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笔给你,你来写!

2024-07-04 13:33| 来源: 网络整理| 查看: 265

成功或许是偶然的,但失败总是必然的。

假期的时候,我把佐佐木智广老师的《游戏剧本怎么写》重新翻出来研读。尽管这本书算是不少游戏文案策划的“入门读物”,但相比早些年粗略的阅读后拿着不起眼的简历四处乱投,现在的自己又多了些关于游戏文案策划的想法。

时间已经接近三月,毕业生们也多半要开始准备并思考未来的道路,作为一个码过百万字的小说作者和游戏爱好者兼文章创作者,斗胆凭着个人游戏经历、查阅各类剧本和文案书籍与资料以及和几位策划朋友的交流,为自己以及对游戏文案策划这一职业有兴趣的人整理了一份不完全指北。

即使你只是个普通玩家,或许读完后也能从中对自己手上所玩的游戏多几分更深的理解,参透那些幕后的“谜语人”们到底想说什么。

Ps:或许在看官当中有在大型游戏公司里从事过相关工作的大佬,我的个人总结可能有所谬误和班门弄斧之嫌,还望指正。

【1】以文字铸灵魂,以系统赋血肉

当我们提起一款优秀的游戏时,评判它的角度往往是多元化的,从画面、UI、系统、玩法,再到剧情、角色塑造、剧情演出等都是评价的基准。

但从实际角度出发,世界观、剧情甚至是游戏的文案设定往往都是游戏中“锦上添花”的存在。

无论是人物设定还是剧情内容,都是为了展现世界观及其内涵的情感内核服务

从steam上爆火的《英灵神殿》再到早期的《王者荣耀》,都是先依靠玩法特性吸引玩家,而在游戏当中鲜有对世界观和背景文案设定的直接解释,或者在简介和标题中就将这些全部点明。

尽管有像《赛博朋克酒保行动》这样依托角色和文案描述来展开的游戏,但我们需要知道的是,玩游戏,我们的主要重点依然是在“玩”上。

《英灵神殿》的玩法设计上有许多值得其他独立游戏借鉴的地方

当然,我并不是刻意压低游戏文案在游戏中的地位,而是我们需要明确一个事实——任何游戏中的文案首先是为以游戏中的系统和玩法为基础的,你可以想象在一款修仙游戏里,一方用来回复的丹药却被描述成“核子可乐”的怪异感么?

游戏文案的意义,是在丰富游戏产品的内涵,而不是喧宾夺主的自我发挥。

“关公战秦琼”的错位感是一些游戏所追求的效果,但终究不是大部分游戏的主流

大家都愿意和有趣的灵魂交流,可不要忽略了,大多数人是视觉性的动物。在很多时候如果没有一副美丽的皮囊,再高贵的灵魂也容易变得无人问津。

《魔兽世界》以其丰富的玩法整合和画面表现,才让玩家们开始认真探索艾泽拉斯上的真相;《合金装备》凭借当时独树一帜的游戏类型和游戏体验,让人们明白小岛秀夫在游戏当中所深藏的思想内涵;《传说之下》通过对传统的等级系统,也就是“Lv”系统的叛逆,促使玩家们发掘“Lv”越高结局越不幸的原因……

系统和玩法就是游戏的血肉,没有良好的游戏体验,任凭游戏文案巧舌如簧,往往也难以吸引玩家。

《传说之下》的游戏系统与剧本结合的相当完美

游戏被称之为“第九艺术”的原因,就是它综合了“前辈们”的优点,并能产生高互动性的超媒体艺术形态。而一款游戏,往往需要游戏文案创造的灵魂配合玩法和系统构建的血肉骨架,才能真正被称得上是优秀。

但以我个人作为创作者的自省,在很多时候我都会陷入“写小说”模式,自觉不自觉的犯“自嗨”的毛病。如果你准备入行游戏文案策划,那这个毛病无疑是需要改正的,因为更多时候你要写的往往是“命题作文”,而不是简单的“自我创作”。

游戏作为集合多种感受的艺术形态,不仅要高山流水,也要做到下里巴人

而从普通玩家去看,当你发现自己玩的游戏里,角色突然出现OOC(Out Of Character 指不符合原有设定的行为举止)的情况,除开之前埋下深刻伏笔外,绝大多数情况往往就是原来的游戏文案……

换人了。

【2】世界观——幕后的幕后

我们常常把游戏比作一场戏剧,因为它不仅能给我们带来的情感震撼,还因为它给予了传统艺术无法感受的参与感。

可无论是小说、戏剧、游戏亦或是电影,在它们以一个故事的形式出现之前,作者或文案策划都需要确定这个故事所处的时间与空间的维度,也就是我们常说的世界观。

如果各位有需要,后续我也会把完整的思维导图上传到网盘,方便大家下载

绝大部分游戏公司不会直接将世界观设计交给新人文案,不仅是因为世界观设计本身是一个非常庞大且繁杂的工作内容,还因为世界观设计决定了整个游戏内所展现的世界的基石,决定了整个游戏从过去到未来的广度与深度,自然不能轻易交给初出茅庐的新人。

如果你能在哪家游戏公司的项目里负责世界观设计,那么恭喜你,这意味着你可能被纳入了项目核心成员的名单中。

热运动jano是我个人比较喜欢的游戏文案策划,希望有一天能够正式的对他进行一次采访和交流=-=

世界观设计我总结为三个要点,姑且就叫做世界观的 “一三五”吧。

①核心一致性

作为一个打工人,通常一款游戏的剧情核心和中心思想已经被主策划或老板确定好了,不需要我们多去操心。

但无论是自己设计还是跟随确定好的中心思想,游戏文案都应该围绕这个核心去进行创作,去保证自己的故事和角色都能够和世界观相互契合,不会出现“越跑越偏”的情况。

如果我们去解构每一个优秀的游戏,你就会发现他们的故事或许涵盖了各个领域和内容,但他们始终牢牢环绕着整个游戏的核心去运行,就像太阳之于太阳系的一众行星,行星们个性迥异却依然保持着对太阳的环绕姿态。

《文明》系列里各代各有特色,却始终以“尽可能完全的模拟某种文明的发展进程”为整个游戏的中心;《辐射》系列里花样百出的避难所令人印象深刻,但这一切都是在废土文明为基础的背景下才能成立……

要是你想了解或者学会如何写出一款游戏的内核,或许最简单的办法就是去看各种游戏的简介。越是能够简洁准确的让你明白游戏的玩法和内核,往往说明他们的游戏不会太差。

《英灵神殿》的简介清晰而明确

②背景三要素

世界观里的背景可以被简单的分成三个要素——“时间”、“地区”和“事件”。

你问我为什么不是传统的六要素?主要是因为我比较懒啦!(传统叙事六要素:人物、时间、地点、事件、原因、发生过程)

从现实角度来看,我的理解是世界观作为最早被敲定下来的内容,起到的是一个背景板甚至是幕布的作用,只有搭好舞台,幕布起落,才能根据实际需要来选择角色和事件的前因后果。

我们以时间地区事件三个要素作为锚点,可以更好的丈量整个游戏的长度和内容节点,如同编年史般对游戏的大致走向有清晰地梳理,在这之后就可以有的放矢的撰写节点上的故事,使各个节点的故事更加紧凑,不至于让玩家对游戏产生“断层”的跳跃感,强化游戏内各个元素的联系。

各个时期的不同地区,都在发生着或喜或悲的故事,而这些节点串联起整个世界观的万千精彩。图片来源:明日方舟吧

③美术五定向

说起游戏里,那些让人印象深刻的美术风格,我想大家多半都会想到《女神异闻录》系列极具特色的UI设计,《碧蓝幻想》里极具美感,背景与人物画风的高度契合,《少女前线》早期与游戏内容配合度极高的界面设计……

实际上这些设计除了美术部门的大佬们绞尽脑汁完成设计之外,也需要在世界观设计时,游戏文案策划为整个游戏定下的基调来决定。美术和文案的优秀配合也是许多游戏让人看一眼就觉得故事与画面“对味”的原因。

所以下次发现自己玩的游戏出现UI或者游戏整体美术风格变化,请不要着急甩锅给游戏的美术大大,因为提出改进需求和拍板的,多半是主策划或者公司老板。

不管是游戏还是其他行业,这种情况都非常普遍

世界观设计是整个游戏当中最重要,却也是相对隐秘的文案元素。

好的世界观设计,往往会在初期将内容放在如loading简介、教学关卡当中,文案策划们把自己写好的世界观设计在完成后又一次彻底“掰碎”,让玩家随着游戏的不断推进和角色建立,或主动或被动的挖掘出来。

世界观到底是什么?其实就是在构建一个世界的同时,去反思自己所处的世界。

这就是一切世界观设计的灵感来源。

最终幻想14等一系列日式RPG能够吸引人的原因,是因为制作者将现实世界的思考,在幻想的世界中转化并传递给玩家

如果说世界观设计是属于游戏文案的头脑风暴,那么当舞台已经搭建完成,在请出我们的“角色”时,文案、美术与程序的三方“大战”才刚刚吹响号角。

【3】角色——论“演员”的自我修养

如果乍一看我整理的思维导图,多半会被“角色设计”那独占半壁江山的内容吓到,甚至觉得角色设计这不应该是美术该干的任务么,你看xxx培训班广告都打在脸上了,这和游戏文案有什么关系?

角色设计的工作可繁可简,既可以大巧不工到只有一个名字,也可以精细到肌理的细节印记,但目的只有一个——清楚的勾勒出角色的文字形象。

好的角色设计对细节的追求总是没有止境的,这也让角色设计成为最熬人的活儿。

如此繁琐沉重,又带有一定重复度的工作,往往让有些习惯了自由创作的人难以接受,甚至容易产生自己只是流水线上的螺丝钉的感想。

但游戏作为一款兼具“创意性”和“工业性”的文化产品,不同角色在背景、模样、身世等设计上的细节差别,都会让整个游戏的世界观显现出分明的层次感。

谁能想到这样一位可爱的萝莉炼金术师,竟是……

在角色设计时尽可能做到精确清晰的描述,这不是游戏文案的自我虐待,而是为了让美术和程序更好的理解你所创造的每个“演员”。

独立游戏可以依靠制作人个体的力量来实现整个项目的统筹,但在大多数游戏公司当中,制作游戏是一个大团队之间的合作,清晰准确的文字表达才是互相合作的基础。

这大概是为数不多国内的游戏文案可以扬眉吐气的地方,因为终于可以给美术和程序当一回甲方……那当然是不可能的!

为什么我的眼里常含泪水.jpg

虽说美术和程序都需要游戏文案的文档来进行设计工作,但这也意味着一旦他们对文案部门的某个角色外观或者技能描述引起歧义时,“战争”也就爆发了。

当然这种战争通常只会在内部发生,往往会以文案低头认错收场(至少以我个人经历而言,美术部门的小伙伴常年因为我三番五次的加/改需求而“重拳出击”),当然这种返工对每个岗位的人来说,是种不可不体验的“日常”生活了。

清晰准确的表达,并不是在文字上对人设进行束缚。

没有规矩,不成方圆,游戏文案通过文字让美术或美术外包了解角色的大致轮廓,再根据他们的理解和创作水平完成角色的美术设计,我们在网络上能够看到的大部分优秀人设,都是美术和文案的通力协作后的产物。

程序和文案的关系也是如此,小到界面上的文字说明,大到技能效果与特效反馈,游戏文案所要写的不是文采飞扬的长篇大论,而是让程序部门一眼就能明白的任务分配。

不过偶尔也会有等游戏实装后,玩家发现数值和计算方式出现问题进行反馈,所有人才意识到对方说的话/干的活和自己想的不太一样……

有兴趣的话可以查阅下《四叶草剧场》这个修改事件,作为玩家的我甚至还觉得赚到了(这么吹你萌怎么还不给我打钱!)

国外大型游戏公司的工业化和产业化程度较高,文案部门作为连接各个部门的“粘合剂”,往往需要和主策划一样,需要对整个游戏拥有一定的掌控力,这就要求游戏文案不仅在知识面、理解力、文字表现力上下足功夫,还要有统筹规划能力,保证统一游戏内的语言风格。

而国内各家游戏公司在招聘游戏文案时,除了个别特别文案岗位会特别强调外,通常会更看重游戏文案的角色设计能力与行文水平。

以我当年到处丢“敲门砖”的经历来说,无论是某B字开头的大公司,还是还未发迹的小公司,他们给新人文案的题目基本上都是以某个立绘去编写角色人设。(顺带直球diss一下,这些年某自称二次元大本营的公司做的游戏比猪场“二次元”做的都要乐色,占据着巨大的流量资源还能搞成这样,对游戏系统的生搬硬套、角色设定与卡牌强度的相互乖离属实“功不可没”。)

或许你并不了解这个立绘和它背后的世界观,但写出贴合立绘并能够形成完整闭环的细节设定,做到从立绘到文案的反向推导,能够为你加分不少。

我也接过几个小的文案外包,不过价格决定了质量……

角色设计就是游戏文案在当前世界观下寻找合适的“演员”,他们能否通过第一眼的人设让玩家喜爱,并在剧情演出中,让玩家更愿意切身沉浸在游戏所构造的世界观众,这不仅是考验游戏文案对目标玩家的精确定位,实际上也是表现游戏文案是否合格的“自我修养”。

而当我们拥有了个性迥异的“演员”,为了真正展现世界观下的众生相以及游戏的核心立意,剧情故事将会携手角色,在世界观的各个时间节点上,迸发出新的火花。

【4】剧情——以小见大的艺术

每个人都会写作,而不是所有人都会设计或编程,我觉得人们会对文案写作指手画脚的原因就在于此。——Phil Huxley

每个人都会写作,而不是所有人都会设计或编程,我觉得人们会对文案写作指手画脚的原因就在于此。——Phil Huxley

这位曾经在Rocksteady工作,并参与过《蝙蝠侠:阿卡姆骑士》(也被翻译为《蝙蝠侠:阿甘骑士》)设计的前任文案发出过这样的抱怨。

而这也是国内游戏公司里,游戏文案普遍不受重视的原因之一。

如何写好一个游戏故事,这个问题我相信因为个人口味差异,自然有着不同的理解。就像有人喜欢《明日方舟》谜语似的剧情推进,也有人偏爱《女神异闻录》里那些充满现实梗的荒诞奇异。

千人千面,最适合游戏的,那才是最好的。

或许旁人看来,写好游戏剧情和写剧本,写小说差别不大,但实际上游戏剧情却有着“取各家之长”的独到之处,结合不同类型的游戏,游戏剧情的编写和展现形态也分化出截然不同的形态。

目前的主流手机游戏大都采用的是对话式的剧情展现。

这种从文字冒险类游戏当中脱胎而来,在手机上得到了更广泛应用。而这类游戏剧情的编写通常可以参照传统视觉小说的样式来进行撰写,如果你可以明白下面这个基础例子,多少也能够感受到这类游戏剧本的创作方式。

※场景1

CG1001“黑屏”

这是一个人的故事。▽

CG1002“房间” 渐入

【BGM01开始】

我仰望着空白的天花板。▽

一个女孩正“趴”在天花板上俯视着我。▽

白皙的脖颈上,一双红印分外刺眼,让人愤怒是谁如此暴殄天物。▽

普通立绘paco 渐入

你又睡着了?▽

普通立绘paco 阴暗

我一直醒着。▽

差分立绘paco 笑容 正常亮度

那就再睡一会儿吧。▽

夜还长着。▽

CG1003“拥抱”

女孩的拥抱轻柔而温暖,一双手掌恰好拢住她的纤细腰肢。▽

本能促使我埋进青丝与锁骨构筑的温柔乡,可女孩的一声娇嗔让我打了个激灵。▽

【BGM01渐出】

CG1001 “黑屏”

我的双唇,能够和那双刺眼的红印。▽

完全吻合。▽

※场景1

CG1001“黑屏”

这是一个人的故事。▽

CG1002“房间” 渐入

【BGM01开始】

我仰望着空白的天花板。▽

一个女孩正“趴”在天花板上俯视着我。▽

白皙的脖颈上,一双红印分外刺眼,让人愤怒是谁如此暴殄天物。▽

普通立绘paco 渐入

你又睡着了?▽

普通立绘paco 阴暗

我一直醒着。▽

差分立绘paco 笑容 正常亮度

那就再睡一会儿吧。▽

夜还长着。▽

CG1003“拥抱”

女孩的拥抱轻柔而温暖,一双手掌恰好拢住她的纤细腰肢。▽

本能促使我埋进青丝与锁骨构筑的温柔乡,可女孩的一声娇嗔让我打了个激灵。▽

【BGM01渐出】

CG1001 “黑屏”

我的双唇,能够和那双刺眼的红印。▽

完全吻合。▽

尽管上面这个只是个最简单的小剧本,而这类游戏剧本也因游戏种类与游戏文案策划的编写习惯不同,各有千秋,但常用的大体基础框架相对八九不离十。

可以看到的是,与小说相比,这类游戏剧本更突出游戏内的各个元素的配合,有时候更倾向于精品话剧中,对舞台上灯光,音效的详尽编写。

正如前面所提到的,完成一款游戏通常需要各部门的通力协作,而游戏文案策划就是其中一位导演,一份表达详细剧本才能让美术、程序、音效等部门各司其职,共同完成游戏。

现在的galgame中也会将剧情流程更加清晰的展现在玩家面前

而大部分端游的游戏剧本内容将会更加复杂。

除了常规的对话式剧情内容之外,任务的编排也是游戏文案需要花费时间编写的内容之一。

还记得在开头提到的那张图片吗?

相信你总是能够听到数值和系统策划在抱怨自己的工作永远是在配数值和填表格当中度过,但很少能听到游戏文案吐槽过自己的工作内容。

一个原因是熟练的游戏文案对这些早已信手拈来,批量完成任务编排已经不算大事,另一个则是游戏文案在大多数游戏公司里的地位平平无奇,一些意见自然也是无足轻重。

不过那些喜欢“整活”的游戏文案总是能够在游戏里明里暗里加点“彩蛋”,懂的人在完成任务之后往往也是会心一笑,明白他们那点任性的“私货”。

《原神》里也暗藏了不少亦真亦假的私货

游戏剧情的表现形式也随着游戏种类的增多而不断发生着变化,当传统的过场动画、分支选项已经不能满足游戏剧情的表现,游戏内的场景,道具,甚至随着剧情推进,NPC的状态变化也在不断强化玩家对游戏剧情的感受。

这也让游戏文案在撰写剧情时,不仅要考虑剧情对世界观的支撑和人物真相的推进,更要结合游戏内已有的系统和数值,来保证游戏的“游玩”和“剧情”的两种体验具有一致性。

“村里最好的剑”刚拿到手,没想到砍1级的史莱姆还能卷了刃,这种游戏体验大概会让人掀桌

大家也可以解构一下自己玩过的众多游戏,或许游戏类型千差万别,但共通性依然能够总结一二。

比如主线剧情负责引导玩家参与游玩游戏内各玩法,在剧情不断深入,给玩家制造出能够清晰体验到的冲突和矛盾,并树立各个游戏阶段的明确的目标。

同时,一些游戏往往还会伴随着一条成长线,你获得可能是新的等级,新的通关道具,新的职业选择……成长线的存在让游戏剧情变得更具有阶段性,也让玩家能够认识到剧情的转折点与游戏体验的变化。

支线与角色剧情往往能强化玩家对世界观的感受,这些或多或少的细节点缀,让游戏剧情变得具有真实感,使角色与世界能够更清晰直观的立体起来。

尽管《无主之地》系列是刷刷刷的游戏,但并不妨碍他们在里面埋入大量的彩蛋和梗文化

但也要注意的是,不是每位玩家都是列文虎克,大世界下的小剧情往往能带给玩家更清晰的游戏体验。

游戏文案在完成剧情内容时,要时刻谨记自己所完成的剧情在游戏的世界观下是“可知”并“可控”的,就像上帝了解自己创造的一草一木那样。

或许只是这样粗略的说明有些难以理解,但美国著名编剧罗伯特·麦基的话,或许能够让你明白为什么哪怕许多游戏里的世界观看起来非常宏大,但落到游戏剧情当中,往往都是避开“大世界”的描述,转而通过一件件“可控”的剧情故事来做到“以小见大”。

世界越大,作者的知识便越被稀释,其创作选择也就越少,故事便越发充满陈词滥调。世界越小,作者的知识便越完善,其创作选择也就越多。结果是一个完全新颖的故事,以及对陈词滥调作战的胜利。

世界越大,作者的知识便越被稀释,其创作选择也就越少,故事便越发充满陈词滥调。世界越小,作者的知识便越完善,其创作选择也就越多。结果是一个完全新颖的故事,以及对陈词滥调作战的胜利。

现在,你觉得游戏文案是一份什么样的工作?

创造性很强的工作?

《战争机器4》的首席文案,“罗马奖”获得者Tom Bissell在一次采访时给出的答案是这样的。

“常常有年轻人问我,‘我怎样才能进入电子游戏的文案行业?’我会回问他们,‘你是想写充满意义的个人故事吗?’当他们说是的,而他们总是如此回答。我会说‘那就不要进入电子游戏行业。’我不是在讽刺或者说劝退。事实上电子游戏是一个需要高度协作的复杂行业,也许是迄今为止最复杂的流行艺术形式。”

“常常有年轻人问我,‘我怎样才能进入电子游戏的文案行业?’我会回问他们,‘你是想写充满意义的个人故事吗?’当他们说是的,而他们总是如此回答。我会说‘那就不要进入电子游戏行业。’我不是在讽刺或者说劝退。事实上电子游戏是一个需要高度协作的复杂行业,也许是迄今为止最复杂的流行艺术形式。”

理论上游戏文案涉及到游戏制作的每一个领域,在实际当中却又是最容易被忽视和抛弃。这就是游戏文案这一职业所面临的窘境。

我混迹过不少游戏行业的论坛和群聊,虽然大多数人都认为这是一个最适合新人入行和学习的切入点,但更多的人都对它的未来并不看好。

不仅因为大多数游戏公司里,这一岗位的上升通道相对狭窄,也是因为国内特定的游戏环境下,游戏内容的式微。

尽管这种趋势随着越来越多剧情丰富精彩,游戏系统多元化的独立游戏和手机游戏逐渐踩下了刹车,但时代巨大的惯性依然裹挟着无数从业者滚滚向前。

相信像《烟火》这样在剧情上不断进取和探索的优秀独立游戏将会越来越多

这可能是我目前为止写过的,关于游戏的,最“硬核”的文章了。

不过以一个外行人的视角,仅靠游戏经验、各类话剧和游戏剧本、游戏专业的书籍和相关从业者的对话,就去推导游戏文案在实际工作中的情况,确实是有僭越之嫌,在此再次和诸位游戏从业者赔个不是。

我自认为也算是涉足小半个游戏行业,能够看到游戏行业正在蓬勃发展。

而在各个游戏相关的岗位逐渐走上工业化标准的培养流程时,游戏文案很多时候只能依靠“运气”和“学历”来丈量从业者,让许多好游戏变成了徒有系统和玩法,却少了灵魂的行尸走肉,难免让人顿生仲永之叹。

最后转发一段热运动老师关于游戏文案工作的一段话吧,如果哪天读到这篇文章的你能够真正参与到一款优秀游戏的制作当中,期望你能够以动人的故事、精彩绝伦的演出效果以及对这个世界与幻想世界的热诚,打动每一位玩家。

#游戏杂谈# #PC游戏# #游戏文案# #游戏行业#

本文由小黑盒作者:HyperBell 原创

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