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京都动画作画手册 Part 1

2024-07-07 21:55| 来源: 网络整理| 查看: 265

翻译:果壳里的墨墨

校对:氢金_MetalH,NBHT

译者注:本文译自《京都アニメーション版 作画の手引き》。京都动画以其一以贯之的动画制作质量,在海内外都享有极高的声誉。而本书即是京阿尼养成塾培养专业动画人的教科书,无论是对新人自学还是对作画研究都有极高的参考价值,这也是我们着手翻译此书的原因。在翻译过程中,由于部分日语词汇较为专业,难以找到相应的中文翻译,故在翻译的过程中保留了日文。如果有熟悉相关领域的朋友有恰当的翻译,欢迎在评论区留言。另外由于人手缺乏,翻译工作的推进相对较为迟缓,在这里我们也欢迎热爱动画的有能之士加入我们的行列!

另外感谢三牛老师、冉冉蔚蓝提供的翻译参考!

(文章头图:MUNTO,与正文无关)

前言

英语中,动画“animation”一词是动词“animate”(意为“使运动”)的名词形式,而animate还具有“赋予生命”的含义。

描绘在纸上的角色们就像“被赋予了生命”一般栩栩如生,活灵活现地“尽情运动”——这才是所谓的“animation”。

那么,怎样才能描绘出栩栩如生的人物呢?

仅仅是画技高超,并不能被称为优秀的动画师。

在本书中,我们将立足于正式制作现场进行的实际工作,介绍以职业的动画师为目标的前提下,必不可少的作画技术和基本知识。

动画的工序

从角色到背景都是3D CG的动画、粘土(人偶)动画、Flash和手机待机画面等简易动画……这些影像作品均可以被称为“animation”。本书讨论的范围只限于一般的电视、剧场等放映的赛璐珞动画。[注]

注:赛璐珞动画

曾经,人们将画像复写在在“赛璐珞”这种透明的板(最初是celluloid(即硝化纤维)制成,因此被成为赛璐珞,由于硝化纤维易燃,较为危险,后来改用醋酸纤维素制作)上,并用专用的颜料上色后,用胶片进行摄影。这样使用“赛璐珞”制作的动画被称为“赛璐珞动画”。90年代末以来,上色、摄影基本全部利用计算机进行。在这样的时代里,赛璐珞渐渐被取代,不再使用。但在数字化流程中一张一张的数据仍然沿用了之前的概念。所以现在还在使用“赛璐珞”一词。(校对注:也就是说赛璐珞动画的某些专业术语沿用了下了,比如说作画中有分层,比如角色A为一层,角色B为一层,在日语中层为“セル”“,来源就是赛璐珞中的”“赛璐”)

2. 关于作画

在纸上绘画来描绘动作的过程称为“作画”。严格来说,“动画师”是指这样的“作画”人员。(校对注:这里的“动画师”也就是Animator,和流程中中割描线的動画师字是相同的,注意辨别。)

作画又分为“原画”与“動画”两部分。

 (1)原画

“原画”是指——在什么都没有的纸上画出角色动作原型的工作。原画人员画出来的画也叫做“原画”。

原画需要在分镜的基础上,根据监督、演出的指示,绘制包含背景、摄像机运动等的设计图(“layout”“L/O”“设计稿”等等),在此基础上展现角色必须的动作和表演。

 在Layout中,从“绘制画面”的观点出发,动画师需要掌握绘图技法和实拍摄影等知识。另外,动画中的角色和真人戏剧中的演员一样,动画师需要对演技方面的知识有所了解才能让其“表演”。在制作现场,原画工作人员也会尝试实际使用相机,通过参考实拍掌握相应的动作。

原画师会确定角色的动作(角色神态和演技),画出该动作所需的原画。同时确定动作的时间,填写律表。

(2)動画

“動画”一职负责在原画与原画间按照指示的内容与张数描画补足,完成动作的工序。動画人员绘制的画也叫做“動画”。

動画人员可不是简单地画出中间的张数就足够了,而是要汲取演技的意图,使画出的中间张成为能够精确地表现演技意图的画。

成为动画师的第一步就是動画。那么,让我们从動画的流程开始学习吧。

3. 動画

(1)タイムシート time sheet,即律表

律表是记录该镜头(カット,也称“卡”)作画层的对应顺序,以及沿时间轴记录镜头运动(カメラワーク)的对照表。

律表是先由演出决定该卡的时长(尺/しゃく)和表现内容,再由原画人员计算时间点后完成的。

接受的動画工作后,能看到原画号码写在律表动作(アクション)栏(图中左侧部分)中以表示动作的时机。原画与原画之间的“・(点)”表示“在这里需要中割”。

在動画过程中,動画人员需要在作画层(セル)栏(图中右侧的部分)中记录動画编号(校者注:即要进行摄影的作画层编号)

P.S.

格(コマ)数(校者注:这里可以理解为帧数,但是使用格数更好,koma的日语意思的就是格,也就是说律表是的一格,帧的话是frame)

在电视的影像中,一秒大约使用30格,胶卷是一秒24格。

动画中也曾经使用胶卷,所以现在定时的时候仍将动画里的一秒作为24格处理。

填写律表的注意事项

填写的时候要把字写清楚。尤其是1与7;9与4;0与6要写清楚,以免造成误解。

原画编号用〇圈出,中割参考用△圈出。(参考上一页的图)

在律表的同一图层,两张作画之间有3帧以上的间隔时,从标有数字格的下方一格到下一个有数字标注的格之间,如果重复使用同一张原画,在填律表时需要清楚的画出一条从上到下的直线。如果该范围内不使用任何作画,则画一条从上到下的波浪线。(参考下图)

如果有两张以上连续的律表,当同一层原画的编号跨了一页,到了下一张律表时,为了慎重起见,在下一张律表的开头还要把该原画的编号标上。

《全金属狂潮 校园篇》,图文无关

(2)クリンナップ Cleanup 清线

清线是指用干净清晰的同描线画画,这样可以使下一个绘画工序变得更容易。

如果动画师不会清线,那他就不能开始動画工作。这是必须掌握的最基本的技术。

①    铅笔、彩色铅笔的使用

示例

上述规则会因为不同的作品产生些许的差异,有时规则会增加或改变,作为動画工作人员需要随时确认動画注意事项。

在原画工作中,有时staff会根据个人的理解用蓝色或绿色的彩色铅笔在BL(即black,黑色)影部分填涂。但在上色前的色指定阶段需要動画人员进行调整,或者根据不同的情况改编用色。動画人员需要注意设定和实际情况区分需要使用的铅笔的颜色。

用相同的颜色绘制阴影区域、正常区域、BL影和高光区域常常是错误的根源,動画人员在绘制不同的光效时一定要更换采用铅笔的颜色以示区分。如果角色的头发颜色为黄绿色,而高光的指示填涂采用黄色,这样从背光的角度会很容易混淆。因此,建议動画人员遇到这种情况用黄色以外的颜色进行标记,例如粉红色。另外,相邻区域的颜色也是需要動画人员留心的。

再举个例子,一号影和二号影也不能用相似的颜色标示。

当蓝色与红色的轮廓线相交时,如果直接交叉,该部分在扫描仪中会被读成黑色,所以要小心。

注:1号影(カゲ)、2号影

对于最近的大部分动画,其作画层都带有阴影。

我们将不是阴影的部分称为正常部分(“ノーマル”),比其暗一级的叫做“1号影”,再将比1号影暗一级的叫做“2号影”

② 原画的清线

在了解了律表相关的知识以后,接下来首先要做的是对原画清线。这个过程中動画人员必须注意不要破坏原画的细节和表现力。

在进行工作前,一定要留意一下作品的基本设定和角色设定,以了解自己绘制的内容。

不管角色的大小如何,動画人员都要以固定的笔压力量和固定粗细的线条进行绘画。

如果线条断了,在进行下面工序中的数字上色时是无法正常涂色的。确保轮廓线(实线/彩色轮廓线)粗细和颜色浓淡均匀并且不断裂。(参考下图)

  使用时选择合适的铅笔,颜色浓淡程度B~2B最佳。(HB之后的铅芯很难折断,但是铅芯色泽不够浓,所以通常推荐B以后的铅笔。此外,像4B或5B之类的铅笔太软,笔芯过脆,容易留下污渍,不使用比较好

画线的时候,如果只关注铅笔尖端正在画的一小块区域,就很难理解该部分需要的是气势还是细腻的触感。不要过于关注正在绘制的位置,把更前面的即将画到的部分纳入到视野里并好好感受,则可以使作画更自然。

如果在画画的时候用力过大,线条就会变成运笔力道很强的线条,这样的画在观众看来显得线条僵硬。最好还是更加轻柔地绘制线条但是如果速度过轻柔,则有可能会画出范围,而如果绘制过程中一直过于谨慎,绘制长线条就会变得困难。

如果以一定的速度、良好的节奏画线的话,即使一开始掌握起来会很困难,但如果能一直保持,就能渐渐地画出相似的线条。

运笔力度的问题,即使意识到了也很难改正。就算在学习绘画的最初阶段,说“要减轻握笔的力量”也不是简简单单就能做到的事。但是,比较简单的一点是要开始工作的话,握住铅笔之前,首先在手部没有力量(即放松的)状态下寻找支撑点。根据所作画面的大小,从指尖到手腕、肘部、肩膀这样一个扩大的范围内根据个人差异会有一个最轻松的支撑位置,要找出这样的位置。

虽说是要尽量“均匀地画线”,但根据不同的时间、场合与作品,线的粗细也会发生变化。要根据作品的指示作画,例如轮廓与镜头景框内靠前的物体要画的粗一些,而脸颊的红晕等笔触线(タッチ線)要和花纹一样画得细一点。另外,衣服的“褶皱”等,靠近轮廓的地方比较粗,相反内侧的部分比较细。

在标准尺寸下,扫描仪只会截取扫描框中的图案,将其扫描成数据。因此,如果在工作过程中遇到线条延伸到扫描框以外的情况,就没有必要让线条形成闭环。

在斜向PAN(斜めPAN,PAN即パン,摇镜。参考第66页)等情况中需要使用大画幅作画,扫描框会变得相当大。作画时请考虑摄影框和扫描框,将相应的作画层中的线条连接起来,形成封闭图形。根据经验,向框外1.5~2厘米就足够了。((纸张)尺寸、扫描框详见第23页)。

《Air》,画师:髙橋 博行,图文无关

③ 色彩区分(塗り分け)

为了使下一步的上色人员更容易理解图案,動画人员需要用彩色铅笔在阴影、高光和难以区分的部分上涂色标记。注意要在这一步用谁都能很容易判断的颜色填涂。

色彩区分是在動画用纸的背面简单的填涂。在正面的扫描框内,只有描出来的主要线。

当有两个以上的人物在画面内重叠时,如果让人难以理解,则需要对这些人物分别使用不同的颜色填涂。注意不要将其与阴影的正常用色混淆。另外,即使是在背面涂色,如果涂的太深,颜色也有可能被扫描到。所以要特别注意涂在BL影区域的蓝色和绿色。

虽然是分开涂阴影,但是对于不同的对象比如头发、皮肤和服装,最好区别使用颜色。

④ 空白指示(ヌキ指示)

在不上色的部分(即可以看到空间、背景的部分),需要从动画用纸的背面用红色铅笔等标记“空(ヌキ)”或者“×”,防止在上色工作中发生错误。

⑤ 组合(指示)(組み/クミ)

将角色放置在前景中的障碍物(背景)之后时,動画人员需要预先将角色与背景重叠部分的背景轮廓画在另一张纸上。背景与作画都与这条定位线紧密贴合。这条线叫做“背景组合线(BGクミ線)”

通常,绘制layout的原画人员会在另外一张纸上画两条相同的组合线,并将其用于背景与作画。这种“组合”也有用于BOOK的情况(BOOKクミ)。

当组合从一层作画衍生到其他层的作画时,这样的组合被称为“作画层组合(セルクミ)”

在動画工作中遇到组合时,(最好)在背面或者定位孔附近的扫描框外填写与谁组合(例如:“与背景组合”、“与A4组合”(作画的A4层)等)

⑥ 填写動画用纸的注意事项

下面以原画2张、参考1张、中割2张共计5张的一卡为例,来说明应该写到动画用纸上的内容。

如下图所示,在第一张(作画)(A①)上,在動画用纸的定位孔处按照——动画作品名及(本集)集数(“#〇”),卡号(“C-〇〇”),動画编号(A〇〇)——的顺序填写。在之后的動画用纸上,只填写動画编号,像A①、A2那样按字母顺序填写。

另外,在这里原画的cleanup使用动画的编号,中割参考用△圈起来,在每个作画层的最后一个数字上,不要忘了填写结束标记(“END”)。

⑦ 合成

在動画工作中经常会遇到这样的情况:在一卡中原画的画面里只有一部分在运动,其他的部分在这一卡中保持静止的情况。这时可以采取这样的方法:以下图为例,只把下图中运动的部分画在别的纸上,在上色或者摄影的时候让它们相应的线条重合(合成),这样的技法叫做合成。

这种方法可以提高動画工作的效率。

静止部分的画被称为“合成母”,运动部分的動画则被称为“合成子”。

对于合成母,需要指定合成子的图层范围。在合成子的動画编号中,在数字的右上角加上“ ’(右单引号)”再写上合成亲的编号“+〇”。

如果图案距离定位孔太远的话,合成时容易产生偏差,所以可以进行合成的纸张最大是含有定位孔的A3纸。

为了让负责扫描、上色的人知道合成的组合,可以在律表的反面贴一张记录其关系的纸(“合成传票”(合成伝票))。(参考下图)

将进行过一次合成的画面再与其他作画合成的“多重合成”,在胶片摄影的时代因为会产生很多偏差,所以无法应用到工作中。但是如今这样做是可行的。不过,过于复杂的合成会导致作画之后的工作陷入混乱,所以多重合成的上限是2-3次。

在合成中,因为需要将合成母与合成子合在一起才完成画面,所以为了不要在那个时候让轮廓线中断或溢出,要妥善地进行cleanup。動画人员要仔细检查合成母与合成子合在一起的状态。

⑧ Brush(ブラシ)

对热气、烟雾、污渍等不能用普通的颜料填涂的对象,需要在“特殊效果”的工序中进行brush处理(最近也有使用CG的情况)。

因为不同的作品处理方法都不一样,所以需要参照不同作品的基本注意事项进行描绘。

基本上是在另一张纸上绘制,得到的成品会被作为素材与作画分开放置。

⑨ 透过光(T光)(参考第75页)

基本上用实线作画。在现在的数码摄影中,他的意思是“指定一种颜色(通常是完全的黑色),并使该部分发光”

随着CG处理的增加,制作出“针孔透过光”这种光的颗粒效果(如夜空中星星的闪烁等)的情况越来越少,但在作画时请用“·”或“+”来指示发光点。这些也是因作品而异,制作过程中请参考相应作品的注意事项。



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