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【街霸美学】CAPCOM传承三十年的美术哲学,制作人讲述《街头霸王5》美术设定

2024-06-13 21:48| 来源: 网络整理| 查看: 265

之前跟大家聊了聊街机格斗游戏的叙事,《街头霸王》《格斗之王》《侍魂》这些经典的格斗游戏与系列中那些经典的游戏角色们一直延续至今,构成了无数玩家们难忘的回忆。

这其中,做为对战格斗游戏奠基之作的《街头霸王》系列,自1987年诞生的初代《街头霸王》至今总共推出了5代正传,这5代正传跨越至今已经历时三十年,几乎每一代都是同时代对战格斗游戏的标杆之作。

CAPCOM第二开发部第一开发室的龟井敏征,负责《街头霸王5》的美术指导,曾在2016年的CEDEC大会上讲解了《街头霸王5》的美术设计。

《街头霸王》系列在1992年的《街头霸王2》开始被人熟知,成为一款现象级的对战格斗游戏,之后历经少年街霸ZERO系列,《街霸3》、《街霸4》、《街霸5》,游戏的画面也从最开始的2D转变到了3D,画风也经历过数次变化,但其中有些因素是一直延续下来的。

简单易懂的夸张美术风格

对战格斗游戏的一个重要内容就是那些极具个性的经典游戏角色,《街头霸王》系列毫无例外的拥有大量让玩家们记忆深刻的经典角色,这些经典的游戏角色早已因为他们标志性的招式或者性格特点被符号化,哪怕是某些新角色,人物的外貌和动作设定也会在你看到的第一时间给你传达角色的形象,简单易懂。

《街头霸王》的角色们除了自身的性格设定外都被设计的肌肉感十足,每一位都有夸张的肌肉与硬派的招式,这是为了营造强力的感觉,另外角色的一些表情和动作也是很夸张的,能在一个动作或者很短时间突出角色的特性。

对战格斗游戏拥有很强的即时性,紧张的快节奏的对战中,往往需要在极短的时间内玩家们需要正确判断当前的形势并作出自己因应当前形势的判断选择,这个时候动作和招式设计必须是极其简单明了的,以方便玩家们在短时间内立刻就可以明白这个动作或者招式会产生什么样的效果,为了保证在这极短的时间内传递正确的信息,美术风格就需要尽量夸张的来表现这些动作和招式。

游戏中通过这些简单易懂又绚丽夸张的招式和动作,向玩家们传递和展示当前的对战状况信息,玩家们接收到这些信息之后在短时间内判断形势并做出相应选择通过手柄控制来反馈给游戏,这样的传递和反馈都是在极短的时间内完成,如此循环直到完成对战。

这里龟井敏征以《街头霸王3》阴的刺拳为例,像素时代,整个拳头的高度只有10个像素点,特意在前臂设置了2个像素高度的肌肉,突出前臂的发力这一动作,增加画面表现力。

CAPCOM《街头霸王2》《街头霸王3》的角色设定安田朗监修的内部资料美术解剖图,2D年代像素画师们的经验总结。

其中详细讲述了在像素年代如何对人体组成进行处理的取舍,几十年的经验传承通过文字书本等资料延续下来,并且由之后的人们继续发扬光大。

安田朗,笔名AKIMAN,1964年7月21日生于日本北海道,幼年时期受到达利(西班牙著名画家)、德加(法国)的影响,小学时期因为被老师表扬而开始正视自己在美术方面的才能。中学时期受到安彦良和的影响画风开始转变,后来进入东京设计师学院。1984年从东京设计师学院商业设计系中途退学后便开始了他的画师职业旅程。1985年加入CAPCOM。

这张插画估计很多人都看到过吧,这张描述两位《街头霸王》和《格斗之王》的当家女主角的插画就是出自安田朗,

游戏具体画面风格的选择

其实《街头霸王5》在最开始是尝试过照片写实风格的,早期的照片写实风格的游戏截图,

照片写实风格的角色设定图与游戏场景图,这些艺术设定图中有最初隆的设定,从深山修炼归来,历尽沧桑,衣服褴褛,感觉人近中年的隆,这个设定形象在后期以皮肤的形式还原到《街头霸王5》游戏中。

这个早期设定虽然也很优秀但是无法满足开发者的预期,并且有动作不易判断的状况,在开发初期被放弃了,

《街头霸王5》隆建模时手臂肌肉的设置,侧面看上臂更粗壮,正面看前臂更粗壮,

游戏中的出拳状态与现实状况的对比,可以看出加粗了腕部肌肉,

除了肌肉,还展示了身高,在《街头霸王2》的2D时代,身高是以像素为单位,虽然设定中维嘉182厘米的身高要比隆175厘米的身高要高,但是在游戏中,其实2人的像素高度是相差无几的,

到了《街头霸王5》的3D时代,视觉上比较直观的表现出维嘉要高于隆,这主要是因为角色的姿势不同,

但是在实际的建模高度上,两个人的高度依旧是相同的,

角色动作设计

在角色的动作设计上,主要有三个要素:性能、格斗技、节奏重心,动作上首先简单明了的让玩家可以分辨出是哪种格斗技能,还要能体现出性能和节奏重心。

这里龟井敏征以桑吉夫为例来讲解,CAPCOM为了体现节奏重心把身体“旋转5度”,面对着镜头的方向旋转5度,从正面镜头可以看出旋转的具体状况,

玩家视角中旋转之后的效果与无旋转的效果比较,并且针对身体的晃动和步伐也进行过专门的调整,对战格斗游戏中几乎很少有正面特写的状况,所以相比较“真实性”更加注重体现节奏重心的“夸张性”能够带给玩家更好的效果与信息。

维嘉的正面镜头展示。

强化突出游戏角色

《街头霸王》初代诞生的必杀技这一精彩设定是系列最重要的内容之一,每个角色除了丰富的个人技还拥有独特的必杀技与超必杀技,这里最主要的就是在贴合角色背景(人物性格与流派格斗风格)的同时,要让玩家们能够用一句话表达出角色的特点,简单来说就是“耗油根”就是隆和肯,

除了必杀技,在角色场景上也下了功夫,除了场景元素展现角色的背景外,在《少年街霸ZERO》的2D时代,通过对场景的颜色调整,来突出画面的纵深感,并且强调角色,偏暗的背景色的衬托下,颜色鲜艳的角色更加明显,强化角色与动作的辨识度,

在《街头霸王5》中也有使用这个技巧,但并不是简单区分两个色调,使用数码颜色调整,

调整后更加鲜明的角色,

并且在3D化的《街头霸王5》中,增加了通过对3D光源的处理来突出角色,

通过间接光源的处理来强调角色,

接下来是《街头霸王5》具体采用的“非真实感绘制”(NPR Non-Photorialistic Rendering )技术的说明,这里就太专业了,看不懂了,看大概意思就是一种类似油彩画加光照处理的画面效果,

游戏画面中增加的轮廓线,

游戏中的角色剧情画面中的设计细节,

在最后龟井敏征总结,在格斗游戏中能在一瞬间将关键信息立即进行视觉反馈的除了美术设计实现外并无他法,除此之外美术设计还要表现出角色的个性化,这是《街头霸王5》的美术设计遵循的原则。

在在线翻译与谷歌页面翻译的帮助下,艰难完成此文,原文是日文FAMI通网站的CEDEC 2016专题,这个时候感觉到多会一门外语的重要性了。

我是一个格斗手残,大V们聊过无数遍的格斗系统和招式也无须赘述,游戏好玩与否有时候也因人而异,但是《街头霸王5》在美术设定上的用心与《街头霸王》系列这传承积累三十年的美术和艺术内涵,我想每一个老玩家看到多少都会有些感慨吧,文中所提到的对于一部游戏来说仅仅是很小的一部分,这些跨越了三十年的经典游戏系列,都是一代一代游戏创作者们心血智慧的结晶,说是艺术品在我看来绝不为过,感谢他们的付出,才会有这些经典的游戏陪伴玩家们。

希望《街头霸王》仍能继续传承,对战格斗游戏永不落幕!



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