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Unity2023.1更新啦!五大重点一次看完!

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你方唱罢我登场

昨天我才刚刚发完UE5的更新:

↓↓没有看过的模友们也可以去看看↓↓

今天就看到Unity2023.1也更新啦!

一起来看看都有哪些重点内容吧!

本次对整个软件进行了更改,包括对基于 ARM 的 Windows 设备(例如新的 Surface Pro 和 ThinkPad 平板电脑)的支持、多人网络的更新以及对 XR 设备的更好支持。

本次更新重点包括:在HDRP 中更好地渲染水、头发和皮肤、新的屏幕空间镜头眩光系统以及更好的光烘焙。

1. [HDRP] 新的水创作工具可以创造波浪和地表水流

Unity 2023.1 扩展了去年在Unity 2022.3中引入的高清渲染管道(HDRP)的新水系统。

主要变化包括用于使水面变形的新水变形器,预设了船舶周围的岸波和弓波;以及用于去除船内部的水的除水器。

现在还可以使用纹理贴图在水体上创建表面水流。

图形改进包括支持水下视图中的水线、水雾和焦散;以及使用遮罩来控制模拟对水面和泡沫的效果的选项。

2. [HDRP] 更高质量的毛发渲染

HDRP 中的另一个新选项是用于渲染头发和皮毛的高质量线条渲染覆盖,在去年的Lion 演示中展示,之前通过单独的包提供。

它是一个线段软件光栅器,旨在解决透明度排序和抗锯齿问题,特别是在渲染大量发丝时。

您可以在上面看到 Unity 现有硬件渲染和新系统的并排比较。

3. [HDRP]更好地渲染皮肤和透明物体

HDRP 的其他改进包括对次表面散射模型的更改,该模型获得了漫射轮廓的两个新属性:双波瓣修改器和漫反射着色功率。

前者可以分别控制主要和次要镜面波瓣的平滑度,从而更好地模仿覆盖表皮的薄油层,从而改善皮肤的渲染。

该更新还添加了一个新的计算厚度通道,可用于使透明材质在网格的较大内部区域中显得更密集。

新通道旨在提高使用次表面散射或折射的透明材料以及草和树叶等平面几何形状的视觉保真度。

HDRP 中的其他新功能包括时间抗锯齿 (TAA) 模式下的后锐化通道,以及体积云、自适应探测体积和渲染层行为的更新。

4. [URP 和 HDRP] 屏幕空间镜头光晕

HDRP 和处理强度较低的通用渲染管线(URP) 都获得了新的屏幕空间镜头光晕覆盖。

与现有的镜头光晕组件(从场景中的灯光生成光斑)不同,它支持当前图像的所有明亮区域,包括发射材质和镜面反射。

它支持色调和色差,并且可以选择扭曲耀斑以模仿圆形或变形镜头的效果,如上面的视频所示。

URP 中的其他新功能包括对 TAA 和高动态范围输出的支持。

5.新的LightBaker后端可以在光烘焙过程中编辑场景

Unity 2023.1 还引入了用于手动光照烘焙的新后端LightBaker 1.0。

工作流程改进包括无需重新启动烘焙即可编辑场景的选项,以及在使用 GPU 后端时使用烘焙配置文件来控制性能和 GPU 内存使用之间的权衡。

本次更新内容还有很多

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