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C语言实现扫雷

2024-02-12 18:00| 来源: 网络整理| 查看: 265

目录 功能设计效果展示设计思路总结

功能设计

扫雷大家应该都玩过,这是一个十分经典的游戏,今天我将给大家讲解如何用C语言实现扫雷,我的这个扫雷有如下几个功能:

显示该点周围雷的个数第一次下子,不炸死坐标周围没雷,可以实现展开游戏结束后展示玩家用时 效果展示

话不多说,先附上效果图: 这里写图片描述

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设计思路

我们只要输入坐标就可以扫雷了,是不是很有趣? 其实要想实现这也不难,我们要用几个算法模块来模拟游戏规则,需要用函数来调用各个模块使游戏跑起来。 那么第一步我们就要构思一个棋盘,看见上面第一张图没,在开始游戏的界面我打印了两个棋盘,有0和1的棋盘是给我们设计者看的,它可以显示出当前雷的真实分布,这有利于我们测试代码的正确性,而全是 * 的棋盘是给玩家扫雷用的。

那我们就需要用二维数组来打印两个棋盘,假如我们要打印10X10的棋盘,那我们的二维数组元素也要为10X10个吗?,不能,因为我们在设计算法时需要统计坐标周围8个方位雷的个数,假如要统计边界坐标周围雷的个数,那么就会有数组越界的问题,那我们就要在10X10的边界多上一圈元素,也就要定义12X12的数组元素,这些元素我们不要打印出来,心里有数就行,如下图:

#define row 12 #define col 12 show_mine[row][col];//玩家数组 real_mine[row][col];//设计者数组

扫雷结构 我们在一个项目里建立三个源文件,如下: 这里写图片描述

我们打印设计者棋盘要用数组real_mine,打印玩家棋盘要用数组show_mine,两个数组在开始必须要初始化,在设计者棋盘中字符0代表不是雷,字符1代表雷,先初始化两个数组 代码如下: void init_mine()//初始化两个雷阵 { int i = 0; int j = 0; for (int i = 0; i show_mine[i][j] = '*'; real_mine[i][j] = '0'; } } } 打印两个雷阵(不要忘了打印横竖序号以便确定坐标) void print_player()//打印玩家棋盘 { int i = 0; int j = 0; printf("0 "); for (i = 1; i printf("%d ", i); for (j = 1; j printf("%c ", show_mine[10][i]); } printf("\n"); } void print_mine()//打印设计者棋盘 { int i = 0; int j = 0; printf("0 "); for (i = 1; i printf("%d ", i); for (j = 1; j printf("%c ", real_mine[10][i]); } printf("\n"); } 我们在每一次玩的时候设计者棋盘中的雷分布都必须不相同,使用随机数生成横竖坐标确定布雷坐标,代码如下: void set_mine()//给设计者棋盘布雷 { int x = 0; int y = 0; int count = COUNT;//雷总数 while (count)//雷布完后跳出循环 { int x = rand() % 10 + 1;//产生1到10的随机数,在数组下标为1到10的范围内布雷 int y = rand() % 10 + 1;//产生1到10的随机数,在数组下标为1到10的范围内布雷 if (real_mine[x][y] == '0')//找不是雷的地方布雷 { real_mine[x][y] = '1'; count--; } } } 为了统计当前坐标周围雷的个数,定义一个函数实现: int count_mine(int x, int y)//检测周围8个区域雷的个数 { int count = 0; if (real_mine[x - 1][y - 1] == '1') count++; if (real_mine[x - 1][y] == '1') count++; if (real_mine[x - 1][y + 1] == '1') count++; if (real_mine[x][y - 1] == '1') count++; if (real_mine[x][y + 1] == '1') count++; if (real_mine[x + 1][y - 1] == '1') count++; if (real_mine[x + 1][y] == '1') count++; if (real_mine[x + 1][y + 1] == '1') count++; return count; } 为了确保第一次不被雷炸死,我们需要定义个函数来实现,如果第一次选到雷就将这颗雷放在其他不是雷的地方,代码如下: void safe_mine()//避免第一次炸死 { int x = 0; int y = 0; char ch = 0; int count = 0; int ret = 1; printf("输入坐标扫雷\n"); while (1) { scanf("%d%d", &x, &y);//只能输入1到10,输入错误重新输入 if ((x >= 1 && x = 1 && y real_mine[x][y] = '0'; char ch = count_mine(x, y); show_mine[x][y] = ch + '0';//数字对应的ASCII值和数字字符对应的ASCII值相差48,即'0'的ASCII值 open_mine(x, y); while (ret)//在其余有空的地方设置一个雷 { int x = rand() % 10 + 1;//产生1到10的随机数,在数组下标为1到10的范围内布雷 int y = rand() % 10 + 1;//产生1到10的随机数,在数组下标为1到10的范围内布雷 if (real_mine[x][y] == '0')//找不是雷的地方布雷 { real_mine[x][y] = '1'; ret--; break; } }break;//跳出此函数 } if (real_mine[x][y] == '0') { char ch = count_mine(x, y); show_mine[x][y] = ch + '0';//数字对应的ASCII值和数字字符对应的ASCII值相差48,即'0'的ASCII值 open_mine(x, y); break; } } else//坐标错误 { printf("输入错误重新输入\n"); } } } 为了实现展开功能,需要展开函数模块(展开的坐标还要显示其坐标周围的雷数),如下: void open_mine(int x, int y)//坐标周围展开函数 { if (real_mine[x - 1][y - 1]== '0') { show_mine[x - 1][y - 1] = count_mine(x - 1, y - 1) + '0';//显示该坐标周围雷数 } if (real_mine[x - 1][y] == '0') { show_mine[x - 1][y] = count_mine(x - 1, y) + '0';//显示该坐标周围雷数 } if (real_mine[x - 1][y + 1] == '0') { show_mine[x - 1][y + 1] = count_mine(x - 1, y + 1) + '0';//显示该坐标周围雷数 } if (real_mine[x][y - 1] == '0') { show_mine[x][y - 1] = count_mine(x, y - 1) + '0';//显示该坐标周围雷数 } if (real_mine[x][y + 1] == '0') { show_mine[x][y + 1] = count_mine(x, y + 1) + '0';//显示该坐标周围雷数 } if (real_mine[x + 1][y - 1] == '0') { show_mine[x + 1][y - 1] = count_mine(x + 1, y - 1) + '0';//显示该坐标周围雷数 } if (real_mine[x + 1][y] == '0') { show_mine[x + 1][y] = count_mine(x + 1, y) + '0';//显示该坐标周围雷数 } if (real_mine[x + 1][y + 1] == '0') { show_mine[x + 1][y + 1] = count_mine(x + 1, y + 1) + '0';//显示该坐标周围雷数 } } 扫雷函数是一个重要的模块,代码如下: int sweep_mine()//扫雷函数,踩到雷返回1,没有踩到雷返回0 { int x = 0; int y = 0; int count = 0; printf("输入坐标扫雷\n"); scanf("%d%d", &x, &y);//只能输入1到10 if ((x >= 1 && x = 1 && y char ch = count_mine(x,y); show_mine[x][y] = ch+'0';//数字对应的ASCII值和数字字符对应的ASCII值相差48,即'0'的ASCII值 open_mine(x, y); if (count_show_mine() == COUNT)//判断剩余未知区域的个数,个数为雷数时玩家赢 { print_mine(); printf("玩家赢!\n\n"); return 0; } } else if (real_mine[x][y]=='1')//踩到雷 { return 1; } } else { printf("输入错误重新输入\n"); } return 0;//没踩到雷 }

到最后需要确定游戏胜利的条件,我们要统计当前状态玩家棋盘中显示的剩余 * 的个数,如果个数等于总雷数时说明扫雷完成,游戏胜利,定义一个函数实现:

int count_show_mine()//判断剩余未知区域的个数,个数为雷数时玩家赢 { int count = 0; int i = 0; int j = 0; for (i = 1; i if (show_mine[i][j] == '*') { count++; } } } return count; }

我们将以上函数的定义放在 game.c 文件中

以上就是我们要实现扫雷的模块,要想把这些模块整合起来运行,就需要一个游戏执行函数来调用这些模块,定义个game()函数实现,代码如下:

#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1 #include"game.h" double start, finish; void game() { int ret = 0; init_mine();//初始化玩家棋盘和设计者棋盘 set_mine();//给设计者棋盘布雷 print_mine();//打印设计者棋盘(可不打印) printf("\n"); print_player();//打印玩家棋盘 start = clock(); safe_mine();//避免第一次被炸死 if (count_show_mine() == COUNT)//一步就赢的情况 { print_mine(); printf("玩家赢!\n\n"); return ; }print_player();打印玩家棋盘 while (1)//循环扫雷 { int ret=sweep_mine();//扫雷,踩到雷返回1,没有踩到雷返回0 if (count_show_mine() == COUNT)//若玩家棋盘的'*'个数为雷数时,扫雷完成,游戏胜利 { print_mine();//打印设计者棋盘 printf("玩家赢!\n\n"); finish = clock();//取结束时间 printf("用时%d 秒\n",(int) (finish - start) / CLOCKS_PER_SEC); break; } if (ret)//判断是否踩到雷 { printf("被雷炸死\t"); finish = clock();//取结束时间 printf("用时%d 秒\n", (int)(finish - start) / CLOCKS_PER_SEC); print_mine();//打印设计者雷阵查看雷的分布 break; }print_player();//打印玩家棋盘 } } int main() { srand((unsigned int)time(NULL));//产生随机数生成器 int input = 0; muen();//菜单 do { scanf("%d", &input); switch (input) { case 1:game(); break; case 0:exit(1);//退出游戏 break; default: printf("输入错误,重新输入\n"); break; } muen(); printf("contiue?\n"); } while (1);//循环玩游戏 system("pause"); return 0; }

在头文件game.h中声明各种函数: game.h

#ifndef __GAME_H__ #define __GAME__H__ #include #include #include #include #define row 12 #define col 12 #define COUNT 10//棋盘中雷的总数 extern char show_mine[row][col];//展示数组 extern char real_mine[row][col];//布雷数组 void muen();//菜单函数 void init_mine();//初始化数组函数 void set_mine();//布雷函数 int count_mine();//统计周围雷的个数 void print_player();//打印玩家棋盘 void print_mine();//打印设计者棋盘 int sweep_mine();//扫雷函数 void safe_mine();//避免第一次被雷炸死的函数 void open_mine(int x, int y);//展开函数 int count_show_mine(); ///判断玩家棋盘剩余未知区域的个数 #endif //__GAME_H__

将上面这个函数放在main.c文件中

以上我们便完成了扫雷的所有C语言代码,接下来我们测验一下:

检测第一次是否能不被炸死检测周围没雷可以展开 这里写图片描述 总结

测试显示我们的代码没有问题,我们总结一下,这个程序的难点的就是如何实现展开和和保证第一次不被炸死,如果你仔细理解以上的程序,你就会明白其中的原理,包括为什么要在数组元素周围多一圈元素,这些模块都是游戏的核心,等你掌握了这个程序,你的逻辑思维能力就会有很大的提高!

附game.c文件源码:

#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1 #include"game.h" char show_mine[row][col] = { 0 }; char real_mine[row][col] = { 0 }; void muen() { printf("*******************************\n"); printf("*****1.play 0.exit*******\n"); printf("*******************************\n"); } void init_mine()//初始化两个棋盘 { int i = 0; int j = 0; for (int i = 0; i show_mine[i][j] = '*'; real_mine[i][j] = '0'; } } } void print_player()//打印玩家棋盘 { int i = 0; int j = 0; printf("0 "); for (i = 1; i printf("%d ", i); for (j = 1; j printf("%c ", show_mine[10][i]); } printf("\n"); } void print_mine()//打印设计者棋盘 { int i = 0; int j = 0; printf("0 "); for (i = 1; i printf("%d ", i); for (j = 1; j printf("%c ", real_mine[10][i]); } printf("\n"); } void set_mine()//给设计者棋盘布雷 { int x = 0; int y = 0; int count = COUNT;//雷总数 while (count)//雷布完后跳出循环 { int x = rand() % 10 + 1;//产生1到10的随机数,在数组下标为1到10的范围内布雷 int y = rand() % 10 + 1;//产生1到10的随机数,在数组下标为1到10的范围内布雷 if (real_mine[x][y] == '0')//找不是雷的地方布雷 { real_mine[x][y] = '1'; count--; } } } int count_mine(int x, int y)//检测周围8个区域雷的个数 { int count = 0; if (real_mine[x - 1][y - 1] == '1') count++; if (real_mine[x - 1][y] == '1') count++; if (real_mine[x - 1][y + 1] == '1') count++; if (real_mine[x][y - 1] == '1') count++; if (real_mine[x][y + 1] == '1') count++; if (real_mine[x + 1][y - 1] == '1') count++; if (real_mine[x + 1][y] == '1') count++; if (real_mine[x + 1][y + 1] == '1') count++; return count; } void safe_mine()//避免第一次炸死 { int x = 0; int y = 0; char ch = 0; int count = 0; int ret = 1; printf("输入坐标扫雷\n"); while (1) { scanf("%d%d", &x, &y);//只能输入1到10,输入错误重新输入 if ((x >= 1 && x = 1 && y real_mine[x][y] = '0'; char ch = count_mine(x, y); show_mine[x][y] = ch + '0';//数字对应的ASCII值和数字字符对应的ASCII值相差48,即'0'的ASCII值 open_mine(x, y); while (ret)//在其余有空的地方设置一个雷 { int x = rand() % 10 + 1;//产生1到10的随机数,在数组下标为1到10的范围内布雷 int y = rand() % 10 + 1;//产生1到10的随机数,在数组下标为1到10的范围内布雷 if (real_mine[x][y] == '0')//找不是雷的地方布雷 { real_mine[x][y] = '1'; ret--; break; } }break;//跳出此函数 } if (real_mine[x][y] == '0') { char ch = count_mine(x, y); show_mine[x][y] = ch + '0';//数字对应的ASCII值和数字字符对应的ASCII值相差48,即'0'的ASCII值 open_mine(x, y); break; } } else//坐标错误 { printf("输入错误重新输入\n"); } } } int sweep_mine()//扫雷函数,踩到雷返回1,没有踩到雷返回0 { int x = 0; int y = 0; int count = 0; printf("输入坐标扫雷\n"); scanf("%d%d", &x, &y);//只能输入1到10 if ((x >= 1 && x = 1 && y char ch = count_mine(x,y); show_mine[x][y] = ch+'0';//数字对应的ASCII值和数字字符对应的ASCII值相差48,即'0'的ASCII值 open_mine(x, y); if (count_show_mine() == COUNT)//判断剩余未知区域的个数,个数为雷数时玩家赢 { print_mine(); printf("玩家赢!\n\n"); return 0; } } else if (real_mine[x][y]=='1')//踩到雷 { return 1; } } else { printf("输入错误重新输入\n"); } return 0;//没踩到雷 } void open_mine(int x, int y)//坐标周围展开函数 { if (real_mine[x - 1][y - 1]== '0') { show_mine[x - 1][y - 1] = count_mine(x - 1, y - 1) + '0';//显示该坐标周围雷数 } if (real_mine[x - 1][y] == '0') { show_mine[x - 1][y] = count_mine(x - 1, y) + '0';//显示该坐标周围雷数 } if (real_mine[x - 1][y + 1] == '0') { show_mine[x - 1][y + 1] = count_mine(x - 1, y + 1) + '0';//显示该坐标周围雷数 } if (real_mine[x][y - 1] == '0') { show_mine[x][y - 1] = count_mine(x, y - 1) + '0';//显示该坐标周围雷数 } if (real_mine[x][y + 1] == '0') { show_mine[x][y + 1] = count_mine(x, y + 1) + '0';//显示该坐标周围雷数 } if (real_mine[x + 1][y - 1] == '0') { show_mine[x + 1][y - 1] = count_mine(x + 1, y - 1) + '0';//显示该坐标周围雷数 } if (real_mine[x + 1][y] == '0') { show_mine[x + 1][y] = count_mine(x + 1, y) + '0';//显示该坐标周围雷数 } if (real_mine[x + 1][y + 1] == '0') { show_mine[x + 1][y + 1] = count_mine(x + 1, y + 1) + '0';//显示该坐标周围雷数 } } int count_show_mine()//判断剩余未知区域的个数,个数为雷数时玩家赢 { int count = 0; int i = 0; int j = 0; for (i = 1; i if (show_mine[i][j] == '*') { count++; } } } return count; }


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