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拿破仑会战文库系列

2023-11-16 10:52| 来源: 网络整理| 查看: 265

        大家好,今天本up主给大家带来拿破仑会战文库系列通规翻译。有喜欢的小伙伴们别忘了加个关注!

 

通规如下:拿破仑会战文库系列为双人乃至多人可玩的大型策略级桌面游戏。体验战役中的部队调动以及战斗过程。游戏共分为白天回合与夜晚回合。每个回合共分为两个玩家阶段。第一玩家(先手玩家)操作回合完成后,第二玩家如上操作,后将回合记录轨后推一回合。

2.1操作过程;第一玩家回合操作分为如下步骤:

         A.开始阶段  (1)某些回合会有对于游戏中天气影响,打筛子投掷决定天气

               (2)可选规则抽取相对应卡牌

        B.命令阶段   (1)决定天气后,玩家先检查己方部队的补给状态

                              (2)恢复阶段可恢复相应单位见  恢复规则(22)

                               (3)重组阶段:有资格的将领可将之前被消灭的单位以减损面带回地图

                                (4)命令检查:将领分配命令点数,同时确定军官以及单位命令状态,一般指挥官以及高级军官为4格范围,军官为3格,得到命令的以及战斗单位贴上命令标记“in  command”,未得到命令的军官尝试主动值激活,投掷1D6点数小于等于主动值即激活,若失败编制处于无命令状态。

       C. 移动阶段:(1)玩家移动所有有命令的单位,同时也可移动援军,可进行驱逐(9.0)

                              (2)战斗单位主动值激活,同军官未通过主动值激活不可移动,处于“OOC”无命令状态。

     D.战斗阶段:  确定视线(见8)骑兵战前撤退(10)反应炮击(13)骑兵冲锋(14.0) 结算战斗  再次确认视线

      第二玩家操作同第一玩家,重复上述步骤。

2.2    夜晚回合阶段

   每个游戏剧本情景设定中最开始和最后的回合都是夜晚回合阶段 ,NightPM先于NightAM

夜晚与白天不同之处如下:

*后手(第二)玩家先开始

*无天气检验阶段

*只有道路行军单位(March  Orders)可以移动

*控制区效果反转,脱离敌军无战斗

2.2A后手玩家操作

A.  Start  Phase

*脱离战斗确定视线。每个参与战斗的单位后退距离敌军1至2格,若无合适地形撤退持续接战,在特殊地形下(见15.0)单位无需撤退,判定视线

*恢复战斗单位以减损面入场(22.0)

*卡牌确认阶段算出卡牌VPs,移除mode  cards  弃掉手中剩余卡牌,检查牌堆,卡牌重组

B.NightAM回合   除非General   Retreat  已宣布,否则可将任意一个友军部队处于March  Order状态   夜晚移动时体力为白天回合的2/3    第二玩家操作结束,第一玩家操作同上,将回合标记推至下一回合

3.0  堆叠

3.1  *一般加入某个堆叠需要花费一点体力,一个格子中一般可堆叠2个任意单位

 3.2      *若无将领3个同师单位可堆叠,若有将领参与堆叠中最多包含2个步兵,同师单位最多3步兵,将领离开此格,堆叠也必须跟随将领离开。

        *将领,浮桥车,标记不必受此限制,贞骑单位最多3个

3.3    道路行军堆叠

        不必堆叠,可单个放置,道路行军单位可随意穿过处于非道路行军的友军单位,但是Pontoon  Bridge    Baggage  Train 单位不可与任何单位堆叠。

      城堡(Chateaux)若包含超过2个防御状态步兵单位则会失去防御效果(15)

4.0   控制区(以下简称ZOC)单位周围的六个格子是战斗单位的控制区,可投射进入除了未上冻的河流以及城堡特殊地形之外,单位只可以在战前撤退以及战斗结果确定后方可离开ZOC

*接敌必打,所有处于ZOC的单位都必须进行攻击,所有被攻击的单位至少有一个要参与战斗

5.0  将领

5.1将领用于在战斗中给作战单位发布命令,重组损坏的单位,修正堆叠以及战后推进

5.2 将领种类

将领共分为3种  A Commander  指挥官拥有4格指挥范围与10点体力

                         B  0fficer  军官 3格指挥范围与6点体力,是军团编制指挥官,一般需要指挥官或者主动值激活,若主动值检测失败,则无法移动。

                        C  Commander - 0fficers高级军官与指挥官一样拥有10点体力与4格指挥范围,但他们通常不收指挥官指挥可自由作战,通常高级军官会拥有1到2点主动值,但优先激活自己。

5.3将领与EZOCs  若将领只能进入有己方单位占领的EZOC,但是在己方移动阶段,离开EZOCs时,必须有己方单位在此。

5.4  将领与战后推进

  5.41战后推进:将领以及所有堆叠的可以推进到敌军撤退的区域

  5.42 撤退以及被俘:将领与堆叠总是可以撤退,但是在撤退时需要投骰子鉴定。

点数为6,将领被俘,立刻移除

 替换军官:若军官被俘,替补军官要在2回合后入场,主动值减1,高级军官的替补主动值为4

6.0命令

6.1命令检查阶段

*指挥官用自己的4格指挥范围,每一点指挥值可用于激活1个军官以及1个作战单位,道路行军单位总是有命令

*主动值激活未接收到命令的军官

*之后给未接受命令的军官或单位贴上OOC标记,若军官主动值未通过,军官所属编制不可移动。后检验未接受军官命令的作战单位。

6.2 命令影响

接受命令:有命令的单位持续状态到下一个友军回合,可正常移动

无命令:同样持续到下一个回合,但是要接受如下惩罚

-----不可损坏或修复桥梁

-----战后不可推进

-----若未通过主动值鉴定不可以全体力移动

士气低落单位主动值鉴定,比印制主动值减1,若同师堆叠需激活时,选取堆叠中最大的主动值激活

7.0  移动

7.1基础规则

有命令单位可以以全体力进行移动,但是道路行军单位以堆叠中最小单位向着预定目标行军

7.2 移动点数

7.21每一种地形都有要花费的体力,若体力未完全耗尽,不可重复使用

7.22骑兵消耗:骑炮兵,将领,浮桥车,骑兵,以及侦骑单位可以以骑兵消耗通过任何地形

7.3若体力不足单位最少可以移动1格

7.4移动限制不可进入敌军控制格

7.5道路行军

7.51  玩家可以在道路行军的任何阶段宣布道路行军状态,宣布道路移动后用道路行军体力值

7.52   在道路行军时单位可以沿着连续的公路每一格只消耗1/2体力,解除道路行军标记需额外消耗1MP

7.53 行军限制:* 不可堆叠

               *不可穿越道路上含有其他单位的格子

               * 不可进入靠近处于友军单位行军的格子

7.54  处在道路行军的单位遇到敌军单位时,先解除道路行军标记,对敌军进行驱逐

7.55 处在道路行军的单位都可以处于命令单位

7.56花费1体力解除 道路行军标记

7.6 桥梁与山脊:战斗单位可通过桥梁或者浮桥跨越未上冻的河流,不处于行军状态的战斗单位遵循如下规则:跨越桥梁花费1MP,即使处于行军状态跨越损坏的桥梁花费2MP,但是将领与侦骑单位不必。   

 处于命令的战斗单位可以花费1MP对道路,桥梁进行损坏,放置桥梁燃烧标记,但是在破坏桥梁时,仅仅可以由步兵单位花费2MP进行,大炮,补给不可通过。在桥梁两边发生战斗,防御方战力加倍,桥梁损坏,战斗结果左修2列,Ar*,Dr*不必转换为shock,Dr1,2,3,4需要进行主动值鉴定,失败无影响,战斗持续。

桥梁修复时,花费2MP,trestle花费1MP,修复桥梁需掷骰子,1-3被修复,trestle1-5修复。

8.0  隐藏规则

战斗初始设置与增援单位均为隐藏面,直到战斗后揭露。

用国旗面或者其他标记遮住战斗单位,视线为3格以内,在驱逐或者战斗开始时隐藏标记移除。平地地形为广阔视野,若有森林,沼泽,果园,城镇,村庄时隐藏标记不移除。

9.0 驱逐

*驱逐只在每个玩家回合的移动阶段发生,步骤如下,对于侦骑单位的驱逐总是成功,对于战斗单位,战斗比达到5:1时,驱逐即成功,地形效果影响。

*当驱逐成功时,被驱逐单位后退2格,驱逐单位至少前进1格,每个单位最多被驱逐2次,驱逐失败,停止移动,有的单位移除道路行军标记,战斗结果向左修列2列。

10.0  战斗

在战斗阶段单位间发生战斗,但是即使无战斗发生,也要移除隐藏标记。

10.1战前撤退:在战斗发生前,仅仅由骑兵与骑炮兵组成的堆叠可以向后撤退1-2格,若被敌军牵制不可以撤退。步炮兵,骑兵,与步兵与步炮兵堆叠时和驱逐失败时不可撤退。

补给情况与士气不影响战前撤退。将领在战前撤退时无需鉴定。同时,敌军不可推进桥梁地形除外。

10.2战斗防御

遵循接敌必打原则,只要有敌军就必须用战斗解决。但是以下情况除外:

.  战斗单位处于城镇,堡垒,果园等防御地形中

.在EZOC中的炮兵单位,或者在战前被炮击的单位

.道路行军单位

.冲锋的骑兵不参与战斗‘

10.3  未上冻的河流或是无桥梁河流两侧不发生战斗

10.4战斗阶段

STEP1:进攻方战斗力总值除以防御方战斗力总值,作比,得出比之后查询CRT

STEP2;   检查是否有地形可以对于战斗可修正,投骰子决定战斗情况

STEP3:  调整士气损失,检查部队士气低落情况

11.0   战斗修正

可用于战斗修正的地形,在战斗中地形修正仅仅对于防御方有效

A.城镇   Ar* Dr*变换为 shock 防御的步兵单位战力增长50%,主动值为1的单位除外

B.斜坡,溪流:若双方都位于斜坡与溪流的两侧,防御方单位全部战力增长50%,但是骑兵不可在这样地形下冲锋

C.森林:桥梁Ar* Dr*变换为 shock ,骑兵与炮兵战力减半,骑兵不可在这样地形下冲锋

D.桥梁:战斗不强制,防御方战力翻倍

E. CREST地形; Ar* Dr*变换为 shock

F.城堡:骑兵不可在这样地形下冲锋,最多2个步兵单位战力翻倍。除非防御方士气低落否则所有撤退战果变换为 shock 

G.沼泽:骑兵与炮兵战力减半Ar* 变换为 shock

河流与湖泊视作溪流效果

11.1联合进攻 :进攻方同时拥有步骑炮,战果向右修正1列,但是如果防御方身处防御优势地形中效果不适用,冲锋的骑兵被消灭,也视为联合进攻。

11.2近卫军效果; 这种战果适用于所有近卫军  OG  GD GDE ,每一场游戏中,任何一个单位与近卫军堆叠在一起,战斗结果向己方有利的方向修正1列,若近卫军单位无其他堆叠,效果同样适用。

若近卫军进攻失败,涉及Ar  Ae  Ex战果则10格以内单位编制士气低落情况减4.,每一个编制不超过1次。

11.3 拿破仑效果:拿破仑参与的战斗,战斗结果向右修正1列

12.0 战斗结果

Ae  所有进攻方单位全部被消灭

Ar1 2 3: 所有进攻方单位撤退1,2,3格

Ar*/Dr*: 在战斗修正中,此战果可变换为shock

Ex:防御方全部被消灭,进攻方损失不小于防御方的50%

SK :双方各丢一骰子,1,2  主动值加0;3,4 主动值加1;5,6 主动值加2.后在冲撞结算表中用修正后的主动值比较得出战果

 以下注意事项;

*士气低落单位主动值减1

*单独炮兵视作主动值1

*战果所有冲撞单位承受,战斗比大于3:1,主动值加1

*1R 单位翻至减损面

12.1 战后撤退

战斗过后单位向后方撤退至少1格,不可跨越禁止地形或进入EZOC与敌方占领的城镇;但是战斗单位可以推入敌方侦骑

通过大桥撤退时逐个单位逐个鉴定,EXAMPLE :第一个单位撤退时,点数为6,被消灭,第二个为5,6 ;3 ---4,5,6 以此类推。

不可完全撤退时,以下结果;  撤退路线被敌方封锁,或是位于地图边缘,放入UAR待恢复;只有禁止地形或只有敌军单位时,投骰子1--3  UAR  4--6 PEU。减损单位在以上情况进入UAR.

12.2 战后推进

通常在无将领时1个步兵外加多个骑兵可推进,有将领时,所有单位均可推进。炮兵通常不推进,但是因反应炮击后相邻的骑炮兵可推进。

推进为自愿,士气低落单位不可以推进

12.3  PEU  and  UAR 

UAR 满额战斗力单位因为Ae,Ar Ex被消灭,以减损战斗力等待恢复;PEU用于存放被消灭的在以下情况中被消灭的战斗单位:

*  浮桥车与补给车

*  已经处于减损面的单位

*   无减损面的单位

*   过桥失败的单位

*    骑兵冲锋的Ae战果

*  在撤退中的失利单位

13.0  炮击

通常发生于己方炮击阶段与反应阶段。范围2---3格,选取视野宽广处于可靠地形的单位,(山脊两侧不阻挡视线),但是炮击有以下限制

*炮击城镇战力减少一半,3格远的城镇不可炮击

* 沼泽减少一半

*森林橙堡地形不可炮击

在己方选择下,Dr可变换为1R,但是要承受堆叠战果

假如目标有炮兵一半的战斗力,则炮击无影响

14.0  骑兵冲锋规则

1骑兵冲锋只有除了轻骑兵与士气低落骑兵之外的骑兵可以冲锋。但是同一个回合,一个骑兵单位不可以同时参与进攻与冲锋。

2在骑兵冲锋阶段,一个骑兵可用全部体力冲锋,但是进入敌方另外花费1体力。

3限制:不可进入特殊防御地形,通过山坡,跨越河流,不可在夜晚与泥泞阶段,处于道路行军的骑兵单位,或者在冲锋时跨越己方单位与敌军ZOC

4战斗结果: Dr,De 被冲锋单位进入UAR 等待恢复;Ae,Ar骑兵进入UAR;Ex战果二者同时被消灭;Sk战果骑兵作为领军单位

15.0  侦骑

通常一个骑兵单位可以拆解成数个侦骑单位,在入场时侦骑单位先于骑兵单位入场。但是减损面轻骑兵不可拆分侦骑。侦骑单位加入堆叠额外花费1体力。

对于侦骑驱逐总是成功,堆叠不超过3个,当侦骑移动时,必须有命令,或者通过主动值。

16.0  补给

对于任何单位,断补即士气低落。所有增援单位和地图初始设置单位自动补给。

补给线:  沿着任何无敌军单位或EZOC ,禁止地形的路线到达补给源,此路线即补给线。

若无补给车的编制或已丢失补给车的编制可连接补给线到达其他编制的补给,补给车一旦被消灭不可重整。

浮桥车:  只可用于放置于溪流与河流格,在己方移动阶段自由放置。

  在处于道路行军,雨雪天气,斜坡地形和敌军占领不可以放置  

  非道路行军单位在跨越浮桥时须遵守以下体力限制  跨越溪流1MP    河流2MP

 在己方命令阶段可重整,一旦浮桥车被俘,则变为对方战利品

浮桥车 补给车   共同规则

  体力最大为4MP*

  移动限制 :

不可堆叠以及进入EZOC ,只能在大路或小路上移动。补给车不可以跨越没有桥梁的河流,以及补给车,损坏的河流。

*不可战前撤退

*   进入EZOC时  投骰子1--3  平安,4---6  损坏不可重整

17.0  增援

 进入地图时,遵循相对应的堆叠限制,以道路行军姿态入场。至少持续一个回合。

单位间至少空一格,不可相邻。

  行军指令一天只能改变一次,若增援入场地区被敌军占领,可以从附近的格子入场,也可以选择延迟增援入场

18.0  士气低落

  在每一回合后,玩家利用损失记录规记录在、己方损失,达到己方损失上限极为士气低落。

士气低落影响:

   *主动值减1

*    不可推进与冲锋

*     位于城堡的单位没有防御加成

*     炮击时,1R战果替换Dr1

*   重组时 ,为士气低落单位进行鉴定,5,6  被消灭

在法军任何一个编制陷入士气低落时,除了法国与波兰单位其他法军盟军用主动值进行鉴定,若失败则永久消灭。

19.0  恢复与重组

UAR中单位以减损面恢复,用主动值进行鉴定,成功即可恢复。失败则等待下一个阶段恢复。

己方Night  AM阶段以减损面等待恢复

 一个将领最多恢复2个编制单位,处于EZOC的将领不可重整单位,指挥官可恢复所有己方单位。且对于侦骑的恢复总是成功。

20.0  天气

  每一个回合某些剧本中,会规定天气情况,投骰子判定天气,以及持续时长,并遵守相应效果。夜晚视线范围减1

 



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