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《时空幻境》( 英文名《Braid》)是一部让人一作封神的作品。作者Jonathan Blow在游戏圈子里算得上是极具个性,又爱挑衅同行的怪咖。他经常会提出一些在游戏设计领域非常前卫的观点,也经常会嫌弃一些“大作”玷污了游戏的纯洁性。这种言论如果是换成其他人来说,可能会被当成是自大狂或者疯子,从《时空幻境》的作者Blow口中说出,就变成在游戏设计领域值得仔细考量的观点了。 毕竟,《时空幻境》向世界证明,一个人也能围绕厚重的主题,做出叙事与机制巧妙结合的划时代之作。 《时空幻境》围绕“后悔”这一主题,制作了玩家可以通过按下时光倒流的按钮,将许多不可能变为可能,从而通过一扇扇代表着人生历程的门,找寻故事的真相。 后悔这一主题是可大可小的。小至放了别人鸽子而感觉到后悔,大至虚度了光阴面对并不够优秀的自己而感觉到后悔。Jonathan并没有浪费这一主题。这个因为惹女朋友生气而感觉到后悔的故事背后,有个比情绪宣泄更为宏大的主题——如果真的有后悔药可以吃,我们将面对怎样的人生真相。 ![]() 1. 比行动更重要的,是发现运转的规律 ![]() 上图是游戏中一个典型的场景。《时空幻境》作为一款横版过关类的解谜游戏,玩家需要通过按住按键,使时光停止或者倒退。一些机关会随着时光倒流指令的发出而回到之前的状态,另一些机关则不受时间倒流的影响。 当我们停止时光倒流,那些漂浮的云朵、蹦蹦跳跳的小兔子又将随着时间重新按照自己的轨迹移动。作为玩家,我们能做的只是重新选择在这一刻,是否要踏上云桥或者绕过小兔子。 即使重新来过,我们能改变的也只有自己的行为和选择,我们无法左右他人的选择,也无法打破自然的规律。如果我们无视外在的规律,一遍一遍去重复错误的行为,我们是没有办法到达那个自己所期待的未来的。 因此比贸然的行动更重要的是观察周围世界的运转规律。 2. 记忆是一个相对的概念 ![]() 游戏的终章被称为第零章。从这个章节的标题我们便可以知道,这才是故事的起源。 在这个章节中,之前所有的规律,全部都变成了处于时光倒流的状态。我们的主角提姆,逆着倒流的时光,终于找到了他想要追寻的那位公主。然而在触碰到公主的那一刻。倒流的时间,开始恢复了正常。然后带给了我们旁观者的视角。 我无法形容第一次通关时的震惊心情。 一直以来我们都是跟随着提姆的视角进行着游戏,追寻着公主,渴望跟公主说一句对不起,然后获得原谅,重新开始。而那个真实的故事中,故事的完完全全向着另一个方向发展去了。 这使我想起了心理学中关于记忆的研究。我们的记忆远没有我们所想的那么可靠。它容易被外界的环境和杂音所干扰和扭曲。 当我们笃定相信着自己的记忆,判断着是非对错之时,是否也应该更多反省,这所谓记忆,代表的就是真相吗? 3. 与其后悔,不如行动 ![]() 《时空幻境》是拥有隐藏结局的。在隐藏结局中,我们的主角提姆走到了另一个空间,然后旁白说出了那句,由引爆原子弹的军官所说出的话。 不远处有人说:“成功了。” 另一个人说:“我们都成了混蛋。”原子弹发射,就像开弓的箭,再无回头的可能。 有人说《时空幻境》中,提姆实际上指代的是原子弹之父奥本海默,而所谓的公主则是他一生的成就——原子弹。当你将猛虎放出了笼子,这只猛虎便不再受你的控制。 此时,能做的并不是活在无尽的悔恨当中,而是着眼于当下,去发现和寻求新的解决之道。毕竟,真实的世界中,是没有后悔药可以吃的。 游戏 文化 © 本文版权归 迷信的鸽子 所有,任何形式转载请联系作者。 © 了解版权计划 |
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