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画骨成沙范例6篇

2023-07-15 02:05| 来源: 网络整理| 查看: 265

画骨成沙范文1

在古彩图案中,各种花卉均可以作有规律和无规律的穿插、缠绕、散点和连续,变化非常灵活。尤其是古彩的地皮纹样,可以随时注入自己的想像进行精减和添加。具体来说,古彩的图案装饰,大略可以分为边角、地皮、斗方和底心四大部分。

一、古彩图案边角

边角,按纹样格式可以分为两类:一是由一个单独纹样,向左右两个方向发展的横式二方连续图案。以瓶为例,多装饰于口、颈、脚等部位(有时也用于肩部),另一类是用米字格作为形式结构,组成各种几何形象的长形装饰,带式四方连续图案。多装饰于瓶、罐的肩部,缸、钵的口部,圆盘、挂盘边部。就颜色而言,也可以分为油红边角和生料边角。前者彩淡矾红,多用来做托边。后者画完后填各色,多用来做锦边。

1、油红边角

按装饰部位不同,有两种形式:(1)、油红口子边图案,多用比较精细又简练的纹样,加强口子的精美秀丽。(2)、油红脚子边图案,多用比较质朴而又稳重的图案,加强脚子的扎实和稳重。

2、生料边角

按装饰部位不同,有四种形式:(1)、生料口子边,一般来说,位于油红口子边下面,纹样不十分大,图案多简洁、玲珑小巧。(2)、生料颈子边,多用长短、宽窄、大小不同的芭蕉、如意边组成图案,在一定程度上加强了器物向上的感觉,图案纹样多高峻挺拔。(3)、生料肩子边,多用内容丰富、设色考究、形式多样的古彩锦边图案装饰。其装饰形式可以分为两类,一是二方连续式的如意边、卷草边、缠枝边、瓜藤边。二是四方连续式的锦边(均按米字格骨式构成),有井田锦、铜钱锦、海棠锦、龟背锦等。另外,有的则采用散点、波纹、转换、重叠等手法,花样万千,层出不穷。(4)、生料脚子边,此类边角像古代建筑中用的镂空栏杆,犹如坚实的基石,极大地加强了器物牢固与安定的感觉,使整个纹样与造型紧凑向上。

二、古彩图案的地皮

古彩地皮大致可以分为二大类:

1、五彩地皮包括红地、沙地、珍珠地、金地和拍红描金地,此类纹样形式多样,五色竞妍,富丽堂皇,其骨式有:①、以万花百蝶或散花飞蝶作纹饰,采用不规则的散点式;②、以卷草作主体纹样,采用不规则的自由转换式;③、以穿枝花为主,英子为辅,重叠纹样的混合式。必须说明的是,珍珠地、沙地不画英地。因为,珍珠粒与沙点本身就起英子的作用。

红地,用油红画纹饰,空白处涂矾红的地皮叫红地。多用穿枝加英子的装饰,有时也可用卷草和散点式。沙地,用生料为主,油红为辅画纹样,再在空白处点上料点。常用的有沙地万花、沙地百蝶。沙地飞凤,也有不受制约的卷草、穿枝纹,看上去非常精美。

珍珠地,用生料和油红画地皮纹样。再在空白处画上生料圈。常用的有万花珍珠地、百蝶珍珠地。飞凤珍珠地的纹样骨地与沙地相同,看上去显得非常丰富。金地,用生料、油红画好纹样并进行设色后,再在纹样空白处填上本金。此类地皮与金地粉彩统称为古月轩,其纹饰骨式与红地、沙地相同。给人富丽堂皇、金碧辉煌之感。

拍红描金地,用丝棉拍矾红,描本金。不用生料、油红画纹样的红地,直接在拍红的红地皮上描本金。所以,为了有别于红地而称为拍红描金地。此类古彩的纹饰有红地描金冰梅纹、红地描金蝙蝠云纹,寓意于“洪福齐天”,给人富贵吉祥、喜气盎然的美感。还有画红龙、红鱼描本金,称“鱼龙变化”。

2、三彩地皮包括料地、黄地、冰梅地等。纹样形式固定,色彩素雅、沉静、安祥,称“素三彩”。其花头常以紫代红,以黄代红,间以古翠、水绿花头。其画法是丝筋(即勾线平涂)填花头。花头不分明暗,地皮上不出现红颜色,素三彩是以紫、绿、黄三色,加上生料(黑色)和古翠(淡蓝色),实际上也有五色,只是习惯上称三彩。

料地,是指用生料画纹饰,花头丝筋,空白处拓生料,罩在大绿的地皮(亦称墨地)。有开斗方不开斗方两种形式。开斗方的画地皮纹饰,不开斗方的不画地皮纹饰,而是直接在瓷器上画人物、山水或花鸟,然后拓生料、罩大绿,有点像漆器。

黄地,是指用生料画纹样,填古黄作地皮。可见到的实物,有黄地瓜蝶、黄地博古、黄地五龙,一般不开斗方。

冰地梅,有别于金冰梅,用生料画冰片与梅花,填水绿的地方,可见的实物有“冰地雪梅”、“冰地松、竹、梅”,它象征着“冬至一阳生,暗把春来报”。松、竹、梅又有“岁寒三友”之称,象征友谊与气节。此外,五彩中还有“冰地红梅”,虽是千里冰封之时,却在红装素裹之始,向往着春天的美好,具有淡雅、素洁、铁骨冰肌之美。

三、古彩图案的斗方

斗方就是在画地皮纹饰之前,用较浓重的料线,画成一定形状的外框。然后,用地皮纹饰衬托。其形状的大块空白叫斗方,如沙地、珍珠和冰地梅等。也称“开堂、开光、开方”。

斗方的外形,根据陶瓷造型的高、低、胖、瘦及内容的需要而定,常见的外形有方、圆、棱、扇,也有海棠、桃子、石榴、佛手、枫叶等形状。

颈,瓶类颈部,有画芭蕉边角的,也有画地皮纹饰留出海棠形斗方,斗方内容多是“鲤鱼跳龙门,麒麟吐玉书”的吉祥彩头。

肩,瓶类肩部,按前、后、左、右四个方位等距离在锦边上画腰子形“特小斗方”,内容常用琴、棋、书、画,或画牡、荷、菊、梅,或画渔、樵、耕、读,或画风、晴、雨、雪等,画面简练概括。

身,身上有二个大斗方和四个小斗方,大斗方设在瓶类和缸、钵的正面或背面。大斗方的两侧,共设四小斗方,要求对主题起烘托作用。如果大斗方是花鸟题材,小斗方中多用春牡、夏荷、秋菊、冬梅等四季代表性最强的花,或画梅、兰、竹、菊,或画松、竹、茶、梅。如果大斗方是人物题材,小斗方中多画“四雅图”,即琴、棋、书、画;或画“四乐图”,即渔、樵、耕、读;或画四祥图,即福、禄、寿、喜;或画“四宝图”,即笔、墨、纸、砚;或画“四魁图”,即刀、枪、剑、戟。如果大斗方是山水题材,小斗方中多画“四季图”,即春、夏、秋、冬;或画“四时图”,即风、晴、雨、雪;或画“四材图”,即松、杉、柏、樟;或画“坐、卧、对、答”。大、小斗方内容的搭配,并不是铁板一块,一成不变,也是可以自由选择。

四、古彩图案的底心

画骨成沙范文2

“骨力”,是指线条刚劲有力、气势雄强的状貌。沈括称赞徐铉书法线条:“映日照之,线条中心有一缕浓墨,日光不透。”(沈括《梦溪笔谈》)这日光不透的线条中心,便是线条之骨,因“线条中心有一缕浓墨”,才使我们感觉这种线条特别有厚度、立体感。这样的效果正是书法家所追求的境界。大多数的魏碑线条力量非常强,使人感到豪健泼辣、笔力雄健。康有为评之为:“结构精绝、气质沉雄、魄力雄强、意态奇逸、变化无端”(康有为《广艺舟双楫》)。书法中常常讲的“锥画沙”“屋漏痕”就是形容书法中的骨力。“锥画沙”的运笔速度较快,给人劲险的感受,而“屋漏痕”的运笔速度较慢,给人浑厚凝重的美感。虽然这两者的外在表现不同,但都强调线条骨力。那么,习书者应该怎么追求骨力呢?

一、选择合适的工具

工欲善其事,必先利其器。材料的选择不仅是创作的客观基础,对风格的形成也是至关重要的。蔡邕说“惟笔软则奇怪生焉”,意思是因为毛笔是软的,所以才能产生变化无穷、意想不到的艺术效果。毛笔是软的,没有经过训练的人写出来的线条肯定也是软的,这当然就失去了书法艺术的基础。此外,不同的纸张对骨力也有影响。宋以前的书家大多用硬毫笔与熟纸配合,到明清,书家写的字越来越大,笔也由硬毫笔转为羊毫笔。因为羊毫较长,宜于制成大笔写大字。

二、正确的运笔方法,注重中锋用笔

正确的运笔方法能表现不同的书风,其间变化多端,如落笔与起笔的方式、行笔的轻重缓急、笔画之间的断连,以及转折的方式、笔锋的运用等,都需要注意。这些在篆、隶、楷等书体中比较容易理解。如篆书《峄山碑》,线条有没有骨力,习书者很容易看出来,只要看到哪一笔线条出现抖动,或者笔画位置不对,回锋不规范,这些也可以理解为没有“骨力”。“骨力”在草书中的表现最难,草书是动态的书体,它不是一笔笔写出来,因此草书等动态的书体对运笔的要求更高。

中锋用笔时,笔尖保持在线条的中心部位,这样在宣纸上,墨迹向两边渗透的宽度相同,笔画看起来有立体感,笔画的色调保持一致,不会出现有的地方淡、有的地方浓的情况,线条给人以厚实、凝练、力透纸背的感觉。汉代蔡邕在《九势》中指出,要“藏头护尾,力在字中”,“令笔心常在点画中行”,“点画势尽, 力收之”。就是要求运笔要中锋用笔,便于展示力度。

三、运笔要熟练,做到意在笔先

画骨成沙范文3

关键词:风筝传统艺术。

在漫长的岁月里,我们的祖先创造出许多优美的凝聚着中华民族智慧的文化艺术,反映人们对美好生活向往和追求。其中,中国传统的风筝艺术渗透着我国传统文化艺术,因而在民间广泛流传,为人们喜闻乐见。

风筝又名“纸鸢”、“风鸢”、“木鸢”,是我国古老的发明,放风筝在我国已有2500多年历史。自风筝诞生以来,放风筝成为了一项很好的健身娱乐活动,不论男女老少,几乎人人都喜爱,当你把风筝放到蔚蓝的天空中自由的翱翔时,那畅快的心情是无法用语言形容的。

放风筝不仅成了人民喜爱的一项体育、娱乐活动,而且在军事、科研、航空等方面得到广泛应用。据说汉朝大将韩信曾利用风筝进行测量;梁武帝时曾用风筝传信;唐朝的张伓被围困时用风筝传信求救兵,取得了成功。从唐朝开始,风筝逐步传到民间。到了晚唐,风筝上已有用丝绦或竹笛作成的响器,风吹声鸣,借助风的吹动力量,笛孔作响,声如古代乐器“筝”的声音,因而有了“风筝”的名字。

到了宋朝,风筝已有很大发展,品种增加,性能提高,并与人民生活发生了密切的联系。如北宋张择端的《清明上河图》和苏汉臣的《百子图》中也都有放风筝的场面;明朝画家徐渭写过很多与风筝有关的诗,如“柳条搓线絮搓绵,搓够千寻放纸鸢。消得春风多少力,带将儿辈上青天。”“我亦曾经放鹞喜,今年不知老如斯,那能更驻游春马,闲看儿童断线时。”

清朝的玩风筝之风更盛。传说慈禧曾派太监专程到天津找“风筝魏”扎一个“寿星老骑仙鹤”风筝给她玩。

现在故宫里还收藏着三支溥仪玩过的大风筝。曹雪芹在《红楼梦》七十回中生动地描写了大观园中姐妹们放美人、大鱼、蝙蝠、凤凰、沙雁等各种风筝的情景。可以说,中国玩具风筝在这时发展到了相当高的水平。

其实,从唐宋开始,中国风筝向世界流传,如日本、马来西亚等东南亚国家,然后传到欧洲和美洲等地。在欧美产业革命形势的影响下,中国的玩具风筝开始在那里向着实用的飞行器发展。经过英国的凯利,澳大利亚的哈格瑞夫,德国的李林达尔等人的努力,最后由美国的莱特兄弟造成了最早的能载人飞行的飞机。

因此,在美国华盛顿宇航博物馆的大厅里挂着一支中国风筝,在它边上写着:“人类最早的飞行器,是中国的风筝和火箭。”到明清时,风筝已风行世界各地,并受到各国人民的喜爱。在法国巴黎,成立了法国风筝俱乐部,法国北部的耶迪普城,每年举办一次国际性风筝节。在日本,著名的东京博物馆内,设有专门展览风筝的展室。

中国四大风筝。

经过历展,我国逐步形成了四大风筝生产中心,即北京、天津、山东潍坊和江苏南通,在国际上享有很高的知名度。

1、北京风筝:北京风筝的品种很多,传说曹雪芹所著的《南鹞北鸢考工志》中就有四十多种风筝的扎法,现存的一本《北平风筝谱》中收集了二百余种北京风筝。在众多的北京风筝中,有一种性能最好,对全国风筝影响最大,也最具有代表性的风筝,那就是外形象一个“大”字的“沙燕儿”,也称“扎燕儿”或“沙雁儿”。(图1)“沙燕儿”的头是燕子头的平面变形,它的眉梢上挑,两眼有神,被赋予了人的感情。再加上那对剪刀形的尾巴,使人看上去就会想到燕子。人们在沙燕儿的膀窝、腰节、前胸和尾羽等处加上蝙蝠、桃子、牡丹等吉祥图案,寓意着幸福、长寿和富贵等美好的愿望。

“沙燕儿”的结构简练,主骨架只由五根竹条组成。

翅膀由上、下两根竹条在端部弯曲而成形状特殊的“膀兜”。这翅膀使沙燕儿在风小时能起飞,风大时也飞得稳,其飞行性能优于其它类型的风筝。由沙燕儿演变成的风筝很多,遍及全国。如天津的硬翅蝴蝶和“轱辘锅子”;山东潍坊外号叫“跑破鞋”的硬翅鱼和硬翅人物风筝;南通的“五音蝼姑”等。

2、天津风筝:天津风筝也很多,但以软翅风筝最突出。他们运用软翅结构,不仅可以作成飞鸟或昆虫的翅膀,还能做成金鱼身边游动的鳍或武士背后飘扬的旗,还可以用很多小的软翅排列在一起,组成一个大风筝。例如用几个蝴蝶围绕着花丛组成“百花齐放”,用很多鸟围绕着凤凰组成“百鸟朝风”等。

天津风筝的骨架,很多是“楔”、“卯”连接,不用线绑。

在结构上拆折精巧。一支很大的风筝拆开后折起来,可以放进很小的盒子里,携带十分方便。除一般的软翅之外,天津的鱼,虾、蟹等水族风筝和福、寿、喜等字形风筝也称一绝。

3、山东潍坊风筝:山东风筝历史久远,其中以潍县(现潍坊市)为最。郑板桥有诗曰:“纸花如雪满天飞,娇女秋千打四围,飞彩罗裙风摆动,好将蝴蝶斗春归。”潍县志也记载:“清明,小儿女作纸鸢,秋千之戏。纸鸢其制不一,于鹤、燕、蝶、蝉各类之外,兼作种种人物,无不维妙维肖,奇巧百出。”

山东潍坊风筝主要有三种基本造型:串,硬翅和桶。

其中以串型风筝最突出。据说这是早年受了龙骨水车的启发而制造的。现在已发展成许多品种,小的龙头蜈蚣可放在掌上,大的有几百米长,造型、色彩也各不相同,从简单的白纸糊身,红纸糊头,不画一笔,不染一色的蜈蚣风筝,到色彩缤纷,绘金描银的九头神龙风筝;从构思奇妙的二龙戏珠,到三条巨龙在空中呈“Y”字形飞行的“哪咤闹海”,真是千变万化,奇巧百出山东潍坊的长串风筝除蜈蚣外,还有各种不同的题材,如“梁山一百单八将”就是把一百零八位梁山好汉做得个个神态不同,栩栩如生,放上天去排成一队,各持兵刃随风飘动。

4、江苏南通风筝:江苏南通风筝中最有特色的是“六角板鹞”,(图5)它是由一个长方形和一个正方形组合而成,有六个凸角的风筝,也有由几个这种风筝组合在一起的“七连星”或“九连星”等。这种“六角”,大的有几米高,上面装有数十支甚至数百支大小不同的“哨”、“口”。放上天去,这些哨口发出不同的音响,象一支大型乐队在空中合奏,声音可传到几里之外,十分雄伟。

风筝的制作步骤。

风筝制作要经过设计图样、扎骨架、绘画面、裱糊,拴提线等工序。

1、设计图样:扎风筝首先要设计图样。内容多是人们喜爱的鸟兽鱼虫、花草文字和人物,并且给予喜庆涵义。骨架设计在结构合理的前提下,尽量减少竹条根数,以减轻骨架重量。一般风筝须左右对称或基本对称。

2、扎骨架:先把竹子劈成2、3厘米宽的竹片,再用刀或木工刨子削去竹瓤,只用3、4毫米厚的竹皮。并把竹皮表面的一层腊皮刮去。一般风筝骨架的主要竹条如翅条等,截面以3、4毫米见方为宜,其它次要部分竹条可稍细些。左右或上下对称部分要先用两倍宽的竹条烤制,再劈成同样宽的两片使用。注意劈开的两片粗细、重量要相等、强度也要基本一致。翅条梢部分要逐渐削薄,有些弯度大的竹条要尽量削薄并在水中浸泡一段时间再烤制。

烤竹条时不可心急,要使竹条离开火焰,慢慢烘烤弯点。当感觉竹条软化后再轻轻用力,弯到所需要的角度后,要坚持一会,待基本冷却后再放手。

扎骨架时须在竹条接触的地方点些乳胶,再用缝纫线扎制。绕线时要拉紧,把线圈靠密实、排整齐。最后将线头系好或夹在两竹条之间的乳胶上,这样乳胶干后骨架就非常牢固。骨架扎好后,一定要检查一下是否扭曲,两侧翅膀长短、宽窄是否对称,重量是否相等,应垂直的地方是否垂直3、绘画面:彩绘画面,应先根据骨架描好外轮廓,周围余出两厘米备用,余料裁下,再起草稿、勾线、设色。两侧对称部分如两翅,应先画好一个翅膀,再反转过来,在拷贝台或玻璃窗上描好另一侧翅膀的图案。

风筝的表现方法可以是写实的,也可以是夸张变形的。色彩要鲜明,对比要强烈同时要考虑放飞时在蓝天背景下的远视效果。风筝的平面部分可先画后裱,立体部分须先裱后画。设色如用透明水色,要先上淡些的颜色,如黄、桃红等,待其充分干后再上重些的颜色。水色属化学颜色,不能调合使用。上色时,笔头含水份多少要适当,太涝易出现水溃,太干则很难上匀。

4、裱糊:平面风筝裱糊较简单。裱糊前,把画面用电熨斗熨平,然后反放在桌面上辅好,再把骨架均匀地涂上乳胶摁在画面上粘牢。余出部分涂胶后,剪些缺口,将外轮廓竹条包好。也可以每边只留三、四个加固片包贴竹条,其它余料用刀片裁去。立体部分多用分块粘贴的办法,耐心细致地裱糊。裱糊风筝面要松紧适当,太松欠美观,受风也不均匀,影响放飞效果;太紧又易使骨架变形。

5、拴提线:栓提线是风筝能否飞得好的关键。一般制作精细的风筝可拴两根提线,总长为两拴线点距离的四,五倍。上线稍短,与风筝平面垂直;下线略长,与风筝面成60度左右角。确定好角度后在提线顶端结个扣儿。上提钱内角略大,风筝就飞得高;角度稍小,就飞得远。也有不少风筝拴三根提线,角度与两根提线基本相同。拴法多是上二下一,上线拴两肩,下线拴裆。提线拴好后,要抓着提线提起风筝,把两边调整平衡。

中国风筝的玩法。

中国风筝的玩法很多,如斗风筝,加响器,“送饭”,挂灯,操纵等。

1、斗风筝:宋朝已有“以相勾引……线绝者为负。”后已失传,现只有广东、等地尚存。

2、响器:从唐朝开始。风筝响器可分弦、哨、打击器。

(1)弦:用竹弓张弦,风吹弦鸣。北方用丝绦为弦,张紧后涂以蛋清,以增加张力。一弓可张数弦,风吹弦响,音各不同。把张好弦的弓装在风筝上,谓“背弓”。南方用藤条削薄为弦,声音又不一样。

(2)哨:类似鸽哨,南通最精。用筒状共鸣箱的谓“哨”;用球形共鸣箱者谓“口”。哨声尖细、清脆,属高音部。口声圆润凝重,浑厚深沉,大口属低音部。口、哨相配,五音和谐,十分悦耳。

(3)打击器:由风车带动轮锤敲击铜锣皮鼓,节奏感很强,但音量有限,声音传的不远。

(4)“送饭”:“送饭”又叫“碰”,是一种靠风力把物品沿风筝线送上天的装置。到达顶端后,与预先拴在线上的横棍相撞,风翼折起,它便沿线滑下来。有的还可以在下面自动张开风翼,又飞上去,这叫“来回碰”。“送饭”的用法很多,如送上彩纸,散下来,叫“天女散花”;作成珠形的来回碰放在龙头蜈蚣上,叫“龙戏珠”;风筝上挂鞭炮,送饭带着香火上去,便可以在空中点燃爆竹,也可以送一串点燃的小灯笼上去。

(5)挂灯:把带着灯的风筝在夜晚放上天空,十分美丽。这在唐,宋已盛行,后因引起火灾而被禁。现有干电池灯可用,十分安全。

(6)操纵:中国人放风筝,很讲究用一些微妙的操纵动作来控制风筝的飞行,然后细细品味。如前人讲风筝的操纵说:“轻提之,则如一鹤冲霄破云而上;轻纵之,则如花间蝴蝶乘风远逝;轻掺之,则如双燕呢喃临风飞舞;轻带之,则如散花天女,微笑对人。这些,皆从一个轻字上得来,若稍落滞相,则妙态全失。”北京的鹰风筝可以通过操纵使其在空中盘旋,谓之“打盘儿”。通过操纵也可使龙头蜈蚣在空中摇头摆尾,象“活龙”一样。近代的双线操纵风筝可以在空中画出各种轨迹,表演技巧花样。

风筝是在世界各国广泛开展的一项群众性体育娱乐活动。我国是风筝历史最为古老悠久的国家之一,放风筝是老幼皆宜、健康身心的娱乐性体育活动。它既能就地取材、制作方便、容易普及,也可以精细制作,显示不同民族的精湛工艺水平和美术构思。近年来,由于放飞技术的发展,风筝日益成为竞技性很强的体育活动。随着国际交流活动的日益频繁,放风筝也逐渐成为国际友谊交往和文化体育交流受欢迎的媒介。

参考文献:

(1)柴茂智:《风筝》,北京出版社,1991年版。

画骨成沙范文4

开花了。很艳,很美。轻轻触碰,露珠随着花络滴下,很慢,我透过露珠看见了我自己;很快,还未沾上玫瑰的香。随着风一起飞,她笑了。夜的安静,花的美丽,她想离开,去沙漠,看能滚烫脚踝的沙粒。去冰原,看能吹痛眉骨的风雪。她是这样对我说,但我不屑一顾。有一天她消失了,是的她走了,但她一定会凋谢,我想。那一天我一定会哭泣……

这是我第一次看海……

辽阔,无边无际,海浪向礁石扑去,扑来,散去,扑来,散去……任沙砾磨破我的脚骨,吹散我的流海。坐在沙滩上晨练的人不满了沙滩,定格成一幅幅画面,不加装饰。海就是一个老人因循守旧,沿着天空留下的轨迹,一步步走来。

安徽蚌埠固镇第三中学初三:刘家五爷

画骨成沙范文5

1潮流沙脊地貌结构

潮流沙脊是海底相对高起的正地形,两侧为深大潮汐水道,属堆积性地貌单元。一条潮流沙脊是由一系列潮流沙洲呈条带状排列组合而成,沙脊与沙洲属复合地貌类型。潮流沙脊的空间规模远大于沙洲,一般是沙洲的数倍。同一条沙脊上的沙洲具有共同的地形平台基础,而地形平台具有纵向连续性,所以沙洲与沙脊具有地貌从属关系,而不同沙脊上的沙洲则不具有地貌从属关系。潮流沙脊规模差异巨大。辐射沙脊群10个主要潮流沙脊平均长135km,其中蒋家沙北支最长达204km,冷家沙最短,亦达81km。

1.1地貌骨征线为了定量有效地刻画地貌结构问题,本文引入地貌骨征线的概念,旨在抓住沙脊地貌体的总体性的“纲”,而忽略细节性的“目”,并可以对地貌结构变化进行时空定量定位监测分析,也为卫星遥感监测动力地貌变化找到了切入点。地貌结构骨征线是指能反映地貌单元骨架地形特征的线形标志,简称地貌骨征线,它应具有如下基本特征:1)地貌骨征线是有效反映地貌体的空间位置、尺度、方位等总体框架空间要素的地貌线,如沙脊线、沙洲线、潮水沟的沟槽线、潮汐水道的深槽线等。2)地貌骨征线类型与地貌类型相关,与地貌体规模大小、地形高低无关。沙脊线再小、再低也是正地形的骨征线,沟槽线再高、再大也是负地形的骨征线。3)动力地貌骨征线与相应海域潮流场动力轴线的空间关系应吻合、平顺。4)地貌骨征线空间要素应具有空间唯一性和可操作性,不随潮变化而变化,如纳潮盆地边缘线、沙脊及沙洲边界线、潮汐水道边界线等。因此,地貌骨征线应具有时空可比性,确定其线的尺度、精度与方法和信息基础有关,不应因人而异。

1.2沙脊地貌骨征线沙脊地貌骨征线属于地貌骨征线的一种,是沙脊的骨架,也是相邻纳潮盆地之间的地形分界线。沙脊线两侧的海水分属两个纳潮盆地,它是相邻纳潮盆地之间落潮流的分水线,俗称二分水,也是涨潮流的汇水线,俗称两碰水[7,9]。即使在高潮期间,沙脊被淹没之时,两翼潮流应该是泾渭分明。沙脊线也是同一海域潮流最缓的低流速带,有利于潮流携带的泥沙向沙脊汇聚,沙脊因此不断淤长。由此可见,沙脊线可作为沙脊群纳潮盆地、潮流水体的定量定位的分界线及潮流场的相对缓流沉积参考线,甚至是海岸生态环境分区和滩涂资源开局的参考线。沙脊地貌骨征线主要包括沙脊线和沙洲线。沙脊线是沙脊脊背地形最高点的连线,并代表沙脊地貌长轴走向。沙洲线是指沙洲长轴方向上沙洲地形最高点的连线。在空间上,沙洲线短而小,沙脊线长而大,且二者的空间位置、方向不一定完全重合。沙脊线受到相应海域潮流动力轴线的控制,对局部动力场变化反应不如沙洲线显著。沙洲线受局部海域潮流动力场影响显著,对大区域动力场反应不如沙脊线显著。空间关系方面,沙脊与沙洲的地貌结构普遍存在串珠状和羽翼状两种结构关系。串珠状结构表现为:同一条沙脊,其若干组成沙洲,首尾相接,各沙洲线可自然连接成一条较平顺的沙脊线(图2a);羽翼状结构表现为:组成沙洲的脊线与沙脊的主干脊线不吻合,且呈有规律斜交排列,巨大的潮流沙脊如大鹏展翅,沙脊上的系列沙洲如同一根根羽毛(图2b)。辐射沙脊群海域,潮流沙脊的地貌结构需要实地考证,沙脊和沙洲的空间关系也是值得专门讨论的地貌问题。本文利用遥感图像解析沙脊与沙洲的骨架线位置、走向、数量、长短、排列方式等地貌特征要素及空间组合关系。

1.3沙脊骨征线提取沙脊地貌骨征线确定包括沙洲线确定和沙脊线确定,一般先定沙洲线,再定沙脊线。如若考虑到沙脊地貌结构平衡等深层次地貌问题,对过渡性沙洲的脊线可参考沙脊主线空间关系确定。本研究主要利用2012年4月26日我国环境与灾害监测预报小卫星A星(简称“环境星”)CCD遥感数据。我国环境与灾害监测预报卫星于2008年9月成功发射,是目前研究辐射沙脊群动力地貌最佳遥感图像资源,成像景幅大,一景图像完全覆盖4万多km2的辐射沙脊群海域,能够大面积同步观测,排除了多幅异步图像潮流动力场拼接的难题。本文采用基于辐射等值线的沙脊地貌线的提取方法[11],步骤如下:1)根据大比例尺海图确定沙脊线的方法。在明确沙洲平面分布形态的基础上,沿沙洲长轴方向,勾画其两端边界点和沙洲地形最高点的连线。多年实践表明,在冲淤多变、数十年没有完整实测地形资料的海区,完全依靠实测地形资料描述海底沙脊动力地貌问题是不现实的,因此充分利用实时遥感信息资源,不仅理论上可行,而且方法也有效。2)根据遥感影像特征波段辐射强度等值线确定沙脊线方法[11]。选择质量高的遥感影像,对影像进行图像增强并生成多个待用波段,根据实测水下地形数据,选取最能反映水下沙洲、沙脊的平面形态分布和相对水深差异的波段作为特征波段,对其进行辐射等值线的提取。穿越辐射等值线最高值区域的长轴连接线即为沙脊线(图3)。遥感确定沙脊线的方法具有理论上的合理性与可视化的操作性。

1.4沙脊地貌结构制图沙脊地貌结构制图是地貌结构分析的基础,主要分三个步骤:首先,确定各沙洲的脊线起讫位置与延伸方向;其次,根据沙脊体系,确定沙脊线起讫位置与延伸方向;最后,沙洲线图与沙脊线图空间集成,形成沙脊与沙洲的脊线合成图(图4,见封2)。需要说明的是,沙洲线确定的方法相对简明,但沙脊线确定存在一定的变异性,如蒋家沙、毛竹沙的沙脊不如东沙、麻菜珩、外毛竹沙的沙脊简单明确。东沙、麻菜珩、外毛竹沙的沙脊基本可沿主要沙洲线划定,而蒋家沙,传统的认识只是一条沙脊[1,2,7],但目前可以显著地分出南北两条沙脊,南部,蒋家沙沙脊以蒋家沙—巴巴珩—牛角沙—蒋家东沙等沙洲为一组沙脊,而蒋家沙北脊则以铁板沙—蒋家北沙为另一组沙脊,似乎形成了双脊(图4)。地貌结构特征值主要有:沙脊平均方位角、沙洲方位角、沙洲与沙脊之间偏移方位、交汇角等(表2)。沙脊线是多线段型曲线,如东沙、麻菜珩、外毛竹沙等,且各分段方位角不同(图4),沙脊平均方位角是各段直线的加权平均值,即方位角度乘以对应线段长度权重的总和除以总长度。沙洲与沙脊交汇角是具体交汇段处的交角(表2)。本文通用的方位角以条子泥、黄沙洋一线分南北两部分,北部沙脊方位角取值Ⅰ、Ⅳ两个象限,即北东和北西象限,南部沙脊方位取值Ⅱ、Ⅲ两个象限,即南东和南西象限,否则沙脊与沙洲将会产生南北两区相同地理方位而产生180°差异。

1.5地貌结构分析根据沙脊和沙洲偏移的特征可知,沙脊和沙洲基本呈现羽翼状的结构特征,即交角不为0。根据交角的大小,沙脊群可分为南、北东和北西3个地貌结构分区(图4)。最主要的是以黄沙洋为界的南、北部两大分区,其次是大、小北槽为界,北大区还可分西北区和东北区。南大区主要沙脊有河豚沙、太阳沙、冷家沙、腰沙,统称太阳沙区。此区沙脊呈现80°~120°不等,平均100°(即向南偏移);沙洲呈现南偏,方位角均大于90°,交角5°~34°不等,呈现东南偏(右偏),平均交角17°。东北区主要沙脊包括麻菜珩、毛竹沙、外毛竹沙、蒋家沙北脊和蒋家沙,统称毛竹沙区。此区沙脊10°~71°不等,平均30°(即向东北偏移);沙洲均为北(左)偏型,即脊线向西北偏移,平均偏移31°。西北区主要沙脊包括东沙、高泥和小阴沙,统称东沙区,沙脊基本为正北向,且此区的东沙-高泥沙脊与东北区的几大沙脊形成大区域上的羽翼状结构,羽向东北偏移,羽翼平均交角68°(右偏)。辐射沙脊群的沙脊分布特征与潮流的运动形式密切相关。潮流沙脊延伸方向与潮流流向相一致,就整个辐射沙脊群而言,要形成辐射状的潮流沙脊,潮流场必须是辐射状[12]。进一步的,潮流沙脊的翼状地貌结构推测是受到横向翻越沙脊的次生潮流(越脊流)的控制。中低潮位阶段,潮流沿主潮汐水道运动。因沙脊水浅,沙脊两翼纳潮盆地的涨落潮流沿两翼的深大潮汐水道进出,即平行潮流沙脊往复运移,不易产生越脊流。高潮位阶段,随着潮位升高,潮流沙脊水深增大,沙脊对两翼纳潮盆地的涨落潮流的横向制约显著减弱,当相邻纳潮盆地存在同步潮位差,此时潮流可翻越沙脊,向相邻纳潮盆地均衡调整。高潮阶段,沙脊两翼纳潮盆地的涨落潮流平行沙脊运动,少量越脊流只能斜交于沙脊,在沙脊两翼纳潮盆地之间涨落交换。长此以往,越脊流不断分裂潮流沙脊,形成潮流沙脊的羽翼状地貌结构。

2结论

画骨成沙范文6

如今的年轻人在定格动画的原理上衍生出很多新的玩法。有的人画12张差不多的画,摞在一起拿手一翻,就成了一秒钟的手绘动画。有的人用手写板涂涂改改,6个不同的关键帧也能连成一秒钟的FLASH动画。甚至有人用手机拍3张自拍照,也能做成GIF格式当做动画屏保。

什么?你嫌逐张画画枯燥?FLASH动画臭大街了?你的手机没有光学防抖功能?

那么,我们就一起来做定格动画吧!

TIPS:造型固定的方法

1.重心固定法:在制作模型的时候,充分考虑好今后将要摆出的姿势和移动轨迹,按照物理学的基本规律设计可微调的铅芯,使模型在任何姿势下都可以不依靠外力而保持静止的平衡。

2.隐藏支撑物法:用小火柴棍或其他支撑物帮助被摄模型保持静止,需要注意的是,要尽量把支撑物隐藏在与镜头正相反的位置,否则后期制作中,需要逐张图片修改,擦除穿帮的火柴棍,那将是很痛苦的经历啊。

3.牵线木偶法:用钓鱼线等极细而半透明的线,将被摄物体吊起来,将线的另一头固定在画面上方的横梁上。这样可以轻易地控制物体的夸张运动,想表现自由飞行的场景也不在话下,但后期同样需要对图片稍做处理。

首先要了解的是,在自己制作定格动画的时候,不要被所谓的专业理论和经验所限制。我们的作品,故事无所谓精彩或平淡,人物无所谓平凡或鲜明,制作无所谓粗糙或精致,真正值得在意的,是能否享受这个过程中的快乐。

编写脚本就是快乐的开始,前期策划的阶段就是做加法,把所有有趣的想法都加进故事里来。主人公可以是人类、动物、机器或者任何有影子的物体(幽灵和吸血鬼不能被镜头照下来,很遗憾),背景可以是你的书桌、厕所的马桶或是任何地下室,因为定格动画的特性要求尽量减少会随时间而变化的自然光源。

而后期在画分镜头的时候就是纯粹的减法了。分镜头脚本决定了每个镜头的机位、时间、景别变化和人物动作,甚至还标注着音效和对话,是每个动画师必备的重要工具,也就是动画片的剧本。而很多天马行空的想法在此时就会被现实的拍摄限制击得粉碎,一些造价过高的特技场面也要被迫削减,像满屋尽跑黄金猪这种纯粹烧钱的念头就根本不能有。

一个靠谱的分镜头脚本的产生是一次极大的脑力锻炼,怎样因繁就简地利用有限的资源达到最好的效果,是值得好好动动脑子的。一旦能突破瓶颈,创造出巧妙的拍摄方法,那将是最大的快乐。

拍摄设备是整个过程中最昂贵的部分,也会决定影片的画面质量。以前的定格动画主要使用胶片摄影机,不仅价格昂贵,而且不易保存。而现今数字技术的发展使得家用数码相机或摄像机也能拍摄出画面质量相当好的定格图片。

我们使用DV作为画面采集设备,DV的单帧画面的分辨率没有DC高,但是使用3CCD的家用DV,只要能拍摄360线的画面就足以在电视上播放了。而且DV最大的好处是可以使用火线直接连接电脑,并通过软件随时采集画面,看着更直观,操作起来更简便,也完全能满足电视播出质量的要求。

用电脑显示屏作为取景器可以看到最真实的画面,这样可以把因拍照瑕疵而引起的返工率降至最低。

定格动画首先需要一个鲜明的角色形象,可以是一个人、一个动物、一件东西,当然也可以是一个你臆想出来的角色。如果打算制作一个角色,选择好适当的工具和材料是保证制作和拍摄顺利的关键。我们熟悉的黏土、橡胶、硅胶、软陶以及石膏、树脂黏土等都可以用作制作角色的主要材料,铝线、丙烯、模型漆、雕塑刀等工具也是制作角色过程中的常用材料。

制作一个属于自己的造型是最有挑战性的,如果希望自己的角色可以做出丰富的肢体动作,骨架或称关节就是最重要的部分了。目前常用的骨架有三种:金属线骨架、球状关节骨架以及使用以上两种关节的混合型骨架。球状骨架最为专业,价格也非常高昂,所以只有专业的动画公司才会采用。金属线一般采用柔韧性极好,且不易老化断裂的纯铝线,它完全没有弹性,非常适合作为角色的关节,通常是把它拧成双股来使用,可以得到理想的强度。腿部可以使用较粗的铝线支撑黏土的重量以防弯曲,铝线可以从铝电线中剥取。

你的角色一定要有一个活动空间,可以是你的卧室或书桌。但是在要求严格一些的作品中往往要搭建场景,场景搭建就像制作一个成比例缩小的沙盘。在定格动画制作中场景会出现许多可能性,可能是写实的,可能是抽象的,可能要很有味道的粗糙感,可能要很细致的豪华场面,总之是一个你的主角所活动的地方。环境的风格既要与人物造型相一致,又要具备可操作性(布景可以拆卸组合,便于拍摄)。

由于定格动画每张照片之间都要有一定的事件间隔,使用自然光线肯定会造成穿帮,所以除非有特别的需要(比如表现时间很快流逝),一般都在室内采用人造光源拍摄。成功的灯光布置可以准确地暗示时间和营造气氛,动画片由于本身的特殊性,灯光可以比真人演出的影片更加夸张和色彩强烈。而在选择上,除了会闪烁的荧光灯,几乎任何稳定的光源都可使用。

定格动画的后期与传统动画完全一样,把拍摄好的序列导入电脑,在软件内合并成视频片段,然后在时间线上调整速度。定格动画一般是1拍2(每秒12格)或者1拍3(每秒8格)就足够了,在各镜头单独调整完毕后,将所有镜头统一导入进行最后的剪辑。特技合成部分完全在电脑内完成,常用的方法有蓝幕抠像、动作模糊、手工绘制特技和擦除支撑物等。

抠像合成是非常传统的特技,就是先拍一个在纯色(一般是蓝色或绿色)中的对象,再拍摄你所需要的背景,然后将两个画面叠在一起,将纯色背景清除掉,最后得到合成的画面,这也叫色键技术。现在的PC机都能完成此项工作,常用的视频编辑软件如Premiere都有此功能。

我们这里要详细介绍一款专门为定格动画而制作的软件――“玩卡通”(ONE CARTOON)。这是由北京电影学院动画权威人士黄勇老师设计和开发的动画专业基础软件,它可以利用家用电脑连接摄像机,根据动画片逐格拍摄、连续放映的基本原理,运用本软件进行逐格拍摄平面的绘画、剪纸、沙土以及立体的泥塑、布偶木偶玩具等各种手工制作的画面序列图片文件(BMP格式),并且可以为影片录制和编辑音频文件(WAV格式),自动生成动画影片文件(AVI格式)。此软件方便快捷,简单易掌握,能科学、全面、直观地呈现出动画片制作最概括、最核心部分,是业余动画爱好者和动画专业学生学习动画的良好工具,同时可以作为专业动画制作中最方便的制作工具。

“玩卡通”把“画图”改为“拍图”,使用我们电脑中常用的摄像头把一些生活中常见的画面或现成的图片拍摄下来,再用软件中的程序加以编辑,配上声音或音乐,即可成为一段视频动画。由“画”到“拍”的转变,大大降低了动画制作的难度,并且其中所有的步骤只需一部电脑便可轻松完成,从而把做动画由一件专业性很强的工作变成一件人人可以做的事情。一句话,“玩卡通”使人人都可以“玩”卡通。

拍摄器材

首先要了解的是,在自己制作定格动画的时候,不要被所谓的专业理论和经验所限制。我们的作品,故事无所谓精彩或平淡,人物无所谓平凡或鲜明,制作无所谓粗糙或精致,真正值得在意的,是能否享受这个过程中的快乐。

编写脚本就是快乐的开始,前期策划的阶段就是做加法,把所有有趣的想法都加进故事里来。主人公可以是人类、动物、机器或者任何有影子的物体(幽灵和吸血鬼不能被镜头照下来,很遗憾),背景可以是你的书桌、厕所的马桶或是任何地下室,因为定格动画的特性要求尽量减少会随时间而变化的自然光源。

而后期在画分镜头的时候就是纯粹的减法了。分镜头脚本决定了每个镜头的机位、时间、景别变化和人物动作,甚至还标注着音效和对话,是每个动画师必备的重要工具,也就是动画片的剧本。而很多天马行空的想法在此时就会被现实的拍摄限制击得粉碎,一些造价过高的特技场面也要被迫削减,像满屋尽跑黄金猪这种纯粹烧钱的念头就根本不能有。

一个靠谱的分镜头脚本的产生是一次极大的脑力锻炼,怎样因繁就简地利用有限的资源达到最好的效果,是值得好好动动脑子的。一旦能突破瓶颈,创造出巧妙的拍摄方法,那将是最大的快乐。

拍摄设备是整个过程中最昂贵的部分,也会决定影片的画面质量。以前的定格动画主要使用胶片摄影机,不仅价格昂贵,而且不易保存。而现今数字技术的发展使得家用数码相机或摄像机也能拍摄出画面质量相当好的定格图片。

我们使用DV作为画面采集设备,DV的单帧画面的分辨率没有DC高,但是使用3CCD的家用DV,只要能拍摄360线的画面就足以在电视上播放了。而且DV最大的好处是可以使用火线直接连接电脑,并通过软件随时采集画面,看着更直观,操作起来更简便,也完全能满足电视播出质量的要求。

用电脑显示屏作为取景器可以看到最真实的画面,这样可以把因拍照瑕疵而引起的返工率降至最低。

角色制作――骨架

定格动画首先需要一个鲜明的角色形象,可以是一个人、一个动物、一件东西,当然也可以是一个你臆想出来的角色。如果打算制作一个角色,选择好适当的工具和材料是保证制作和拍摄顺利的关键。我们熟悉的黏土、橡胶、硅胶、软陶以及石膏、树脂黏土等都可以用作制作角色的主要材料,铝线、丙烯、模型漆、雕塑刀等工具也是制作角色过程中的常用材料。

制作一个属于自己的造型是最有挑战性的,如果希望自己的角色可以做出丰富的肢体动作,骨架或称关节就是最重要的部分了。目前常用的骨架有三种:金属线骨架、球状关节骨架以及使用以上两种关节的混合型骨架。球状骨架最为专业,价格也非常高昂,所以只有专业的动画公司才会采用。金属线一般采用柔韧性极好,且不易老化断裂的纯铝线,它完全没有弹性,非常适合作为角色的关节,通常是把它拧成双股来使用,可以得到理想的强度。腿部可以使用较粗的铝线支撑黏土的重量以防弯曲,铝线可以从铝电线中剥取。

场景和灯光

你的角色一定要有一个活动空间,可以是你的卧室或书桌。但是在要求严格一些的作品中往往要搭建场景,场景搭建就像制作一个成比例缩小的沙盘。在定格动画制作中场景会出现许多可能性,可能是写实的,可能是抽象的,可能要很有味道的粗糙感,可能要很细致的豪华场面,总之是一个你的主角所活动的地方。环境的风格既要与人物造型相一致,又要具备可操作性(布景可以拆卸组合,便于拍摄)。

由于定格动画每张照片之间都要有一定的事件间隔,使用自然光线肯定会造成穿帮,所以除非有特别的需要(比如表现时间很快流逝),一般都在室内采用人造光源拍摄。成功的灯光布置可以准确地暗示时间和营造气氛,动画片由于本身的特殊性,灯光可以比真人演出的影片更加夸张和色彩强烈。而在选择上,除了会闪烁的荧光灯,几乎任何稳定的光源都可使用。

拍摄

定格动画的后期与传统动画完全一样,把拍摄好的序列导入电脑,在软件内合并成视频片段,然后在时间线上调整速度。定格动画一般是1拍2(每秒12格)或者1拍3(每秒8格)就足够了,在各镜头单独调整完毕后,将所有镜头统一导入进行最后的剪辑。特技合成部分完全在电脑内完成,常用的方法有蓝幕抠像、动作模糊、手工绘制特技和擦除支撑物等。

抠像合成是非常传统的特技,就是先拍一个在纯色(一般是蓝色或绿色)中的对象,再拍摄你所需要的背景,然后将两个画面叠在一起,将纯色背景清除掉,最后得到合成的画面,这也叫色键技术。现在的PC机都能完成此项工作,常用的视频编辑软件如Premiere都有此功能。

我们这里要详细介绍一款专门为定格动画而制作的软件――“玩卡通”(ONE CARTOON)。这是由北京电影学院动画权威人士黄勇老师设计和开发的动画专业基础软件,它可以利用家用电脑连接摄像机,根据动画片逐格拍摄、连续放映的基本原理,运用本软件进行逐格拍摄平面的绘画、剪纸、沙土以及立体的泥塑、布偶木偶玩具等各种手工制作的画面序列图片文件(BMP格式),并且可以为影片录制和编辑音频文件(WAV格式),自动生成动画影片文件(AVI格式)。此软件方便快捷,简单易掌握,能科学、全面、直观地呈现出动画片制作最概括、最核心部分,是业余动画爱好者和动画专业学生学习动画的良好工具,同时可以作为专业动画制作中最方便的制作工具。

“玩卡通”把“画图”改为“拍图”,使用我们电脑中常用的摄像头把一些生活中常见的画面或现成的图片拍摄下来,再用软件中的程序加以编辑,配上声音或音乐,即可成为一段视频动画。由“画”到“拍”的转变,大大降低了动画制作的难度,并且其中所有的步骤只需一部电脑便可轻松完成,从而把做动画由一件专业性很强的工作变成一件人人可以做的事情。一句话,“玩卡通”使人人都可以“玩”卡通。

TIPS:镜头运动的实现

1.直线运动:用尺子作为量度,在水平面或垂直面上固定尺子,然后控制DV机按照每次移动1至2毫米的方法实现镜头的直线运动。比如在横向运动时,在机器下方用线吊着铅锤,用铅锤的箭头指向尺子的刻度,在纵向移动中,在机器和三脚架的缝隙中夹一根针,以针头对准刻度可达到同样的效果。

2.环形移动:类似于直线移动,只不过将每次的移动角度定在3至10度(根据机器与被摄物体的距离决定)便可,但是要保持被摄物体始终处在画面的同一位置,需要对照之前的图片手动调整。

3.自由方向移动:摄像镜头在XYZ三个轴上做自由运动,近似电影拍摄中使用摇臂的拍摄效果,在传统定格动画中没有使用过。这种镜头移动可以实现,但是需要制作复杂的三轴刻度尺,实用价值较小。

在此特别介绍北京电影学院动画系黄勇老师设计的电动镜头固定器,他仿造大型的电影摄影机轨道,制作出了针对定格动画的镜头位置控制装置,在X轴和Y轴上都可以通过电子遥控控制镜头每次移动的距离。

首先要了解的是,在自己制作定格动画的时候,不要被所谓的专业理论和经验所限制。我们的作品,故事无所谓精彩或平淡,人物无所谓平凡或鲜明,制作无所谓粗糙或精致,真正值得在意的,是能否享受这个过程中的快乐。

编写脚本就是快乐的开始,前期策划的阶段就是做加法,把所有有趣的想法都加进故事里来。主人公可以是人类、动物、机器或者任何有影子的物体(幽灵和吸血鬼不能被镜头照下来,很遗憾),背景可以是你的书桌、厕所的马桶或是任何地下室,因为定格动画的特性要求尽量减少会随时间而变化的自然光源。

而后期在画分镜头的时候就是纯粹的减法了。分镜头脚本决定了每个镜头的机位、时间、景别变化和人物动作,甚至还标注着音效和对话,是每个动画师必备的重要工具,也就是动画片的剧本。而很多天马行空的想法在此时就会被现实的拍摄限制击得粉碎,一些造价过高的特技场面也要被迫削减,像满屋尽跑黄金猪这种纯粹烧钱的念头就根本不能有。

一个靠谱的分镜头脚本的产生是一次极大的脑力锻炼,怎样因繁就简地利用有限的资源达到最好的效果,是值得好好动动脑子的。一旦能突破瓶颈,创造出巧妙的拍摄方法,那将是最大的快乐。

拍摄设备是整个过程中最昂贵的部分,也会决定影片的画面质量。以前的定格动画主要使用胶片摄影机,不仅价格昂贵,而且不易保存。而现今数字技术的发展使得家用数码相机或摄像机也能拍摄出画面质量相当好的定格图片。

我们使用DV作为画面采集设备,DV的单帧画面的分辨率没有DC高,但是使用3CCD的家用DV,只要能拍摄360线的画面就足以在电视上播放了。而且DV最大的好处是可以使用火线直接连接电脑,并通过软件随时采集画面,看着更直观,操作起来更简便,也完全能满足电视播出质量的要求。

用电脑显示屏作为取景器可以看到最真实的画面,这样可以把因拍照瑕疵而引起的返工率降至最低。

定格动画首先需要一个鲜明的角色形象,可以是一个人、一个动物、一件东西,当然也可以是一个你臆想出来的角色。如果打算制作一个角色,选择好适当的工具和材料是保证制作和拍摄顺利的关键。我们熟悉的黏土、橡胶、硅胶、软陶以及石膏、树脂黏土等都可以用作制作角色的主要材料,铝线、丙烯、模型漆、雕塑刀等工具也是制作角色过程中的常用材料。

制作一个属于自己的造型是最有挑战性的,如果希望自己的角色可以做出丰富的肢体动作,骨架或称关节就是最重要的部分了。目前常用的骨架有三种:金属线骨架、球状关节骨架以及使用以上两种关节的混合型骨架。球状骨架最为专业,价格也非常高昂,所以只有专业的动画公司才会采用。金属线一般采用柔韧性极好,且不易老化断裂的纯铝线,它完全没有弹性,非常适合作为角色的关节,通常是把它拧成双股来使用,可以得到理想的强度。腿部可以使用较粗的铝线支撑黏土的重量以防弯曲,铝线可以从铝电线中剥取。

你的角色一定要有一个活动空间,可以是你的卧室或书桌。但是在要求严格一些的作品中往往要搭建场景,场景搭建就像制作一个成比例缩小的沙盘。在定格动画制作中场景会出现许多可能性,可能是写实的,可能是抽象的,可能要很有味道的粗糙感,可能要很细致的豪华场面,总之是一个你的主角所活动的地方。环境的风格既要与人物造型相一致,又要具备可操作性(布景可以拆卸组合,便于拍摄)。

由于定格动画每张照片之间都要有一定的事件间隔,使用自然光线肯定会造成穿帮,所以除非有特别的需要(比如表现时间很快流逝),一般都在室内采用人造光源拍摄。成功的灯光布置可以准确地暗示时间和营造气氛,动画片由于本身的特殊性,灯光可以比真人演出的影片更加夸张和色彩强烈。而在选择上,除了会闪烁的荧光灯,几乎任何稳定的光源都可使用。

定格动画的后期与传统动画完全一样,把拍摄好的序列导入电脑,在软件内合并成视频片段,然后在时间线上调整速度。定格动画一般是1拍2(每秒12格)或者1拍3(每秒8格)就足够了,在各镜头单独调整完毕后,将所有镜头统一导入进行最后的剪辑。特技合成部分完全在电脑内完成,常用的方法有蓝幕抠像、动作模糊、手工绘制特技和擦除支撑物等。

抠像合成是非常传统的特技,就是先拍一个在纯色(一般是蓝色或绿色)中的对象,再拍摄你所需要的背景,然后将两个画面叠在一起,将纯色背景清除掉,最后得到合成的画面,这也叫色键技术。现在的PC机都能完成此项工作,常用的视频编辑软件如Premiere都有此功能。



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