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【游戏龙门阵】日本游戏发展简史【一】

2024-02-08 12:26| 来源: 网络整理| 查看: 265

就在日本还在竞相模仿《BreakOut》时,雅达利的新主机Atari 2600于1977年在美国发售。这是世界上第一台可更换软件的游戏机,打破了当时“一台机对应一个游戏”的软硬配比方式。该主机覆盖了美国1/3的家庭,累计销售3000万台,雅达利在当时游戏界的地位也堪比80年代中后期的任天堂和PS&PS2时代的索尼。Atari 2600推出后,日本老厂任天堂同年亦步亦趋的与三菱电机合作,推出了内藏15种游戏的游戏机“电视游戏15”和阉割了部分功能的廉价版“电视游戏6”。

任天堂是成立于1889年的世纪老铺,自创业以来从事以花牌和扑克为主的玩具制造生意,公司名意为“谋事在人、成事在天”。第三代社长山内溥于1949年就任,直到2002年才卸任退居二线。其领导时期诞生了Game&Watch、FC、GB、SFC、N64、GBA、GC等知名硬件,以及《马里奥》、《塞尔达》、《火焰纹章》、《口袋妖怪》等知名软件IP。

1978年,由TAITO开发的街机游戏《太空侵略者》问世,在日本掀起了空前的游戏热潮。当时一个大学毕业生的首份工作月薪大概是10万日元,而一台《太空侵略者》每天可赚取夸张的2万日元,各个娱乐场所蜂拥而至,向TAITO订购《太空侵略者》的机台。TAITO的业绩借此大幅飞跃,其社会形象由原来的玩具经销商变成了游戏开发商。放置了《太空侵略者》的游乐场所被戏称为“侵略者屋”,这些侵略者屋即是后来“机厅”的原型。

《太空侵略者》的热潮持续了大约半年,就遭遇了意料外的打击。许多未成年人为了获得玩游戏的钱,引发诸多勒索、偷窃等犯罪事件,社会媒体开始对游戏展开抨击,认为机厅是“不良少年的聚集地”、“不健康的场所”,机厅热急速衰退,游戏从业商大量倒闭,史称“太空侵略者冲击”。日本教育委员会明文规定,学校必须监管儿童,禁止其进入机厅。

太空侵略者冲击以后,日本机厅业长期处于严冬,直到NAMCO的《小蜜蜂》和《吃豆人》问世后,才显出复苏的征兆。《吃豆人》在美国的成功更远胜日本,不仅生产销售了大量游戏中的角色周边,还被改编成动画片,发售录像带,引起了巨大风潮。

1980年,任天堂发售了日本第一台掌机Game&Watch,全球累计销量4000万台以上,是首个爆款掌机。前文提到的Epoch社可更换卡带式的家用机Cassette Vision于1981年发售。而到了1982年,则是SEGA和NAMCO在机厅生意上楚河汉界、互相侵占的时期,两家分别针对对方推出了大量竞品机台,旗下游戏相似者甚多。

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黎明期总结(1975~1982)

●向美国(尤其雅达利)邯郸学步的年代,日本游戏业尚未具备世界主导地位

●电子游戏最初是成年人的娱乐,直到《太空侵略者》后才向青少年用户渗透

●街机游戏《太空侵略者》和TAITO的时代

●私有游戏机(包括家用主机和掌机)最为成功的是任天堂的Game&Watch

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