置 14.2 服务于特殊模式的装置 14.2.1 多维合作 14.2.2 四月辑录 14.2.3 集成战略 14.2.4 保全派驻 14.2.5 引航者试炼 14.2.6 生息演算 15 基建 15.1 贸易站 15.2 训练室 15.3 会客室 15.4 宿舍 博士等级

博士等级由已获得的声望决定。

声望,即博士经验值,在作战结束时发放,积累一定数量后可以提升博士等级。

一般地,作战通关时(剿灭作战则为行动结束时)按10倍实际消耗理智的比例(1:10)给予声望。

如果是三星或四星通关,声望获取提升至1.2倍(即变为1:12)。 剿灭作战的任何歼灭数均固定为1.0倍(1:10)。 不消耗理智的作战、使用演习券进行的演习均不会产生声望奖励。

当声望积累到一定量即会升级,升级时会回复与新等级理智上限等量的理智。不同的博士等级对应的理智上限及升级升级所需声望见下表。

博士等级达到最高等级时,不再掉落声望。

当前等级 理智上限 升级所需声望 累计声望 1 82 500 0 2 84 800 500 3 86 1240 1300 4 88 1320 2540 5 90 1400 3860 6 91 1480 5260 7 92 1560 6740 8 93 1640 8300 9 94 1720 9940 10 95 1800 11660 11 96 1880 13460 12 97 1960 15340 13 98 2040 17300 14 99 2120 19340 15 100 2200 21460 16 101 2280 23660 17 102 2360 25940 18 103 2440 28300 19 104 2520 30740 20 105 2600 33260 21 106 2680 35860 22 107 2760 38540 23 108 2840 41300 24 109 2920 44140 25 110 3000 47060 26 111 3080 50060 27 112 3160 53140 28 113 3240 56300 29 114 3350 59540 30 115 3460 62890 31 116 3570 66350 32 117 3680 69920 33 118 3790 73600 34 119 3900 77390 35 120 4200 81290 36 120 4500 85490 37 120 4800 89990 38 120 5100 94790 39 120 5400 99890 40 121 5700 105290 41 121 6000 110990 42 121 6300 116990 43 121 6600 123290 44 121 6900 129890 45 122 7200 136790 46 122 7500 143990 47 122 7800 151490 48 122 8100 159290 49 122 8400 167390 50 123 8700 175790 当前等级 理智上限 升级所需声望 累计声望 51 123 9000 184490 52 123 9500 193490 53 123 10000 202990 54 123 10500 212990 55 124 11000 223490 56 124 11500 234490 57 124 12000 245990 58 124 12500 257990 59 124 13000 270490 60 125 13500 283490 61 125 14000 296990 62 125 14500 310990 63 125 15000 325490 64 125 15500 340490 65 126 16000 355990 66 126 17000 371990 67 126 18000 388990 68 126 19000 406990 69 126 20000 425990 70 127 21000 445990 71 127 22000 466990 72 127 23000 488990 73 127 24000 511990 74 127 25000 535990 75 128 26000 560990 76 128 27000 586990 77 128 28000 613990 78 128 29000 641990 79 128 30000 670990 80 129 31000 700990 81 129 32000 731990 82 129 33000 763990 83 129 34000 796990 84 129 35000 830990 85 130 36000 865990 86 130 37000 901990 87 130 38000 938990 88 130 39000 976990 89 130 40000 1015990 90 130 41000 1055990 91 130 42000 1096990 92 130 43000 1138990 93 130 44000 1181990 94 130 45000 1225990 95 130 46000 1270990 96 130 47000 1316990 97 130 48000 1363990 98 130 49000 1411990 99 130 50000 1460990 100 130 51000 1510990 当前等级 理智上限 升级所需声望 累计声望 101 131 52000 1561990 102 131 54000 1613990 103 131 56000 1667990 104 131 58000 1723990 105 132 60000 1781990 106 132 62000 1841990 107 132 64000 1903990 108 132 66000 1967990 109 133 68000 2033990 110 133 70000 2101990 111 133 73000 2171990 112 133 76000 2244990 113 134 79000 2320990 114 134 82000 2399990 115 134 85000 2481990 116 134 88000 2566990 117 135 91000 2654990 118 135 94000 2745990 119 135 97000 2839990 120 135 100000 2936990 干员信赖

干员的信赖值由干员的信赖点数确定,而在游戏中外显的百分比数值实为信赖值而非信赖点数,两者之间的对应关系如本节末尾列出的表格内容所示。当前,干员获取信赖点数的途径共有两种:完成关卡与进驻基建。

每次行动完成后,行动编队中的所有干员,每人获得等量的信赖点数,其数值等于下述算法得出的结果。 关卡三星以上通关时,获得的信赖点数 = 消耗的理智数量。 主线关卡或活动关卡二星以下通关时,获得的信赖点数 = 消耗的理智数量-1。 资源收集关卡二星以下通关时,获得的信赖点数 = 已消耗的理智数*1/2(数值向下取整,小数点后舍去)。 剿灭关卡战斗结束时,获得的信赖点数 = 实际消耗的理智数量。 每天04:00,进驻基建任意设施的干员会获得少量可收取的信赖点数(以下称为橙色信赖);每天04:00与16:00,被指定为基建副手的最多5名干员会获得较多可收取的信赖点数(以下称为蓝色信赖)。 橙色信赖与中枢基建副手的蓝色信赖会根据所有宿舍氛围总值提供对应的信赖点数,楼层基建副手的蓝色信赖则只根据对应的楼层的宿舍氛围值提供信赖点数。 橙色信赖上限为100信赖点数,楼层基建副手的蓝色信赖上限为125信赖点数,中枢副手的蓝色信赖上限为500信赖点,以上均为单次可获得的数值上限。 同一干员单次可获得多种信赖(如进驻任意设施的基建副手),但无法单次获得多个同种信赖。未收取的信赖会在其对应的获取时间直接被新的同种信赖替换。

随着干员信赖点数的增加,干员的信赖值也会逐渐提高,每个干员也会获得各自不同的信赖属性加成。同时,信赖值还会影响该干员的资料、语音、干员密录和模组等的解锁。

干员信赖值达到100%后,属性加成达到上限。 计算助战干员的属性加成时,要先将其信赖值除以2再向下取整,以此计算对应的信赖属性加成。也即只有提供200%信赖值的干员,该干员才能以100%信赖加成的状态供好友使用,反之同理。 需要注意的是,若因助战干员处于精英阶段0或队伍中没有精英化干员使得助战干员被限制至精英阶段0时,参与计算的干员信赖值上限为50%

当一个干员拥有异格时,该干员和其异格的信赖值共享;同时参与行动/进驻基建时将会各自独立计算产生的信赖值。

累计信赖点数 提升所需点数 信赖值 0 8 0% 8 8 1% 16 12 2% 28 12 3% 40 16 4% 56 16 5% 72 20 6% 92 20 7% 112 25 8% 137 25 9% 162 30 10% 192 30 11% 222 33 12% 255 33 13% 288 37 14% 325 37 15% 362 42 16% 404 42 17% 446 45 18% 491 45 19% 536 50 20% 586 50 21% 636 55 22% 691 55 23% 746 58 24% 804 58 25% 862 62 26% 924 62 27% 986 66 28% 1052 66 29% 1118 66 30% 1184 66 31% 1250 66 32% 1316 66 33% 1382 75 34% 1457 75 35% 1532 75 36% 1607 75 37% 1682 75 38% 1757 75 39% 1832 85 40% 1917 85 41% 2002 85 42% 2087 85 43% 2172 85 44% 2257 95 45% 2352 95 46% 2447 95 47% 2542 95 48% 2637 95 49% 2732 108 50% 累计信赖点数 提升所需点数 信赖值 2840 120 51% 2960 120 52% 3080 120 53% 3200 120 54% 3320 130 55% 3450 130 56% 3580 130 57% 3710 130 58% 3840 130 59% 3970 140 60% 4110 140 61% 4250 140 62% 4390 140 63% 4530 140 64% 4670 150 65% 4820 150 66% 4970 150 67% 5120 150 68% 5270 150 69% 5420 155 70% 5575 155 71% 5730 155 72% 5885 155 73% 6040 155 74% 6195 155 75% 6350 155 76% 6505 155 77% 6660 155 78% 6815 155 79% 6970 155 80% 7125 155 81% 7280 155 82% 7435 155 83% 7590 155 84% 7745 155 85% 7900 155 86% 8055 155 87% 8210 155 88% 8365 155 89% 8520 155 90% 8675 155 91% 8830 155 92% 8985 155 93% 9140 155 94% 9295 155 95% 9450 155 96% 9605 155 97% 9760 155 98% 9915 155 99% 10070 155 100% 累计信赖点数 提升所需点数 信赖值 10225 155 101% 10380 155 102% 10535 155 103% 10690 155 104% 10845 155 105% 11000 155 106% 11155 155 107% 11310 155 108% 11465 155 109% 11620 155 110% 11775 155 111% 11930 155 112% 12085 155 113% 12240 155 114% 12395 155 115% 12550 155 116% 12705 155 117% 12860 155 118% 13015 155 119% 13170 155 120% 13325 155 121% 13480 155 122% 13635 155 123% 13790 155 124% 13945 155 125% 14100 155 126% 14255 155 127% 14410 155 128% 14565 155 129% 14720 155 130% 14875 155 131% 15030 155 132% 15185 155 133% 15340 155 134% 15495 155 135% 15650 155 136% 15805 155 137% 15960 155 138% 16115 155 139% 16270 155 140% 16425 155 141% 16580 155 142% 16735 155 143% 16890 155 144% 17045 155 145% 17200 155 146% 17355 155 147% 17510 155 148% 17665 155 149% 17820 155 150% 累计信赖点数 提升所需点数 信赖值 17975 155 151% 18130 155 152% 18285 155 153% 18440 155 154% 18595 155 155% 18750 155 156% 18905 155 157% 19060 155 158% 19215 155 159% 19370 155 160% 19525 155 161% 19680 155 162% 19835 155 163% 19990 155 164% 20145 155 165% 20300 155 166% 20455 155 167% 20610 155 168% 20765 155 169% 20920 155 170% 21075 155 171% 21230 155 172% 21385 155 173% 21540 155 174% 21695 155 175% 21850 155 176% 22005 155 177% 22160 155 178% 22315 155 179% 22470 155 180% 22625 155 181% 22780 155 182% 22935 155 183% 23090 155 184% 23245 155 185% 23400 155 186% 23555 155 187% 23710 155 188% 23865 155 189% 24020 155 190% 24175 155 191% 24330 155 192% 24485 155 193% 24640 155 194% 24795 155 195% 24950 155 196% 25105 155 197% 25260 155 198% 25415 155 199% 25570 —— 200% 干员等级 各等级对应经验值 当前等级 升级所需经验 累积经验 升级所需龙门币 累计龙门币 1 100 0 30 0 2 117 100 36 30 3 134 217 43 66 4 151 351 50 109 5 168 502 57 159 6 185 670 65 216 7 202 855 73 281 8 219 1057 81 354 9 236 1276 90 435 10 253 1512 99 525 11 270 1765 108 624 12 287 2035 118 732 13 304 2322 128 850 14 321 2626 138 978 15 338 2947 149 1116 16 355 3285 160 1265 17 372 3640 182 1425 18 389 4012 206 1607 19 406 4401 231 1813 20 423 4807 258 2044 21 440 5230 286 2302 22 457 5670 315 2588 23 474 6127 346 2903 24 491 6601 378 3249 25 508 7092 411 3627 26 525 7600 446 4038 27 542 8125 482 4484 28 559 8667 520 4966 29 574 9226 557 5486 30 589 9800 595 6043 31 605 10389 635 6638 32 621 10994 677 7273 33 637 11615 720 7950 34 653 12252 764 8670 35 669 12905 809 9434 36 685 13574 856 10243 37 701 14259 904 11099 38 716 14960 952 12003 39 724 15676 992 12955 40 739 16400 1042 13947 41 749 17139 1086 14989 42 759 17888 1131 16075 43 770 18647 1178 17206 44 783 19417 1229 18384 45 804 20200 1294 19613 46 820 21004 1353 20907 47 836 21824 1413 22260 48 852 22660 1474 23673 49 888 23512 1572 25147 50 — 24400 — 26719 当前等级 升级所需经验 累积经验 升级所需龙门币 累计龙门币 1 120 0 48 0 2 172 120 71 48 3 224 292 95 119 4 276 516 120 214 5 328 792 146 334 6 380 1120 173 480 7 432 1500 201 653 8 484 1932 231 854 9 536 2416 262 1085 10 588 2952 293 1347 11 640 3540 326 1640 12 692 4180 361 1966 13 744 4872 396 2327 14 796 5616 432 2723 15 848 6412 470 3155 16 900 7260 508 3625 17 952 8160 548 4133 18 1004 9112 589 4681 19 1056 10116 631 5270 20 1108 11172 675 5901 21 1160 12280 719 6576 22 1212 13440 765 7295 23 1264 14652 811 8060 24 1316 15916 859 8871 25 1368 17232 908 9730 26 1420 18600 958 10638 27 1472 20020 1010 11596 28 1524 21492 1062 12606 29 1576 23016 1116 13668 30 1628 24592 1171 14784 31 1706 26220 1245 15955 32 1784 27926 1322 17200 33 1862 29710 1400 18522 34 1940 31572 1480 19922 35 2018 33512 1562 21402 36 2096 35530 1645 22964 37 2174 37626 1731 24609 38 2252 39800 1817 26340 39 2330 42052 1906 28157 40 2408 44382 1996 30063 41 2584 46790 2171 32059 42 2760 49374 2349 34230 43 2936 52134 2531 36579 44 3112 55070 2717 39110 45 3288 58182 2907 41827 46 3464 61470 3100 44734 47 3640 64934 3298 47834 48 3816 68574 3499 51132 49 3992 72390 3705 54631 50 4168 76382 3914 58336 51 4344 80550 4127 62250 52 4520 84894 4344 66377 53 4696 89414 4565 70721 54 4890 94110 4807 75286 55 5326 99000 5294 80093 56 6019 104326 6049 85387 57 6312 110345 6413 91436 58 6505 116657 6681 97849 59 6838 123162 7098 104530 60 7391 130000 7753 111628 61 7657 137391 8116 119381 62 7823 145048 8378 127497 63 8089 152871 8752 135875 64 8355 160960 9132 144627 65 8621 169315 9518 153759 66 8887 177936 9909 163277 67 9153 186823 10306 173186 68 9419 195976 10709 183492 69 9605 205395 11027 194201 70 9951 215000 11533 205228 71 10448 224951 12224 216761 72 10945 235399 12926 228985 73 11442 246344 13639 241911 74 11939 257786 14363 255550 75 12436 269725 15097 269913 76 12933 282161 15843 285010 77 13430 295094 16599 300853 78 13927 308524 17367 317452 79 14549 322451 18303 334819 80 — 337000 — 353122 当前等级 升级所需经验 累积经验 升级所需龙门币 累计龙门币 1 191 0 76 0 2 303 191 124 76 3 415 494 173 200 4 527 909 225 373 5 639 1436 279 598 6 751 2075 334 877 7 863 2826 392 1211 8 975 3689 451 1603 9 1087 4664 513 2054 10 1199 5751 577 2567 11 1311 6950 642 3144 12 1423 8261 710 3786 13 1535 9684 780 4496 14 1647 11219 851 5276 15 1759 12866 925 6127 16 1871 14625 1001 7052 17 1983 16496 1079 8053 18 2095 18479 1159 9132 19 2207 20574 1240 10291 20 2319 22781 1324 11531 21 2431 25100 1410 12855 22 2543 27531 1498 14265 23 2655 30074 1588 15763 24 2767 32729 1680 17351 25 2879 35496 1773 19031 26 2991 38375 1869 20804 27 3103 41366 1967 22673 28 3215 44469 2067 24640 29 3327 47684 2169 26707 30 3439 51011 2273 28876 31 3602 54450 2413 31149 32 3765 58052 2556 33562 33 3928 61817 2702 36118 34 4091 65745 2851 38820 35 4254 69836 3003 41671 36 4417 74090 3158 44674 37 4580 78507 3316 47832 38 4743 83087 3477 51148 39 4906 87830 3640 54625 40 5069 92736 3807 58265 41 5232 97805 3976 62072 42 5395 103037 4149 66048 43 5558 108432 4324 70197 44 5721 113990 4502 74521 45 5884 119711 4684 79023 46 6047 125595 4868 83707 47 6210 131642 5055 88575 48 6373 137852 5245 93630 49 6536 144225 5438 98875 50 6699 150761 5634 104313 51 6902 157460 5867 109947 52 7105 164362 6103 115814 53 7308 171467 6343 121917 54 7511 178775 6587 128260 55 7714 186286 6835 134847 56 7917 194000 7086 141682 57 8120 201917 7340 148768 58 8323 210037 7599 156108 59 8526 218360 7861 163707 60 8729 226886 8127 171568 61 9163 235615 8613 179695 62 9597 244778 9108 188308 63 10031 254375 9610 197416 64 10465 264406 10120 207026 65 10899 274871 10637 217146 66 11333 285770 11163 227783 67 11767 297103 11696 238946 68 12201 308870 12238 250642 69 12729 321071 12882 262880 70 13069 333800 13343 275762 71 13747 346869 14159 289105 72 14425 360616 14988 303264 73 15103 375041 15828 318252 74 15781 390144 16681 334080 75 16459 405925 17545 350761 76 17137 422384 18422 368306 77 17815 439521 19311 386728 78 18493 457336 20213 406039 79 19171 475829 21126 426252 80 19849 495000 22092 447378 81 21105 514849 23722 469470 82 22361 535954 25380 493192 83 23617 558315 27065 518572 84 24873 581932 28778 545637 85 26129 606805 30519 574415 86 27385 632934 32287 604934 87 28641 660319 34083 637221 88 29897 688960 35906 671304 89 31143 718857 37745 707210 90 — 750000 — 744955 星级对应等级上限 ★6 ★5 ★4 ★3 ★2 ★1 精英阶段0 50 50 45 40 30 30 精英阶段1 80 70 60 55 — — 精英阶段2 90 80 70 — — — 注:部分关卡被动携带的干员可能超出其精英化阶段的最高等级,该情况下所有属性均为该阶段最高等级的数据。

作战记录经验 作战记录种类 提供经验 200 400 1000 2000 精英化所需龙门币 ★6 ★5 ★4 ★3 ★2 ★1 0→1 30,000 20,000 15,000 10,000 — — 1→2 180,000 120,000 60,000 — — — 合计 210,000 140,000 75,000 10,000 — — 属性

本章节内容最后修改于模组系统实装前,仅供参考。 本章节内容最后修改于模组系统实装前,仅供参考。 数据源: [算法氵] 从源头解析单位数值运算方式与运算公式 数据源: [算法氵] 从源头解析单位数值运算方式与运算公式 属性

游戏战斗内的所有实体单位都拥有属性。

计算属性值时会经过许多情况,但这里仅讨论对最基础的属性值修正——基础值

基本属性值:指单位某个属性的基本值,一般指由数据文件直接定义的属性的基本数值,可理解为刨除任何加成和修饰后的最原始数值。 基础值:基本属性值经过属性计算器符文运算后获得的数值,将会作为真正的基础值参与后续运算。 属性修饰器

目前已知的修饰器只有一种:

从源实体获得基本属性(fetchBaseValueFromSourceEntity) 一种特殊的属性修饰方式。使用该种修饰方式时,对应的属性修饰器将被重写,这将影响后续属性变化的计算优先度。 使用该种方式的实体:辅助分支“吟游者”(如空,浊心斯卡蒂),其鼓舞效果会使用此修饰器重写。 原计算方式 重写后计算方式 重写后数值 直接加算/最终加算 不变 源实体的对应属性数值 + 修饰器数值 直接乘算 直接加算 源实体的对应属性数值 * 修饰器数值 最终乘算 最终加算 源实体的对应属性数值 * 最终乘算修正后的修饰器数值 符文

符文是一类特殊加成的统称,通常使用于地图额外数据中,常见的如:

突袭特殊条件和危机合约合约条件; 部分活动中的特殊机制对特定装置的修改。

等。

因为符文运算基于预先定义的值来修改游戏数据,所以可以用于修改地图设置、地图属性、干员属性、敌人属性以及游戏内地图上的方格等几乎所有内容。

对于干员,符文属性运算使用的基础值来自基本属性值经过前述属性计算器的运算结果,对于干员之外的实体则为其基本属性。此处以 \( \alpha \) 指代此数值。

因为符文本身并不只是用来计算属性,所以不适用后述的属性基本公式

符文属性运算过程中有加算与乘算两种计算方法,并且加算的优先级高于乘算,具体运算方法如下:

当多种同计算方式数值叠加时,叠加结果为: 符文加算结果\(R_p = p_1 + p_2 + \cdots + p_n\) 符文乘算结果\(R_t = t_1 t_2 \cdots t_n\) 所以符文属性运算的最终结果为: 基础值:\(A = R_t(\alpha + R_p) \) 属性基本公式 属性变化共有四种计算方式: 直接加算:直接对基础数值进行加算。 直接乘算:对直接加算完成后的结果进行乘算。 最终加算:对直接加算直接乘算完成后的结果进行加算。在当前版本游戏内被描述为“获得额外附加的基础属性加成”(即鼓舞术语: 鼓舞获得额外附加的基础属性加成(同类属性取比例最高)※给予他人鼓舞效果的角色会将自身的鼓舞BUFF重写后适用于受益者(先最终乘算计算加成数值后,重写为最终加算,再将鼓舞赋予受益者))。 最终乘算:对其余三种计算方式完成后的结果进行乘算。 属性变化叠加:除最终乘算为变化数值之间相乘外,其余均为相加。因此,属性变化叠加结果的计算公式为: 直接加算结果\(D_p = p_1 + p_2 + \cdots + p_n\) 直接乘算结果\(D_t = t_1 + t_2 + \cdots + t_n\)存在修正:若\(D_t < 0\)则自动补正为0。 最终加算结果\(F_p = p_1 + p_2 + \cdots + p_n\) 最终乘算结果\(F_t = t_1 t_2 \cdots t_n\)存在修正:当组成结果的任意一项小于0时,自动将其补正为原数值+1。 最终属性结果:指经过游戏数据基础#数值范围限制得到的属性结果。当结果小于其对应的数值范围下限时,取下限,反之亦同。 最终属性结果\(A_f = F_t[(A + D_p)(1 + D_t) + F_p]\) 属性计算器 属性计算器用来进行第一阶段的基础数值运算。 属性计算器只涉及干员的属性,其他非干员单位将不会进行此阶段运算。 影响属性计算器运算结果的因素有:精英化阶段、等级、潜能等级和信赖值

属性计算器的具体运算步骤为:

1.根据精英化阶段等级两个属性计算出第二步运算所需的的属性数值。 2.通过信赖表格获得信赖值所对应的信赖等级,按照该干员定义的信赖加成数值和上一步运算的结果,计算出第三步运算所需的属性数值。 3.将第二步运算的结果作为属性数值代入属性基本公式,附加上潜能给予的属性(通常为直接加算),得到干员的基础属性(即干员资料页中显示的属性数值)。 例子

下图为银灰真银斩技能。

真银斩 自动回复随时间自动回复技力手动触发技力达到需求后,需要玩家手动开启的技能 等级 描述 初始 消耗 持续 Rank Ⅲ 防御力-70%[分析 1],攻击力+200%[分析 2],攻击范围扩大,同时攻击至多6个目标(视为近距离攻击) 75 90 30

↑ 这是一个最终乘算数值。因为解释2,所以这里取-0.7 + 1 = 0.3。 ↑ 这是一个直接乘算数值。 由于最终乘算结果拥有最低的优先度,因此银灰的防御力将会在所有属性计算完成后变为计算结果的30%;银灰的攻击力则会在计算完后继续受的最终加算最终乘算以及其他的直接乘算的影响。

下图分别为慕斯槐琥的技能1。

挠伤 攻击回复每次攻击回复1点技力自动触发技力达到需求后,自动开启的技能 等级 描述 初始 消耗 持续 Rank Ⅲ 下次攻击时攻击力+75%,5秒内使击中目标攻击力-40%[分析 1] 0 4

寸劲 被动无需技力即可生效的技能※如无特殊说明或持续时间,默认持续无限 等级 描述 初始 消耗 持续 Rank Ⅲ 部署后攻击力+70%,并使被攻击目标在3秒内攻击力-40%[分析 2] 0 0 10

↑ 这是一个直接乘算数值。 ↑ 这是一个最终乘算数值。因为解释2,所以这里取-0.4 + 1 = 0.6。

因此假定敌人的攻击力为1000,经过慕斯槐琥的同时减攻后,敌人的攻击力会下降为:

1000 * (1 - 40%) * 60% = 360

同时,我们假想一种不可能存在的情况作为例子,当慕斯槐琥同时攻击开启了真银斩银灰时(假设银灰的攻击力为1000),他的攻击力会变为:

1000 * (1 - 40% + 200%) * 60% = 1560

下图为战斗之歌技能。

战斗之歌 自动回复随时间自动回复技力手动触发技力达到需求后,需要玩家手动开启的技能 等级 描述 初始 消耗 持续 Rank Ⅲ 攻击范围内所有其他友方单位的攻击力额外加上空自身攻击力的100%[分析 1] 25 45 30

↑ 这是一个最终乘算数值。

空的技能属于光环效果,其中空的光环的数值为经过最终乘算获得的数值,假设空当前的攻击力为500,则该光环的数值为:

500 * 100% = 500

同时,由属性定义可以获知,空的技能光环的属性修饰器属于从源实体获得基本属性类型,因此BUFF数值被重写为最终加算类型,因此当银灰(同举例2)获得该光环时,他的攻击力变为:

1000 + 500 = 1500

我们再假定一种情况,在开启了真银斩银灰获得了的光环效果的同时,有携带技能1的槐琥慕斯同时攻击他,此时他的攻击力变为:

(1000 * (1 - 40% + 200%) + 500) * 60% = 1860

基本公式

所有的伤害和增减益数值计算都应归结为属性间计算。 基本公式指以属性为核心直接运算出结果的公式。 以下所有公式中涉及到的属性均被加粗且应使用游戏数据基础#属性中完成计算后得到的数值。 MAX为取最大值函数(取给定值集合中的最大值,代码实现);CLAMP为区间限定函数(取给定值距离给定区间中最近的值,代码实现),以下不再注明。 倍率

倍率是一个可能被技能等外部因素影响的变量,初始值为1.0。

注意:倍率不是属性。它是一个修饰值,用于修改属性值最基础的出力结果。 同种倍率间叠乘,即最终倍率 \(M = m_1m_2 \cdots m_n\) 攻击力倍率

最基础的攻击力修正值。

举例:专精3等级的碎颅击描述如下:

攻击间隔增大(+1.0),攻击时攻击力提高至380%,并且有40%的概率击晕目标1.5秒

这里的“攻击力提高至380%”即“此时的攻击力倍率为380%”。

伤害倍率

伤害倍率只能对其对应的伤害类型生效。

举例:专精3等级的钙质化描述如下:

附近所有友军每秒回复相当于塞雷娅攻击力35%的生命附近所有敌军受到的法术伤害+55%,移动速度-60%

这里的“受到的法术伤害+55%”即“此时的法术伤害倍率为155%”。此处官方使用了一个外显用数值来显示这个“55%”。

治疗倍率

修正治疗类效果的修正值。

举例:专精3等级的治愈之翼描述如下:

停止攻击,持续时间内回复总共16点部署费用,并每秒治疗周围一名友方单位相当于桃金娘攻击力50%的生命

这里的“治疗相当于攻击力50%的生命”即代表“此时的治疗倍率为50%”。

伤害公式

最终伤害 = 基本伤害 * 该类型伤害对应的伤害倍率

治疗也适用此公式,因“治疗”也属于一种伤害类型。

基本伤害由下列公式计算(根据伤害类型各有不同):

基本物理伤害

\( DMG_p = \mathbf{MAX} \left( 0.05AM, AM- \left[ \left( 1-I_p \right) *\mathbf{MAX} \left( 0, D-I_v \right) \right] \right) \)

其中:

\(A\) 为基础攻击力值; \(M\) 为最终的攻击力倍率; \(I_p\) 为百分比无视防御的值; \(D\) 为目标的防御力最终结果; \(I_v\) 为数值无视防御的值。

基本法术伤害

\( DMG_a = \mathbf{MAX} \left\{ 0.05AM, 0.01AM*\mathbf{MAX} \left[ 0, 100- \left( 1-I_p \right) *\mathbf{MAX} \left( 0, D-I_v \right) \right] \right\} \)

其中:

\(A\) 为基础攻击力值; \(M\) 为最终的攻击力倍率; \(I_p\) 为百分比无视法抗的值; \(D\) 为目标的法抗最终结果; \(I_v\) 为数值无视法抗的值。

由于特殊的不可抗力因素,算法中的“0.01”的实际数值略小于标注值(实际数值约有-0.3e-7的误差)——会直接导致该算法算得的伤害数据也会略小于此处算法的实际值。

基本真实伤害 = 基础攻击力值 * 攻击力倍率

基本治疗量 = 基础攻击力值 * 治疗倍率

攻速公式

实际攻击间隔 \( T = T_0/(\mathbf{CLAMP}(S,10,600)/100) \),其中:

\(T_0\) 为理论攻击间隔。 如果不确定此值,除了查询数据外,还可根据干员页面的攻速显示来确定攻击间隔区间。 描述 区间 非常快 <0.8s 快 0.8s-1.0s 中等 1.0s-1.2s 较慢 1.2s-1.6s 慢 ≥1.6s \(S\) 为攻击速度(默认为100)。 \(\mathbf{CLAMP}(S,10,600)\) 代表 S 在10~600之外时将会输出距离这两端极值中最近的值,否则输出原值。 虽然这里最低是10,但攻击速度属性实际被限制了下限为20,参见游戏数据基础#数值范围。

每秒攻击次数 = 1/实际攻击间隔

重量公式 由于位移计算涉及经典力学模型,故没有一个绝对的公式。关于此部分的详细内容参见作战机制的“失衡移动”部分。 由于位移计算涉及经典力学模型,故没有一个绝对的公式。关于此部分的详细内容参见作战机制的“失衡移动”部分。 数据源: 【纸上谈舟 1】Wiki的数据竟有误差!从液氮大炮聊起 [物理方舟][程序分析]方舟推拉机制及物理引擎详解 [bug or not]对雪稚二技能打断霜星技能原理的探究与结论 数据源: 【纸上谈舟 1】Wiki的数据竟有误差!从液氮大炮聊起 [物理方舟][程序分析]方舟推拉机制及物理引擎详解 [bug or not]对雪稚二技能打断霜星技能原理的探究与结论 力度对应表 描述 力度 微小力(稍微) -1 小力 0 中力 1 较大力 2 大力 3 推力-位移近似对应表 以力学模型计算出的近似值。 力度减重量 位移长度(格) 位移时间(秒) ≤-3 0 0 -2 0.12 0.2 -1 0.44 0.4 0 1.7 0.8 1 2.14 0.9 2 2.96 1.0667 3 3.53 1.1667 拉力-位移近似对应表 以力学模型计算出的近似值。 力度减重量 拉力 位移长度(格) 位移时间(秒) ≤-3 0.0 0.0 0.0 -2 2.0 0.03[1] 0.5 -1 10.0 0.35倍初始距离[2] max(0.65*sqrt(初始距离),1.0)[3] 0 40.0 必定拉至身前[4] 1 42.0 必定拉至身前 2 44.0 必定拉至身前 3 46.0 必定拉至身前 ↑ 由于拉力小于摩擦力,敌人只会缓慢蠕动 ↑ 初始距离0-4范围内近似成立 ↑ 初始距离0-4范围内近似成立,0.65*sqrt(初始距离)到1.0这段时间内缓慢蠕动 ↑ 初始距离小于89 移速 此部分内容和敌方单位的行动有关。关于此部分的详细内容参见作战机制的“敌方单位行动与坐标相关”部分。 此部分内容和敌方单位的行动有关。关于此部分的详细内容参见作战机制的“敌方单位行动与坐标相关”部分。

通常情况下,敌人在可以正常移动的每帧都会以寻路算法向着目标点以最短路径移动 移动速度 * move_multiplier / 帧率 格直至其途径目标点,哪怕其与目标点之间的距离小于该数值也会移动(并越过那个位置),且移动时并不会检测本次移动的落点是否处于可通行地块。

move_multiplier默认值为0.5,即通常情况下实际移动速度是一半(在二倍速下才会视觉相等)。 由于数值范围问题,移动速度数值不会低于速度下限0.1(即在move_multiplier为正常的0.5的情况下,每秒只能移动0.05格),但无上限。 虽然无法移动,但我方干员、装置、召唤物移动速度均为默认的1.0。 闪避公式 闪避公式现在有了更精细的定义,即“伤判效果”。关于此部分的详细内容参见伤判效果,此处仅讨论只拥有闪避这一种伤判效果的情况。 闪避公式现在有了更精细的定义,即“伤判效果”。关于此部分的详细内容参见伤判效果,此处仅讨论只拥有闪避这一种伤判效果的情况。

一个单位拥有多个闪避效果且不拥有其他类型的伤判效果时,最终的闪避成功率可视为叠乘。

即,闪避期望成功率 \(P = 100\%-[1-(1-P_a)(1-P_b) \cdots (1-P_n)] \)

维持技能状态

部分技能开启后,单位将不会执行普攻,而是进入一个持续执行技能效果的恒定状态,此状态即为“维持技能状态”,如星熊三技能“力之锯”、伊芙利特三技能“灼地”等。

时间模式

维持技能状态的技能需要设定一个时间模式来确定其状态期间的攻击间隔。目前已知的时间模式为:

跟随攻速:技能的攻击间隔以攻击速度为准,即跟随平常的攻击间隔。 跟随动画:技能的攻击间隔以一个Spine动画周期为准,每播放一次该技能循环的Spine动画,造成一次伤害或其他效果。 特定情况:确认中 从Blackboard加载:确认中 区别

区别于一般技能,“维持技能状态”存在如下特性:

免疫各类攻击速度减速及加速效果(如寒冷术语: 寒冷攻击速度下降30,如果在持续时间内再次受到寒冷效果则会变为冻结、活性地板的攻击速度BUFF等); 眩晕、冻结等硬性控制会提前结束“维持技能状态”,进入技力恢复时间。 仇恨公式

[资料数据来源 1]

该页面最近一次更新时,参考的游戏客户端版本号为1.8.01(简体中文版客户端)。该版本客户端中共有45个仇恨过滤器,5个二次过滤器。其中有10个占位用的仇恨过滤器(未实装进游戏或从未被使用过)。 游戏中的仇恨筛选分为两个部分:权重计算和规则排序。权重计算又分为“仇恨过滤器(postFilter)规则计算”和“仇恨值计算”。 首先计算仇恨值,根据实体类型选用不同的计算式: 敌人类可以在地图上游走的单位,包括一般的敌人、平民等目标的仇恨值 = 1000 * 嘲讽等级 - 敌人距离终点距离 角色类可以在地图上以格为最小单位部署的单位,包括一般的我方单位、装置等目标的仇恨值 = 10000 * 嘲讽等级 + 创建时间(一个绝对的值,单位为秒,被限制在[0, 10000],小数部分取最多1位) 然后代入仇恨过滤器(postFilter)规则二次计算并排序: 过滤器类型(Filtertype)及计算逻辑 序号 名称 解释 典型使用者 权重计算逻辑 0 ALL 全部 溅射攻击 无 1 DIST_TO_EXIT_ASC 距离终点距离,升序 无 距离终点距离 2 HP_RATIO_ASC 血量比例升序 苦艾一技能 血量百分比,不使用仇恨 3 HP_RATIO_NOT_FULL_ASC 满生命值目标以外,血量比例升序 各类治疗 血量百分比,不使用仇恨 4 HATRED_DES 仇恨,降序 一般攻击都是这个 仇恨值相反数 5 HP_RATIO_NOT_FULL 只选血量未满目标 无 无 6 HATRED_DES_FLY_FIRST 优先飞行目标,仇恨降序 仅安德切尔,一般狙击不使用 仇恨值相反数,非飞行单位+1000000权重 7 HATRED_DES_RANGED_FIRST 优先远程单位,仇恨降序 无 仇恨值相反数,非远程单位+1000000权重 8 DEF_DES 防御降序 史都华德、刻俄柏二技能 防御值相反数*1000-仇恨值 9 DEF_ASC 防御升序 守林人 防御值*1000-仇恨值 10 DIST_TO_SOURCE_DES 距离来源距离降序 钩索师技能常见索敌 距离来源距离平方的相反数 11 DIST_TO_SOURCE_ASC 距离来源距离升序 阿消 距离来源距离平方 12 NOT_STUNNED_HATRED_DES 只选未眩晕目标,仇恨降序 萨卡兹术师的捆绑技能 仇恨值相反数 13 DIRECTIONAL_DIST_TO_SOURCE_ASC 距离来源垂直距离升序 食铁兽二技能 来源到敌人的向量在来源朝向方向上的投影 14 RANDOM 随机 刻刀一技能。(非火山与精神爆发) 无 15 HP_DES 血量降序 W三技能 血量相反数*1000-仇恨值 16 HP_ASC 血量升序 无 血量*1000-仇恨值 17 ATK_DES 攻击力降序 无 攻击力相反数*1000-仇恨值 18 ATK_ASC 攻击力升序 无 攻击力*1000-仇恨值 19 MAX_HP_DES 最大血量降序 鼠王唱沙 最大血量相反数*1000-仇恨值 20 MAX_HP_ASC 最大血量升序 鼠王沙暴 最大血量*1000-仇恨值 21 FORWARD_FIRST_MANHATTAN_ASC 优先正前方,曼哈顿距离升序 阿的两个爆发剂技能 1000*曼哈顿距离[1]-仇恨值。非正前方时1000变为1000000 22 HATRED_DES_UNBLOCKED_FIRST 优先未阻挡目标,仇恨降序 刻俄柏一技能 仇恨值相反数,被阻挡单位+1000000权重 23 HP_NOT_FULL_RANDOM 血量未满目标中随机 清流二技能 无 24 HATRED_DES_INVISIBLE_FIRST 优先隐身目标,仇恨降序 极境二技能 仇恨值相反数,非隐身单位+1000000权重 25 HATRED_DES_DIST_FARTHER_FIRST 优先最远,仇恨降序 爱国者投枪 -1000000*距离-仇恨值 26 HATRED_DES_DIST_NEARER_FIRST 优先最近,仇恨降序 无 1000000*距离-仇恨值 27 MASS_DES 重量降序 早露 重量等级相反数*1000-仇恨值 28 MASS_ASC 重量升序 无 重量等级*1000-仇恨值 29 HATRED_DES_SLEEPING_FIRST 优先沉睡单位,仇恨降序 瑕光 仇恨值相反数,不持有沉睡异常效果组合: 沉睡这是一个异常组合,包含了以下异常效果无法行动+无敌+不可阻挡的单位+1000000权重 30 HP_RATIO_ASC_CONTAINS_STATUS_RESISTABLE_BUFF_FIRST 优先剩余血量比例低的单位,仇恨升序 絮雨 仇恨替换为剩余血量比例,不含有可抵抗状态的单位+1000000权重 31 HATRED_DES_IMMUNE_SLEEPING_EXCLUDE 忽略睡眠目标,仇恨降序 爱丽丝2技能 仇恨值相反数 32 EP_DES 元素值降序 首言者侵蚀液泡 全种类元素中的最低值降序 33 HATRED_DES_BLOCKED_FIRST 仇恨降序,被阻挡优先 歌蕾蒂娅2技能 仇恨值相反数,未被阻挡单位+1000000权重 34 CREATED_TIME_DES 创建时间降序 无 创建时间降序 35 CREATED_TIME_ASS 创建时间升序 无 创建时间升序 36 HP_RATIO_NOT_FULL_ASC_MY_TOKEN_OR_ME_FIRST 满生命值目标以外,包含设定召唤物的血量比例升序 凯尔希 血量百分比,自身与设定的召唤物单位以外+1000000权重,不使用仇恨 37 EP_MIN_ASC_HP_RATIO_ASC_FIRST_NOT_ALL_FULL “自身全种类元素值中的最低值”升序(出现同值时以生命值百分比升序优先),仅全种类元素值与生命值不完全为满 行医特性 无 38 HP_RATIO_ASC_EP_MIN_ASC_FIRST_NOT_ALL_FULL 生命值百分比升序(出现同值时以“自身全种类元素值中的最低值”升序优先),仅全种类元素值与生命值不完全为满 行医技能 无 39 HP_RATIO_ASC_CREATED_TIME_DES_FIRST 血量百分比升序(出现同值时以创建时间降序优先) 琴柳2技能 无 40 HATRED_DES_COLD_FIRST_THEN_NOT_FROZEN 仇恨降序,寒冷状态者优先,然后是没冻结的 灵知3技能 41 GRIDPOS_BY_SMALL_COL_BIG_ROW 42 BLOCK_COUNT_DES 阻挡数降序 43 HP_RATIO_ASC_CONTAINS_STATUS_RESISTABLE_BUFF 血量百分比升序(仅持有抵抗耐性:可抵抗者) 44 MASS_DES_SLEEPING_FIRST 重量降序,沉睡者优先 通常算出的结果为32bit的float型变量的一份列表,并对列表进行冒泡排序,最后列表中最靠前(即结果最小)的数个单位将会被优先选中。 目前有数个索敌上的特殊情况: 由于我方仇恨值在无嘲讽的情况下等同于创建时间,而创建时间限制在[0,10000]的区间内,因此可以认为10000s(≈2.78h)之后部署的所有我方单位是“同时部署”的,在相同嘲讽等级情况下拥有相同的仇恨值。 同时,由于创建时间只取小数点后1位,明日方舟作为一个30帧游戏,意味着每一个周期的3游戏帧内部署的相同嘲讽等级干员也拥有相同的仇恨值。 随机类以外的,计算时没有使用仇恨值或干脆没有仇恨公式的索敌方式与其同理。 由于装置属于角色类实体,因此拥有和我方单位类似的仇恨值计算系统,即使没有调整嘲讽等级也会因为过高的仇恨值而更容易被我方优先攻击(例如水汽汽水瓶)。 因为使用的排序算法只会对比相邻值是否大于或小于,并不会改变同值项的顺序,所以该类情况下,目标之间的顺序将会保持为实体创建顺序,故大部分的敌人将优先攻击更早创建(一般为部署)的单位。 公式标记为“无”的请根据其名字与游戏内实际表现进行判断,通常该索敌仅有逻辑而无计算公式。 之后进行规则排序,有时是二次过滤器(secondaryFilter): ID 名称  解释 0 FLY_FIRST 优先飞行(所有的对空狙击) 1 RANGED_APPLYWAY_FIRST 优先远程武器(安德切尔) 2 SPECIFIED_FILTER_TAG XXtag优先(需要配合filterTag变量填写对应的tag,例如格劳克斯) 3 SPECIFIED_BUFF 优先含有指定Buff(以BuffKey为识别目标)的单位 4 SPECIFIED_BUFF_PAIR_OR 优先含有复数指定Buff(以BuffKey为识别目标)的单位

↑ 两点在南北方向上的距离加上在东西方向上的距离,即两点的横坐标之差的绝对值+纵坐标之差的绝对值。 ↑ 资料来源:NGA-hjhk258 数值范围 该页面最近一次更新时,参考的游戏客户端版本号为2.0.40(简体中文版客户端)。该版本客户端中共有32个属性,其中有4个占位用属性(未实装进游戏或从未被使用过)。 在该表格中,上下限一栏标注为的,均适用float类型的上下限。 ID 内部ID 常用/官方名称 下限 上限 0 MAX_HP 最大生命值 0 无 1 ATK 攻击力 0 无 2 DEF 防御力 0 无 3 MAGIC_RESISTANCE 法术抗性 0 100.0 4 COST 部署费用 0 99 5 BLOCK_CNT 阻挡数 0 无 6 MOVE_SPEED 移动速度 0.1 无 7 ATTACK_SPEED 攻击速度 20.0 无 8 BASE_ATTACK_TIME 攻击间隔 0 无 9 RESERVED_0 × × × 10 RESERVED_1 × × × 11 RESERVED_2 × × × 12 RESERVED_3 × × × 13 HP_RECOVERY_PER_SEC 生命自然回复速度 0 无 14 SP_RECOVERY_PER_SEC 技力自然回复速度 0 无 15 ABILITY_RANGE_FORWARD_EXTEND 攻击范围延长 0 无 16 MAX_DEPLOY_COUNT 最大部署数 0 无 17 DEF_PENETRATE 无视防御(百分比) 0 1.0 18 MAGIC_RESIST_PENETRATE 无视法术抗性(百分比) 0 1.0 19 HP_RECOVERY_PER_SEC_BY_MAX_HP_RATIO 生命自然回复速度(基于最大生命值的百分比) 0 1.0 20 TAUNT_LEVEL 嘲讽等级 -2.0 2.0 21 RESPAWN_TIME 再部署时间 0 无 22 MAX_DECK_STACK_CNT 召唤物数量 0 无 23 MASS_LEVEL 重量 无 无 24 BASE_FORCE_LEVEL 基础力度等级 无 无 25 DEF_PENETRATE_FIXED 无视防御(数值) 0 无 26 ONE_MINUS_STATUS_RESISTANCE 抵抗 0.001 1000.0 27 MAGIC_RESIST_PENETRATE_FIXED 无视法术抗性(数值) 0 无 28 MAX_EP 最大元素值 0 无 29 EP_RECOVERY_PER_SEC 元素自然回复速度 0 无 30 SP_RECOVER_RATIO 技力恢复倍率 未知 未知 31 EP_DAMAGE_RESISTANCE 元素抗性 0 100.0 32 EP_RESISTANCE 损伤抵抗 0 100.0

异常效果 该页面最近一次更新时,参考的游戏客户端版本号为2.0.61(简体中文版客户端)。 该版本客户端中共有30个异常效果,以及同等数量的异常免疫与异常反制。其中有2个占位用异常效果(未实装进游戏或已弃用)。 该版本客户端中共有2个异常组合,以及同等数量的异常组合免疫。 该版本客户端中共有5种抗性。 异常效果(AbnormalFlag)

持有异常效果(AbnormalFlag)的单位会受到此异常效果相关联的效果。

异常效果的本质是一个开关型二进制数据,通过Buff和状态机控制开关状态和持续时间,其本质可理解为一个效果黑箱和指示灯。参见章节“异常效果标记(AbnormalFlagMask)”。 注意:异常效果(AbnormalFlag)不是Buff,不存在持续时间或叠加,许多游戏内产生的效果实际是Buff和异常效果的共同作用,站内所有使用获得数秒某异常效果的描述实际意义为获得一个或数个携带这个异常效果的Buff。 ID 内部ID 站内称呼 举例 效果 0 STUNNED 晕眩 状态机尝试切换至STUN(无法攻击、阻挡、释放技能) 1 SP_RECOVER_STOPPED 阻回 停止并阻止任意形式的技力回复 2 TARGET_FREE 不可选中 无法被敌对阵营选中 3 BLOCK_FREE 不可阻挡 无法阻挡/被阻挡,自动解除阻挡 4 HIDDEN 隐藏 无 无法被选中,阻挡/被阻挡时无效 5 INVINCIBLE 无敌 无法被敌对阵营选中,受到的伤害变为0,元素值不会损失 6 UNDEADABLE 不死 重设HP时不会使其低于1 7 HEAL_FREE 禁疗 无法成为治疗类能力的目标,受到的治疗量变为0※增减“生命自然回复速度”的效果不属于治疗类能力 8 UNBALANCE_IMMUNE 失衡免疫 不会被位移影响,状态机无法切换至UNBALANCE※不是所谓“失衡”的异常免疫,不存在“失衡”这个“异常效果”。 9 INVISIBLE 隐匿 无法被敌对阵营选中,受反隐影响※区别于术语隐匿术语: 隐匿不阻挡时不成为敌方攻击的目标※区别于异常效果隐匿异常效果: 隐匿无法被敌对阵营选中,受反隐影响※区别于术语隐匿术语: 隐匿不阻挡时不成为敌方攻击的目标※区别于异常效果隐匿异常效果: 隐匿无法被敌对阵营选中,受反隐影响※区别于术语隐匿术语: 隐匿不阻挡时不成为敌方攻击的目标※区别于异常效果隐匿异常效果: 隐匿无法被敌对阵营选中,受反隐影响※区别于术语隐匿术语: 隐匿不阻挡时不成为敌方攻击的目标※区别于异常效果隐匿异常效果: 隐匿无法被敌对阵营选中,受反隐影响※区别于术语隐匿术语: 隐匿不阻挡时不成为敌方攻击的目标※区别于异常效果隐匿异常效果: 隐匿无法被敌对阵营选中,受反隐影响※区别于术语隐匿术语: 隐匿不阻挡时不成为敌方攻击的目标※区别于异常效果隐匿异常效果: 隐匿无法被敌对阵营选中,受反隐影响※区别于术语隐匿术语: 隐匿不阻挡时不成为敌方攻击的目标※区别于异常效果隐匿异常效果: 隐匿无法被敌对阵营选中,受反隐影响※区别于术语隐匿术语: 隐匿不阻挡时不成为敌方攻击的目标※区别于异常效果隐匿异常效果: 隐匿无法被敌对阵营选中,受反隐影响※区别于术语隐匿术语: 隐匿不阻挡时不成为敌方攻击的目标※区别于异常效果隐匿异常效果: 隐匿无法被敌对阵营选中,受反隐影响※区别于术语隐匿术语: 隐匿不阻挡时不成为敌方攻击的目标※区别于异常效果隐匿异常效果: 隐匿无法被敌对阵营选中,受反隐影响,被阻挡的目标将会被敌方正常选取(通常用于敌方的隐匿,且在解除阻挡的3秒后恢复)。,被阻挡的目标只会被自身阻挡的敌方选取(常用于我方隐匿),被阻挡的目标将会被敌方正常选取(通常用于敌方的隐匿,且在解除阻挡的3秒后恢复)。,被阻挡的目标只会被自身阻挡的敌方选取(常用于我方隐匿),被阻挡的目标将会被敌方正常选取(通常用于敌方的隐匿,且在解除阻挡的3秒后恢复)。,被阻挡的目标只会被自身阻挡的敌方选取(常用于我方隐匿),被阻挡的目标将会被敌方正常选取(通常用于敌方的隐匿,且在解除阻挡的3秒后恢复)。,被阻挡的目标只会被自身阻挡的敌方选取(常用于我方隐匿),被阻挡的目标将会被敌方正常选取(通常用于敌方的隐匿,且在解除阻挡的3秒后恢复),被阻挡的目标只会被自身阻挡的敌方选取(常用于我方隐匿),被阻挡的目标将会被敌方正常选取(通常用于敌方的隐匿,且在解除阻挡的3秒后恢复),被阻挡的目标只会被自身阻挡的敌方选取(常用于我方隐匿),被阻挡的目标将会被敌方正常选取(通常用于敌方的隐匿,且在解除阻挡的3秒后恢复),被阻挡的目标只会被自身阻挡的敌方选取(常用于我方隐匿),被阻挡的目标将会被敌方正常选取(通常用于敌方的隐匿,且在解除阻挡的3秒后恢复),被阻挡的目标只会被自身阻挡的敌方选取(常用于我方隐匿),被阻挡的目标将会被敌方正常选取(通常用于敌方的隐匿,且在解除阻挡的3秒后恢复),被阻挡的目标只会被自身阻挡的敌方选取(常用于我方隐匿),被阻挡的目标将会被敌方正常选取(通常用于敌方的隐匿,且在解除阻挡的3秒后恢复),被阻挡的目标只会被自身阻挡的敌方选取(常用于我方隐匿) 10 UNUSED_PLACEHOLDER_1 × × 曾为反隐,已不再被使用 11 DISARMED 缴械 无法进行攻击,持有无敌时无效 12 SILENCED 沉默 无法触发技能部分能力识别到沉默时自行失效 13 UNMOVABLE 束缚 无法移动 14 UNUSED_PLACEHOLDER_2 × × 未使用 15 ALLY_TARGET_FREE 孤立 无法被同阵营选中 16 FROZEN 冻结 状态机尝试切换至FROZEN (无法攻击、释放技能)※术语冻结术语: 冻结无法移动、攻击及使用技能(通过寒冷触发);敌方被冻结时,法术抗性-15※敌方被冻结时,法术抗性的增减为直接加算的法抗增减为BUFF效果,非异常效果冻结本身的效果 17 CAMOUFLAGE 迷彩 无法被敌对方非溅射攻击类型动画能力和部分弹道选中,受反隐影响 18 FORCE_DISARMED 强制缴械 无法进行攻击※非缴械 19 STUNNED_NO_AMPLIFY_DAMAGE 无法行动 暂无 状态机尝试切换至STUN (无法攻击,阻挡,释放技能)※与晕眩相近,但暂不会被我方干员添加或识别 20 DISABLE_COMBAT 禁用近战 敌人类实体无法进行阻挡攻击,无法被阻挡,不会自动解除阻挡 21 ELEMENT_FREE_ALL 元素免疫 暂无 元素值不会损失 22 UNMOVABLE_PRIVATE 自缚 无法移动※与束缚相近,但暂不会被我方干员添加或识别 23 COLD 寒冷 无效果※术语寒冷术语: 寒冷攻击速度下降30,如果在持续时间内再次受到寒冷效果则会变为冻结的攻速增减为BUFF效果,非异常效果寒冷本身的效果 24 SKILL_NOT_ACTIVATABLE 静默 无法触发技能※与沉默相近,但暂不会被我方干员添加或识别 25 LEVITATE 浮空 状态机尝试切换至LEVITATE (视为空中单位,无法攻击、释放技能) 26 DURANCE 禁锢 保全派驻模式下,无法被接力替换下场 27 NOT_WITHDRAWABLE 无法撤退 无法执行手动撤退 28 OUT_OF_GROUND 离地 中断以自身为目标的套索式弹道 29 SP_MODIFY_STOPPED 技力封闭 无法被非强制性modifier修改技力 异常组合(AbnormalCombo)

异常组合(AbnormalCombo)为包括了一个或多个的异常效果(AbnormalFlag)的组合。

持有该组合即视为同时拥有这些异常效果(AbnormalFlag),但不会受到针对于单一异常效果免疫或无视的影响。

ID 内部ID 站内称呼 举例 组合内容 0 SLEEPING 沉睡 无法行动+无敌+不可阻挡 1 SHELTERING 闭锁 强制缴械+无敌+不可阻挡 异常免疫(AbnormalImmune)

持有异常免疫时(AbnormalImmune),该异常免疫对应的异常效果(AbnormalFlag)无法生效,无法被检测(但不会清除此异常效果,异常免疫结束时此异常效果可重新生效)。

※隐匿免疫(常见于反隐效果)可以同时阻止迷彩效果的生效,但无法阻止对迷彩的检测。

异常组合免疫(AbnormalComboImmune)

持有异常组合免疫时(AbnormalComboImmune),该异常组合免疫对应的异常组合(AbnormalCombo)无法生效,无法被检测。

异常反制(AbnormalAnti)

获得包含异常反制(AbnormalAnti)效果的buff时,包含了对应异常效果(AbnormalFlag)的Buff会被立刻清除

异常反制生效期间,包含对应异常效果(AbnormalFlag)的Buff无法被添加。

※区别于异常免疫(AbnormalImmune),异常反制会清除掉包含对应异常效果的BUFF,且阻止此类BUFF被添加;而异常免疫只会令对应的异常效果暂时无法生效。

异常效果标记(AbnormalFlagMask)

使用标志枚举的方法将该Buff的所有异常效果(AbnormalFlag)合并为一个值,其中的每个位标志相当于 1



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