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日本动画产业中的“建筑”基因:探秘科幻与未来的历史

2024-07-17 22:57| 来源: 网络整理| 查看: 265

日本动画产业对动画电影设计和绘制场景的美术监督(production designer)有些有趣的称呼:他们有时会被称为“电影建筑师”(film architect)。

从《阿基拉》中城市坑洞罅隙所滋壤的废土边缘,到《新世纪福音战士》中随时处于备战状态的战争机器复合体;从赛博朋克奇景中光怪陆离的霓虹灯光,到暗藏着16世纪荷兰画家 Hieronymus Bosch 三联画中模糊建筑轮廓和赛博格形象的超现实符号——日本动画产业的美术监督及原画师们建构着容纳电影叙事的虚构空间,科幻作品中所呈现的非现实却充满真切属性的内部他方(Internal elsewhere)——关于未来的历史。

在近期出版的《动漫建筑:构建想象世界与无尽巨型城市》(Anime Architecture: Imagined Worlds and Endless Megacities)一书中,学者 Stefan Riekeles 收集了大量1988至2010年间日本经典科幻动画作品中的场景原画、分镜脚本和设定草图,并与读者分享了日本动画导演、美术监督及原画师们创造的经典视觉元素与各类城市型态。

《动漫建筑:构建想象世界与无尽巨型城市》

Anime Architecture: Imagined Worlds and Endless Megacities 作者:Stefan Riekeles

出版社 : Thames & Hudson,2020年11月17日首版

本期,卷宗Wallpaper* 采访了这位动漫建筑的研究者,在真实与梦幻并存的数字时代,回望科幻动画史上最为经典的建筑与场景设计,重新审视我们的未来生活想象与城市空间之间起落转行、彼此互动的经历。

1988

《阿基拉》

AKIRA

重建过去的未来城市

导演:大友克洋

作画监督:中村孝

美术监督:水谷利春

《阿基拉》讲述了一个天启式的故事。1988年,在对儿童进行生化实验后产生问题后,日本政府向东京投下原子弹。人民在废墟中重建都市新东京都(Neo-Tokyo)。在新东京都,人们生活在暴乱与无序之中。时值2019年,少年铁雄因为获得了军方正在秘密研究的异能而被军队追捕,暴走族帮派头目金田为了解救铁雄,与反政府激进分子,贪婪的政治家,不负责任的科学家以及强大的军事领导人对抗。故事的结尾发生在东京奥运体育场,实验体阿基拉能量爆发,再次摧毁了新东京都。

《阿基拉》cut no.1,最终版制作背景细节

水谷 利春 Toshiharu Mizutani

1980年代的日本,进入了战后重建的“黄金时代”。国家时局似乎已从二战创伤中恢复,但政坛黑幕、暴力集团肆虐、新兴教派的威胁的存在,使阴影挥之不去。1988年,日本动画导演大友克洋的名作《阿基拉》上映,在手冢治虫式卡通绘画风格依旧占据影响力的八十年代,影片中对当下文化现实的隐喻、对城市形态明暗交织变化的设定,以及地下赛车手机车尾巴拖出的绚烂光影在色调冰冷且高度写实的城市边缘流过的场景,为日本动画电影的未来带来革命性的一瞥。

上图:《阿基拉》制作前期影片设定图

下图:《阿基拉》cut no. 259 影片设定图

水谷 利春 Toshiharu Mizutani

故事设立于假想的2019年,人类从一片废墟的东京湾中重建了“新东京”(Neo-Tokyo)。彼时日本正在筹办第二次东京奥运会,居民对曾经和平繁荣生活的追溯似乎即将实现。影片以俯瞰镜头开场,新宿区摩天大楼组成粗野的混泥土工业堡垒,而在新宿区背后的三鹰市经历炸弹轰击,城市边缘残缺的碎片与喧腾都市景观交相辉映。

与构筑一座全新的幻想都市不同,导演大友克洋曾在采访中表达,《阿基拉》中的新东京都影照了战后复兴期到1964年东京奥运会的时间段的东京。作品中颓废的职高教室、战争的暴行者遭到群众游行、机车暴力的开打场面等,都取自大友克洋亲历的复杂年代。而承载了故事发展关键节点的奥运主场馆和宫子(Miyako)教团,也参照了当时的东京实景。宫子教团的建筑设计取自著名建筑师丹下健三为东京奥运会设计的国立代代木体育馆。作为影片中的至关重要的宗教场所,宫子教团复刻了其标志性的悬索屋顶结构,与身边以1964年东京奥运会主体育场为原型的“2020奥运主场馆”一同呈现了“逆转未来”式的战后东京。

上图:《阿基拉》cut no.1986片段及 设定图, 水谷 利春 Toshiharu Mizutani

下图:National Gymnasium for Tokyo Olympics 1964 / Kenzo Tange

KENZO TANGE, PLAN FOR TOKYO BAY,

CITY OF TEN MILLION (1960)

除了参考实景,为了突出新东京都市历经“重建”的特征,宏观的夜间灯光图景也从侧面表达了城市的历史面貌。高架桥中心的国家实验中心与城市电力供给产生的光影流变对比强烈地与展现了废墟-都市的二元景观。在美术监督水谷利春的设定图中,重建后的新东京市分为区块明显的两边:左翼的城市夜间灯光明亮,国家实验中心如同庞大节肢动物的主脑,接受来自四周的光源输送;而城市的右下方作为被切断电源的废墟地带,只有主干道的车流发出低强度流光。

上图:《阿基拉》cut no. 417 影片设定图, 水谷 利春 Toshiharu Mizutani;下 图:《阿基拉》cut no. 259 影片设定图, Hiroshi Ono

宏观的城市景观之外,第一人称视角的街道景观也体现了新东京市的伤痕面貌,一切无一不展现出大友克洋着意塑造的主题,科技发展失控与个体人类生活的自由意志产生的矛盾弥散在错落多层的城市结构中。这样的二元城市分也呈现在大友克洋其后监督的《大都会》(Metropolis)(2001)中:影片里梅陀宝丽斯(metropolis)亦由高度文明的地上部分和衰圮颓败的地下部分构成二元结构。

《阿基拉》cut no. 134、cut no. 1489,影片最终背景设定图

水谷 利春 Toshiharu Mizutani

在《阿基拉》的最后,实验体阿基拉最终发复活,再次摧毁了重建后的新东京都市。制作方花费10亿日元制作费用向观众呈现的未来都市被埋葬进了爆炸的漩涡中。而作为观众的我们,和主角一同于都市的边缘郊外醒来,对下一次需被“重建”的城市母体投以凝视。

《阿基拉》cut no. 1176 及 cut no. 426

影片最终设定图,artist unknown

1989

《机动警察 1 》

PATLABOR: THE MOVIE I

1992

《机动警察 2 》

PATLABOR: THE MOVIE II

城市空间作为场景角色

监督:押井守

作画监督:黄濑和哉

美术监督:小仓宏昌

《机动警察》系列设定于虚构的1998年至2002年间,日本东京受海平面上升的危险,开始使用大型机器人“labor”进行填海造陆的“巴比伦计划”。故事主要讲述了负责与机器人相关案件的机动警察特车二课与整备班一起驻扎在一处东京的偏远新陆地,调查突然发生多起机器人失控事件的故事。

上图:《机动警察1》cut no. 186 最终背景设定图,

小仓宏昌 Hiromasa Ogura;

下图:《机动警察1》场地取景摄影,

樋上 晴彦 Haruhiko Higami

在制作出跨时代的《攻壳机动队》(1995)之前,押井守对场景设计与建筑细节呈现的严苛细腻已经体现在了其作为监督的《机动警察》电影一、二部中。与《高达》、《超时空要塞》等严肃的机器人动画不同,《机动警察》系列并未聚焦激烈的战争矛盾,宏大的叙事背景隐没在日本警备公务员的平凡生活场景中。谈及《机动警察》,监督押井守将特车二课的生活称作“战争前的战争”,而特车二课所在的近未来的东京,作为城市/场景设定的存在,不仅仅是故事发生的容器,还承担了叙述功能,成为台前主体和故事中的独立角色—— 人物成为说明材料,其具身经历转化为城市图像。

上图:《机动警察1》cut no.423 场地取景摄影,Shuichi Kusamori;下图:《机动警察1》cut no.423 电影静帧

押井守意不在为东京发明一个全新的近未来城市景观,而是通过人物行动来渲染新东京的面貌。比如在《机动警察》(1983)一个经典的追捕剧情中,两名警官四处游走,东京湾填海造陆后的河道与桥洞间若隐若现的民居逐渐组建出“巴比伦计划”后的东京风貌。河道、公园、街区…… 这些空间在叙事中扮演了角色,打破了以往人们看待未来城市空间的视角。通过对于空间、事件、运动的符号化重组,打破了建筑的传统成分,超越了空间的视觉语言。水面倒映的居民衣裳一角、相逢路人的一段对话都能成为理解东京城市型态的出发点。

《机动警察2》cut no. 302 影片最终设定草图, 小仓宏昌 Hiromasa Ogura

在《机动警察》(1993)中,这样的微妙空间叙事设置体现在押井守对普通动画中典型摄影角度和取景方向的避免。为了找到不同寻常的摄像机角度,押井守及其团队绘制了大量从桥洞内部仰视城市空间的场景图,挖掘陌生的观看视角;或将人眼水平线拉到空间上方,以表现向远处眺望的人物。

在描绘遭受轰炸的东京时,押井守将叙事任务放置交托给场景,破旧的二层小楼位于透视图的中心点,并用线条进行了细化处理,而背景中新建的高层建筑被抹去了立体感,草稿般的造型呈现与旧房子形成鲜明对比。面对此情此景的警官对轰炸前城市风貌的怀旧与哀婉,亦是“东京”的一部分。我们看到城市作为众多事物的整体,作为记忆、欲望、符号的集合,已经不仅仅只是矗立的高楼、街边的行道树,抑或是破败的玻璃碎片。

下图:《机动警察2》cut no. 586 影片最终背景设定图,小仓宏昌 Hiromasa Ogura;上图:《机动警察2》cut no. 586 影片静帧

1995

《攻壳机动队》

2004

《攻壳机动队%uB7无罪》

日式赛博朋克里程碑

监督:押井守

美术监督:草森秀一、小仓宏昌

作画监督:沖浦启之 等

故事的背景舞台设定是2040年代的虚构日本城市新滨市,人类社会的全面义体化(电子化),催生出了一种新的犯罪方式——电子犯罪。电子化并互联网化的人类开始受到黑客攻击,暴露在大脑被入侵、记忆被篡改等危险之中。

下图:《攻壳机动队》cut no. 186 最终背景设定图

草森 秀一 Shuichi Kusamori

作为日式赛博朋克都市型态的经典呈现,《攻壳机动队》(1995)的最后一个镜头对故事的主要发生地新浜市(New Port City)进行了俯瞰:新城区的摩天大楼笔直耸立于人工岛的中心,低矮的建筑物填补了城市中心到其他区域的空间,新建的高层建筑如同源源不断的信息流,将城市变成巨大的数据空间。作品发生在未来的2029年,网络、人工智能和生物基因编辑等技术的发展解释了赛博朋克社会特征中人与自然、科技与人性矛盾的合理性。

上图:《攻壳机动队》cut no. 168、178 最终背景设定图,草森 秀一 Shuichi Kusamori; 下图:《攻壳机动队》背景设定草图,Atsushi Takeuchi

对于美术监督草森秀一而言,这样的文化景观可以从新旧建筑、传统与未来在城市中的共生状态来刻画。而作为传统与高科技并行、异域且多元文化混杂的城市,香港正是监督押井守内心新浜市,或者说未来全球化城市的理想样板。《攻壳机动队》制作团队为此对香港进行了大量的实地调查。并不令人意外,作品中色彩和灯光的灵感均来自香港的实景图片,城市标志和社交空间的设计也大量采用了标签性的模糊而笼统的亚洲视觉元素。

为了展现旧城区的芜杂能量,在绘制主角草薙素子在市场追捕黑客的场景时,作团队详细描绘了包括集贸市场摊位细节在内的繁复模块,不再以抽象的方式进行草绘。制作班底中草森秀一详尽细致的“扫描式”场景绘画设计,与小仓宏昌纹理相对偏扁平的幻想风格均为《攻壳机动队》中后期动画作品CG场景化提供了素材。而在假想的新浜市新城区内,街道两侧充斥着的大量的中文广告牌、霓虹灯映照着的破旧棚户区背后的摩天大楼,阴暗雨幕中走出似乎迷失了的面目模糊的行人如同人造的赛博格……监督押井守最终用冷色调统一调和了这些图像,赋予了它们一种带有科技感的冰冷情绪。

《攻壳机动队》cut no. 198 背景最终设定草图

草森 秀一 Shuichi Kusamori

与《机动警察》系列着重人物行动刻画来制造空间叙事的场景设计手法不同,《攻壳机动队》几乎只着眼于建筑环境的描绘。霓虹灯绚丽的色彩与昏暗如断电屏幕的天空形成强烈的反差,如同现实中的香港九龙城寨,城市的罪恶暗面盘踞在密集的钢筋丛林中。城市异化了居民的地表生活,再竖立纪念碑性的巨构建筑标示自己的文明力量,呈现一个黑暗破碎的“香港”“东京”抑或是“纽约”的复合体。在其中未来与现实的交错,富裕与贫穷的混合,新城几乎成为海市蜃楼般的幻境,这个世界中似乎只有建筑物,而它们对居住在自己体中的人类的存在亦漠不关心。

《攻壳机动队》cut no. 202、188 最终设定图

草森 秀一 Shuichi Kusamori

在《攻壳机动队%uB7无罪》(2004)中,全球化催生出的资本财团打破了民族与国家的单一场域。在“香港”黑暗的反乌托邦城市景观中,中国古代画舫酒楼般的奢靡空间,巨大广告牌中的机械艺妓形象,东亚元素中灿烂奇趣的他乡情调和黑帮老巢巨大的哥特教堂式建筑毫无违和地融入同一个场景。地面的雨水流进肮脏的城市下水道,积下的浅浅水洼配合连绵高楼五光十色的反射,营造出了让人觉得不合时宜,但又拥挤杂乱得异常有吸引力的美感—— 以《攻壳机动队》系列为代表的日式赛博朋克视觉美学,在 Riekeles 的描述中站在了当下苹果系统为代表的极简流畅美学的视觉对立面,其间粗糙(rough)的气息和触感使一代又一代的观众为它着迷。

《攻壳机动队 无罪》第八幕 cut no. 8 最终设定图

草森 秀一 Shuichi Kusamori

除了上面提到的几部作品,《Anime Architecture》作为正在进行中的研究项目,还呈现了《大都会》(2001)、《恶童》(2006)中的建筑和场景设计资料。其中对现代科技的空想未来、复古历史的回望以及配合绘画工具发展而革新的视觉元素,作为未来的历史的一部分,依旧影响着当下。

卷宗Wallpaper*简称 W*

Stefan Riekeles 简称 S

W* 作为文化研究与音频传播科学研究出身的学者,你是什么时候开始关注动漫中的建筑和场景,以及作品背后的“隐藏”世界的?

S:“动漫建筑” 是我对日本动漫领域进行长期研究的结果。2007起,我便与同事 David d&aposHeilly 一起开始了这项研究。当时我们有幸拜访了东京一些动画工作室及动画艺术家。仅仅几秒钟的动画电影所需的大量工作给我留下了深刻的印象。在工作室里塞满装满手稿的纸箱子,里面装着着成千上万的精美手稿!我们感到十分惊喜,也确信其他人肯定也希望能看到这些杰作。我们决定在至少在展览和出版物中展示其中的一些作品,由此有了第一个展览系列“Proto Anime Cut Archive”。

《动漫建筑:构建想象世界与无尽巨型城市》(Anime Architecture: Imagined Worlds and Endless Megacities)内页

W*请问为什么项目叫做“动漫建筑”?如何定义本书中的“建筑”?

S:简言之,这本书展示了动漫中描绘的建筑,并展示了制作动画中建筑的图像。长答案可能有点复杂:随着数字技术的日益普及,动漫已经从曾经的技术条件的代名词(例如,带有详细背景的扁平人物)发展成为一种特殊的风格。动漫风格的一个基本要素是背景和前景之间的差距,两者位于不同的层次上。在本书中,我只关注背景,即动画电影的影院空间(cinematic space)。影院空间(cinematic space)可以分为三个部分:图像空间(image space)、建筑空间(architectural space)和电影空间(film space)。

图像空间呈现的是屏幕上的图像,它或多或少是忠实于现象的,是外部世界的一部分彰显。由于动漫是一种特定的样式,因此其图像空间具有共同的风格特征。本书试图确切地显示出图像空间的呈现的统一的外部特征。而无论是自然的还是人造的,建筑空间描述的是屏幕上所描绘的“那部分世界”,即电影所产生的现实,并在背景图像中表现出来。而电影空间对应于观看者的幻觉,代表“虚拟空间(virtual space)”。

A background scene from &aposMetropolis,&apos drawn by Shuichi Kusamori, portrays the futuristic city in captivating detail. | %uA9 2001 TEZUKA PRODUCTIONS / METROPOLIS COMMITTEE. LICENSED FROM BANDAI NAMCO ARTS INC. ALL RIGHTS RESERVED

在这本书中,我试图证明在风格上统一的图像空间是与不同的建筑空间并列的。这些建筑空间的代表就是未来的亚洲都市。《阿基拉》中新东京都的设定来自三个方面:Fritz Lang的《大都会》(1927),Ridley Scott 的《银翼杀手》(1982年)和新陈代谢派(Metabolism)的主要代表人物丹下健三的建筑设计。《机动警察2》的设置与1990年代后期的实际东京仅略有不同。《攻壳机动队》的背景设定在未来派风格的香港,也受到《银翼杀手》的影响。《新世纪福音战士》的背景定在第三东京都(Neo Tokyo 3),其建筑空间是基于另一类电影类型的影院空间,即使用微型模型和特殊效果的特摄电影。我希望能通过分析生产各个建筑空间的不同制作步骤,以不同的方式考虑电影及其生产的艺术手段。使对动漫建筑的批评成为可能。

《阿基拉》cut no. 207 影片最终背景设定图

水谷 利春 Toshiharu Mizutani

W*本书选择的作品都制作于1988-2010这个时间段。请问这个时间段对于日本动漫产业,或者说本书的叙事及框架有什么影响吗?

S:本书中呈现的城市,这样技术性的发达未来往往是由铅笔,颜料和纸这样十分传统的媒介创造的。图像传达的信息和其创造其所使用的技术之间的这种对比是画家灵感的重要来源。本书收录的作品都源于1988年至2010年这段时期,是由于在此期间,数字技术的引入使动漫产业发生了巨大变化。在这22年中,纸张手绘的场景设计在逼真度和对细节的追求上达到了顶峰。如今,计算机动画已用于动画制作的所有领域,但对于创作者来说,最重要的工具仍然包括构图设计表(the layout table),绘画纸,铅笔和笔刷——这些艺术家在动漫时代起就建立了自己的职业声誉,几乎完全是纸上手绘的。

因此,本书的范围是介绍纸质作品,这些作品以水彩、铅笔绘制,或用胶片直接摄制。我对纸张和颜料以及有形物质材料的迷恋影响了我对插图手稿的选择。仅考虑已上映并特别关注背景设定的故事片。大多数动漫作品最初都是以电视节目发行的。但是,由于动画电影进行大屏幕需要更多播放细节,因此需要更多的预算和时间来完成背景设计工作。这一切使它们的原画绘制更加复杂,也为艺术部门提供了在各自领域中脱颖而出的机会,创造出这样优秀的艺术品。

《大都会》第十幕概念图设计,Takashi Watabe

W* 书中呈现了大量珍贵的原画和场景设定。请问你是如何开始搜集这些资料的?尤其是在动画工作室收集资料时有什么有趣的故事?

S:从一开始手稿收集过程就很复杂。在大多数情况下,会画师是作为员工在工作室工作,因此将作品版权是完全授予雇主的。即使设法找到手稿作品,要获得发表出版许可也还有很长的路要走。此外,在日常工作室实践中,这些手稿很少被视为有价值——商业环境下,最重要的是最终的动画成品(动画电影)。很多绘画师也不清楚这些原画最终会怎么样。在大多数情况下,这些手稿在制作结束时便被丢弃了。动漫制作过程相关作品的收藏者通常是粉丝,有时需要在专门的商店中交易,但此类收藏通常涉及单帧电影胶片(cels)。胶片属于制作过程的最后阶段了,很少由绘画师等人员执行。

“Akira,” which is based on a graphic novel by Katsuhiro Otomo, predicted that, in 2019, Tokyo would be struck by an apocalyptic event months before hosting the Olympics. | %uA9 1988 MASHROOM / AKIRA COMMITTEE ALL RIGHTS RESERVED

能接触到这些手稿也许是由于我们在这一个领域中所做的努力。这项研究始于2008年,三年后,巡回展览“Proto Anime Cut”(Les Jardins des Pilotes,2011–13)及展览出版物Proto Anime Cut Archive(Riekeles,2011)进行了首次公开展示。

研究伊始,我就对场景原画特别着迷。对我来说尤其美丽的是《机动警察》和《攻壳机动队》中的场景手稿。它们是由一个非常热情的艺术家,即美术监督小仓宏昌和他的工作团队实现的。我认为他的插图手稿是艺术品。但是,当我向他提出要在展览中展示这些作品的想法时,他一开始并不愿意。他说,这些作品只是副产品,唯一的真实艺术品是最后的电影。我们花了一段时间,在酒吧里举行了几次深夜谈心,使他确信他的作品不仅可以在镜头前,而且可以在博物馆的墙上呈现。

《机动警察2》cut no. 354 影片最终背景设定图

小仓宏昌 Hiromasa Ogura

W* 1988年大洋克洋导演的作品《阿基拉》着力表现了2019年新东京都繁华背后暗藏的城市边缘风貌。东京奥运主场馆作为作品设定中的关键场景在《阿基拉》中得到大量呈现。请问在2020年的今天,我们如何理解《阿基拉》中这座预言性的“体育馆”?又如何理解大友克洋在作品中的城市型态和场景架构?

S:在战后的日本经济中,“建筑”和“重建”经常成为人们关注的焦点。在这种所谓的“土建国家(doken kokka)”时期,大量的公共资金被用于大坝,公路和市政建设项目。此类项目是否是必要的或是否是出于公共利益,都非常值得怀疑。以新奥林匹克体育场的建设及其随后的破坏为标志,《阿基拉》通过对旧建筑/建制的拆除,表达了伴随灾难性破坏而带来的愉悦和解放。大友克洋与押井守均有这种反文化(counter-culture)的理想主义情节,可以追溯到日本1960年代。

《阿基拉》cut no. 140 影片最终背景设定

水谷 利春 Toshiharu Mizutani

W* 《机动警察》系列动画电影描绘了战后日本重建计划后的城市实景,比如郊区的公园等居民区域。同样是对近未来东京的呈现,与《阿基拉》相比,这部作品通过独特的个体居民之眼(human eye)描绘了怎样的都市形态和文化想象?

S:这部电影的背景是在1999年的东京。押井守创造逼真场景的想法并不是要在未来十年内创造全新的东京城市景观,而是要展示十年后可能存在的现有的城市。对于美术指导小仓宏昌的团队来说,这很重要,那就是要在绘制1989年制作时的东京的时候,要像身处1999年那样进行修改。押井守希望能“通过动作场景描绘东京的面貌,而不用特意让城市景观区引起人们的注意”。

上图:《机动警察1》cut no.281 电影静帧

中图:最终制作设定图,小仓宏昌 Hiromasa Ogura

下图:场地取景摄影,樋上 晴彦 Haruhiko Higami

W*《攻壳机动队%uB7无罪》(2006)中,以香港作为背景呈现了一个光怪的融合场景。哥特教堂式的建筑四周以中国八卦的形式伫立着八座关公塑像。作为欧美观众,你如何看待这样的文化元素并置?

S:与《攻壳机动队》(1995)相比,《攻壳机动队%uB7无罪》(2006)的城市环境愿更为抽象。其设计参考了工业化前的东南亚大陆,但高科技的汽车和机械车身却代表着城市背景作为未来大都市的本质。该场景由几个不同的位置组成,其中最著名的是老城区和“特别经济区” 択捉岛。 押井守将该场景设想为“中国式哥特”,结合了东西方文化的装饰元素。对于欧洲人和日本人来说,这都会造成异域风格的冲击。 押井守依靠这种印象来将电影的整个世界观移到想象的未来,在空间和时间上远离某个“实在”的地方。

《攻壳机动队 无罪》第36幕 cut no. 4 最终设定图

草森 秀一 Shuichi Kusamori

W* 在《大都会》(2001)与《恶童》(2006)中,科技与人文开始进一步对抗,日本动画产业也从早期的纯手绘进入了电脑绘制的时代。这对千禧年后的日本动画场景和建筑设定产生了怎样的影响?

S:最初,《恶童》预计会是全计算机动画制作的电影。但是,大多数动画工作最终都在纸上完成。在 Studio 4%uB0C,导演 Michael Arias 发现原画制图师(drafter)是“世界上最好的动画师”,他希望他们用自己熟悉的工具(铅笔和纸)工作。艺术家们并没有将电影放置在类似《银翼杀手》世界的中的霓虹灯和阴暗场景中,而是从吉祥寺(Studio 4%uB0C 所在的东京地区)汲取了很多灵感。对于《恶童》而言,阿里亚斯偏爱纪录片式手持摄像机,而不是大多数传统动画那样的完美构图。这种导演策略对成品的艺术性艺术和技术都提出了挑战。画师们先手绘背景,然后将其混合到场景制作的 3DCG 模型中。

《大都会》第37幕 cut no. 4 最终背景设定图

草森 秀一 Shuichi Kusamori

W* 《新世纪福音战士》中第三东京都市作为一座战争堡垒,在使徒来袭时可以立即下沉,呈现更加有机的防御型城市结构。地下的第三东京都市承载了当下的我们对未来生活空间的一种怎样的想象?在这部作品中人类对于不确定未来危险的抵抗逻辑与城市型态有怎样的关系?

S:第三东京都市不是适宜居住的城市,作为一台伪装型的有机机器,其唯一作用是充当战场。庵野秀明对城市基础设施的迷恋(比如城市神经中枢的描绘),这在大友克洋和押井守的作品中都有体现。但是,与很多科幻作品不同,庵野对将赛博朋克风格应用于城市景观几乎没有兴趣。大友克洋通过绘画来拓展自己的视野,押井守则以“仿佛是真人表演”的方式创作图像,而庵野秀明的设场景计则受到特摄片的影响。日本最著名的例子是怪物电影,例如本田一郎执导的《哥斯拉》(1954),以及实相寺昭雄和圆谷一执导的超级英雄电视剧集《奥特曼》(1966-67)。

W* 日本科幻动画中对城市图景的描绘影响了无数观众去想象未来的城市型态。英国建筑写作者 Paul Dobraszczyk 认为科幻作品中的想象切实发生在我们如今的建筑结构中。在真实与梦幻并存的数字时代,我们离《新世纪福音战士》、《攻壳机动队》等作品描绘的近未来想象场景越来越近。请问你如何看待“想象的建筑”与“现实的空间”的关系?

S:这本书实际上是以这个主题开的头。2007年,美术监督草森秀一受命为日本最大的建筑公司之一的鹿岛公司制作插画,用于广告宣传。该公司建造高层建筑、铁路、发电厂、大坝和桥梁等基础设施,而这些建筑及场景在许多科幻动画中都必不可少。草森在担任《大都会》(2001)和《攻壳机动队%uB7无罪》(2004)的美术监督后接受了鹿岛公司的这项任务。

草森的建筑作品表现了动画电影中技术、城市视野和幻想世界的相互依存。尽管本书中呈现的某些绘画直接借鉴了现有现实,但其他作品则是手绘或计算机绘制的幻想世界——即使由于建筑材料和技术的发展也许有一天可以实现。草森在其对鹿岛的未来设计中,将科幻动画的电影视觉与该公司正在建设的房地产项目融合在了一起。

《攻壳机动队 无罪》第33幕 cut no. 12、1 最终背景设定图

草森 秀一 Shuichi Kusamori

W* 科技发展与我们对未来生活的不确定影响着建筑与美术设计对城市外延空间的想象和呈现。比如《高达OO》(2007)中更具有运输资源和功能性的“宇宙直梯”,或者《希德尼娅的骑士》(2009)中以小行星作为单位的“巨大城市”,基于算法和生成设计的概念也越来越多地出现。请问你对未来的动画场景制作与城市空间型态趋势有什么看法吗?

S:动漫建筑的意义在于它代表了过去的未来。我们看到的图像代表着一个未来主义的未来,但现在被认为是复古的。我对未来的历史比对未来本身更感兴趣。

W* 本书的部分手稿内容曾经在画廊、美术馆展览中呈现。为什么会使用展览这样的形式?成书和展览的呈现内容有什么区别吗?

S:主要区别在于展览展示的是纸上的原创作品。只有展览才能使观者感受到艺术品的灵韵。但是,展览的规模通常要小得多,并且不包括书中的所有作品。在将来,我希望实现一个更具包容性的展览。也许未来会在中国的博物馆也举办一场。

本书中介绍的艺术家是动画几乎仍是全手工绘制时的巅峰的一代。尽管如今他们也都使用计算机制作动画,但他们最重要的工具仍然包括构图表、绘画纸,铅笔和笔刷。

Hiromasa Ogura&aposs drawing for &aposGhost in the Shell&apos depicts a bird&aposs-eye view of a cyberpunk dystopia. | %uA9 1995 SHIROW MASAMUNE / KODANSHA. BANDAI VISUAL. MANGA ENTERTAINMENT. ALL RIGHTS RESERVED

W* 随着研究项目的发展,你接下来有什么计划?

* 如无特殊备注,本期图片致谢

Stefan Riekeles 及 Thames & Hudson 出版社

撰文:Danlei

编辑:Jiaruo W

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