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《全面战争:战锤3》详解(5):整体规则篇

2023-11-19 06:50| 来源: 网络整理| 查看: 265

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1,抗性规则

2,疲劳规则

3,地形影响(战斗)

4,坡度影响

5,撕裂伤害

6,升级规则

7,森林侦测

8,回血限制

9,小数点后的伤害计算规则

10,击倒规则

11,击倒/击退抗性

12,溅射击飞力度

13,体型等级

14,倒地伤害免疫

15,保持阵型状态

16,坠落伤害

17,斩杀

1,抗性规则:抗性能够按照百分比降低单位受到的特定类型伤害,同一次伤害可能吃多种抗性,在这种情况下,不同抗性值之间用加法直接线性相加。

各种抗性能够抵消的伤害包括:

杀伤抗性:减少所有伤害

物理抗性:减少所有性质为物理的伤害,包括普通近战与普通远程射击物理伤害,以及伤害性质为物理的魔法与技能

法术抗性:减少所有消耗魔法之风的魔法带来的魔法伤害,所有直接伤害和部分人物,军队技能的魔法伤害。

(不要问我部分是哪部分,每个技能都是独立设置的,只能说物理技能伤害完全不吃法抗,魔法技能伤害有些吃法抗有些不吃)

火焰抗性:减少所有带火焰伤害效果的物理或者魔法伤害,包括近战与远程的物理火焰或者魔法火焰伤害,以及伤害性质为物理火焰或者魔法火焰的魔法(

远程抗性:减少所有在projectiles表格和projectiles_explosion表格中注册过的伤害,包括普通远程射击,普通远程射击所带的爆炸,魔法射击,轰击,吐息,法术失误爆炸的伤害

惧怕火焰:增加所有带火焰伤害效果的物理或者魔法伤害。包括增加近战与远程的物理火焰或者魔法火焰伤害,以及伤害性质为物理火焰或者魔法火焰的魔法,最高100%,可以将敌人受到的火焰伤害翻倍。

此外还有几条规则:

1,一个伤害有可能受多种抗性的减免,此时直接加法计算这些抗性的和即可。比如你有20杀伤抗性,20物理抗性,你受到物理近战武器的减伤就是40%,但同一个伤害来自抗性的减伤不得超过90%,超出部分直接忽略不计

2,5种抗性无法小于0,如果对面本身就没有对应抗性,你减对面抗性就没有效果,能加深伤害的只有面对火焰伤害时的惧怕火焰。

3,惧怕火焰和抗性结算是一起的,并早于抗性上限结算,也就是说,如果你有110杀伤抗性和20惧怕火焰,你还是可以获得90%的伤害减免。

4,但惧怕火焰上限(惧怕火焰最高100)的结算是早于抗性结算的,所以溢出的惧怕火焰无法抵消抗性

结论依据:data.pack/db/_kv_rules_tables/ward_save_max_value和ward_save_min_value决定抗性上下限,单位基础抗性在data.pack/db/land_units_tables/Damage Mod Flame,Damage Mod Magic,Damage Mod Physical,Damage Mod Missile,Damage Mod All五个值中修改

2,疲劳规则:单位工作时会积累“疲劳值”,当疲劳值超过一定量时,单位的疲劳等级就会上升,影响士兵的战斗效率。

游戏中共有19个影响疲劳值的行为。

当疲劳积累至一定量时,会对士兵产生如下影响:

同时,疲劳值按模组为单位计算,一个兵牌总疲劳值为所有士兵疲劳值的平均值。

并且一个兵牌中的士兵不共享行动状态,我前面那个兵在爬城墙每0.1秒+10000疲劳并不影响我在看风景并缓慢恢复体力,而且疲劳值上限30000,没有减疲劳的话一个模组爬0.3秒已经满疲劳了,但只要0疲劳的模组够多,兵牌整体依然显示精神饱满。

比如一队奴隶鼠爬墙,全爬完也就18000疲劳,因为先爬上去的都在休息,爬到最后一点,上面休息的太多了甚至整体还在回体力(但这并不代表多模组更适合爬城墙,给两边的时间相等单体疲劳值肯定更低,只是因为奴隶鼠人多所以花的时间长,休息时间相对也就多)

另外肉搏时,你在原地固守待待敌的话,只要没有达到全军迎击条件(接战模组数>目前模组总数的25%或是迎击高威胁单位),那就只有在肉搏的士兵才会涨疲劳,如果接战的模组够少甚至几乎不掉体力。

附1:疲劳的属性影响计算几乎晚于所有其他计算,所以假设一个100护甲的单位因为技能提高了100护甲,又处于筋疲力尽状态,实际护甲就是(100+100)*0.75=150.

结论依据:data.pack/db/_kv_fatigue_tables和db/unit_fatigue_effects_tables.

bug提示:在现版本中,射击,爆炸,漩涡这三张表格中的伤害没法享受到疲劳带来的护甲变化效果,也就是说筋疲力尽的200护甲单位依然不会受到任何非破甲的射击,爆炸,漩涡伤害

3,地形影响(战斗)

地形会影响士兵的战斗效率,通常来说,大型单位不适合森林战斗,林地会降低他们的近战攻击和移动速度。

小型单位不适合浅滩战斗,同样也会获得速度和移动惩罚

选中对应体型单位,将鼠标放在地形上查看,请注意是减到80%,不是减80%

但一些特殊技能,比如森林挺进者,可以强化单位在特定地形的战斗力。

地形影响全表格如下

印度词条中的“地形适应”跟技能:地形适应没有任何关系,两个印度词条更多的像是某种.....废案,技能地形适应的效果实际上已经覆盖了他们的效果。

比如吸血鬼的怨灵,既是“灵体”又有地形适应,但就算它是小型单位也没有任何区别,因为技能地形适应会把浅滩的负面效果无视掉,原版只有极少单位有印度词条,而这些单位都有地形适应,所以都和正常标小型单位或者大型单位没有区别。

附1:这个地形影响的大型小型和实际体积等级没半毛钱,两者独立设置,完全可以设置一个兵牌上标着大型,实际是小型单位地形影响的巨人。同时地形影响在兵牌上是隐藏的,land_unit配置了代码就有效果,兵牌上的说明是为了便于玩家了解独立设置的,和技能是否生效没有关系。

附2:单位所处的地形状态是以模组而不是兵牌为单位计算的,也就是说如果有一队骑兵一半在林子里一半在林子外面,只有在林子中的一半才会吃到debuff。

结论依据:data.pack/db/ground_type_to_stat_effects_tables和data.pack/db/ground_type_stat_effect_groups_tables管理地形影响代码和实际效果,最后在data.pack/db/land_units_tables/Ground Stat Effect Group中配置给单位。

4,坡度影响:游戏中单位在移动时会考虑“坡度”属性,坡度为单位在水平移动一米时竖直方向改变的距离(比如“坡度0.2”就是指在这个斜面上水平移动一米时纵向会上升0.2米,具体定义详见百度百科)上坡时坡度大于0,下坡时坡度小于0。

坡度会带来两方面的影响:

1,移动速度影响:单位在移动时会考虑目前所在斜面的坡度并依此获得移动速度,冲锋速度的惩罚或奖励,计算公式如下:

坡度影响后的速度=速度*(1-坡度),且坡度带来的速度惩罚或奖励最高为50%。

也就是在坡度为-0.26的下坡上,一个单位大约能获得26%的速度加成

2,疲劳速度影响:单位在进行上坡移动时会消耗更多的体力,根据相关表格数据:

当坡度大于0.05时,疲劳值积累速率上升50%;

当坡度大于0.1时,疲劳值积累速率上升100%;

当坡度大于0.2时,疲劳值积累速率上升200%;

但在实际测试中,坡度目测都大于1了还是没有对“跑步”动作产生任何影响,怀疑为bug。

结论依据:全面战争官网(www.total.com)2023年5月15日专栏以及实验,其中移动速度方面无法找到数据包依据,疲劳速度方面能找到数据包依据,为data.pack/db/kv_fatigue表格gradient_shallow_movement_multiplier,gradient_steep_movement_multiplier以及gradient_very_steep_movement_multiplier三个属性,但实际测试表明这三个值没有发挥设计预期效果。

5,撕裂伤害:战锤中的极少数伤害会带“撕裂打击”特性,撕裂打击会对生命值低下的单位造成额外伤害。受伤的单位当前生命值占最大生命值的百分比越低,额外伤害也就越高。

比如精英辜尔兽,斯尼奇等等

撕裂伤害有两个主要参数

最高伤害倍率:该撕裂伤害能到达的最高伤害倍率

最低生命值百分比要求:当受伤者的当前生命小于等于这个百分比时,额外伤害到达最大值,通常为0.01,即1%,受伤者血量≤1%时,撕裂伤害到达最大值。

实际伤害倍率=(1-当前生命值百分比)÷(1-最低生命值百分比要求)×(最大倍率-1)+1

写作版本中,倍率最高的撕裂伤害为马库斯.沃法特的技能:致命射击以及战役中的升级版:行刑者,最高可以造成400%伤害

“一定程度”还是谦虚了

普通攻击造成撕裂伤害的单位有两个:精英辜尔兽:疯血巨兽和死亡大师斯尼克,这两个单位普通攻击能造成撕裂伤害,但相比只能用三次技能来说倍率较低,最高仅为150%伤害。

结论依据:data.pack/db/projectiles_scaling_damages_tables中的数据

6,升级规则:单位升级的时候会获得属性提高,具体值如下表/公式所示

比如9级士气总加成就是=(X^0)*1.06*9=10

结论依据:db/unit_experience_bonuses_tables

7,森林侦测:“森林侦测距离”决定了单位对隐藏在森林中的单位的侦测能力,绝大部分单位的森林侦测距离为60米,即可以发现60米内隐藏在森林中的单位。

部分蜥蜴人的基础“森林侦测距离”很长,为160米,意味着他们能在一个非常安全的距离就发现森林中埋伏的敌人。

一般来说,有“捕猎感知”词条的蜥蜴人单位就有160米的侦测范围,但这只是文字说明而已,有些词条多的单位会不写。比如普通翼龙是标准的60米侦测范围,但精英翼龙骑手就是160米,但它的面板上就没有”捕猎感知“

一些技能,比如震旦天舟,天灯的龙之眼等,可以增强单位的森林侦测能力

增加100%森林侦测,效果范围全图,其实也就这样,震旦基础60*2=120,依然不如蜥蜴人的捕猎感知,但蜥蜴人倒是可以搞一个来玩玩,比如配合精英翼龙的160基础可以达到320侦测距离,用来寻找躲在林子里的敌人是再好不过了。

木精灵倒是出人意料的没有森林侦测加成,本身就是树的单位也没,只有马云有一个加成森林侦测的技能点

+5000米森林侦测,一览无余了属于是,可惜只作用于本人

结论依据:data.pack/db/land_units_tables/Spot Dist Tree。

8,回血限制:一些技能和魔法能为士兵恢复血量,但这种恢复不是无限的,在没有技能提高的提高的情况下,同一个兵牌在同一场战斗中最多恢复相当于最大生命值75%的血量,当剩余的可回复量已不足以将血量回满时,血槽上会出现一条竖杠标明目前的受伤情况下血量可以恢复到的最大值。

当剩余的可回复量已不足以将血量回满时,血槽上会出现一条竖杠标明目前的受伤情况下血量可以恢复到的最大值。

复生能力:还有剩余的可回血量并不代表你可以把你部队的血量完全恢复,普通的治疗术只能为存活的模组回血,对已经死亡的士兵则无能为力。

比如一队天庭龙卫100人,如果10个模组已径因为战斗死亡,治疗术最多只能将这支部队恢复到最大血量的90%,即使还有剩余的可回复量。

但有一些治疗术(死灵术)具有“复活模组”能力,比如蜥蜴人的复活水晶,吸血鬼伯爵的尼科之咒等等,当受这些技能治疗的单位,存活模组的血量已经全部回满时,这些技能就会开始复活已经死去的士兵。

这通常是一个亡灵种族才有的能力,并且比如尼科之咒只能对亡灵释放,对活体单位释放没有效果

有复活模组能力,并且还有剩余的可回复量也并不代表一定能复活模组,同一个兵牌战斗中的模组数无法超过战斗开始时的数量。

比如一队死灵士兵入场100个模组,跳出胜利时还剩90个,你可以选择把剩下10个模型复活再结束战斗。

但是如果你以90模组结束战斗,下一场战斗这队士兵以人数不满的90个模组进场的话,那在这第2场战斗中,你最多只能将这队兵复活至90人,无法复活至更高的人数。

结论依据:data.pack/db/_kv_unit_ability_scaling_rules_tables

9,小数点后伤害计算规则:战锤没有保底伤害这个规则。

当伤害开始计算减伤时,会分为六类分别计算减伤,出现小数点时,就会进行四舍五入,小于0.5的全部舍弃,大于0.5的算作1,四舍五入后再将整数汇总,汇总之后就是实际造成伤害。

所以当一个0护甲,90抗性的单位受到一次4基础伤害,4破甲伤害的近战攻击时,实际不会受伤,因为输出了两个0.4,四舍五入全舍掉了,同理收到4远程基础杀伤,4远程破甲杀伤,4爆炸破甲杀伤,4基础爆炸杀伤的射击也不会受到伤害,四点破甲和五点破甲是分水岭:前者可能被完全防御,后者不可能。

写作版本群鸦盛宴就比较搞,单次2~5伤害,但根据概率论两边极限是取不到的,0抗性时5点伤害实际是从4.5~4.999....五入上去的,一旦变成90抗,税后最高伤害实际为0.49999.....所以一舍就全变成0了。

结论依据:观察与实验

10,击倒规则:击倒分为模型碰撞摔倒和平A击倒。

模型碰撞击倒:指双方的模型底盘发生碰撞,(被平a击中并不代表模型底盘发生碰撞!很多单位的武器是伸出底盘的)受双方的质量,体型等级(详见体型等级)影响,双方的质量差距越大,体型等级差距越大,小质量,小体型的单位就越有可能被推开,原地摔倒,甚至撞飞(如果有动画的话)。

冲锋抗性也会降低模组被模型碰撞击退,击倒的可能性(至少上百效果才明显),模组侧面和背面受到撞击则会提高这个可能性

我是实在弄不懂为啥要和体型等级挂钩

平A击倒:平A击倒主要与被攻击的模组的数据(质量,击倒抗性)有关,如果你是一个140mass普通步兵,一个1质量的小兵都能一巴掌把你扇飞,如果你有5000质量,1万质量的单位都很难把你扇倒。

溅射威力提高属性可以提高该单位平A击倒敌人的概率

那为啥现在步兵对砍的时候没有出现大规模互相击倒的情况?因为平a击倒的能力是需要赋予的,只有拥有平A溅射体积的单位才拥有击倒能力,而绝大部分步兵是没有的。

现版本只有极少步兵,比如野心冠军勇士拥有溅射体积,但没有溅射个数:这使得他们没有实际的溅射能力,但是他们拥有平a击倒的能力,什么神选碎铁,一刀下去满天飞,甚至还有可能一刀把队友野心冠军打飞出去。

结论依据:观察与实验

11,击倒/击退抗性:有一些单位的步伐稳健,非常难以被击倒,entity中有击倒和击退抗性,在0~100的区间,适用于那些质量不方便设太高,CA又不想让他们被踢皮球的单位,比如泰哥,屠夫王,铁皮等等,尽管质量不高,但这些单位两种抗性都高达80%左右,即使面对一些质量顶级还带溅射威力提高的单位(比如柯烈克),依然很难被击倒。

结论依据:data.pack/db/battle_entities_tables/Hit Reactions Ignore Chance和Knock Interruption Ignore Chance.

12,溅射击飞力度:每个单位都有自己的击飞力度倍率,决定平a击退和击倒敌人的概率,默认为1,通常在0.9~1.1倍之间。

也有一些超过这个范围的,比如骑兵通常只有0.25左右,巨人默认值则高达1.75,英雄或者人物可以依靠这个词条的技能提高击退,击倒能力。比如艾查恩的殺君者可以提高50%的溅射击飞力度,但也就是个印度特性而已,真想靠反复把敌人拍倒来改变战局加个1000%才够看

结论依据:data.pack/db/melee_weapons_tables/Splash Attack Power Multiplier。

13,体型等级:游戏中可以查到的体型只有两个等级:小型和大型,但实际游戏有5个等级:

very small(极少,比如小蜘蛛)/small(步兵,狗)/medium(骑兵)/large(怪兽步兵,蝠狼等巨兽)/very large(巨兽)。

前两个为游戏中的小型单位,后三个为大型单位。

这个体型等级会影响近战是否会受到特定的溅射,冲锋过程中能对多大的敌人造成冲击伤害,发生模型碰撞时撞倒敌人的能力,以及对被炮弹击穿的抵御能力等属性

结论依据:体型数据在data.pack/db/battle_entities_tables/size中

14,倒地伤害免疫:如果一个模组被击倒,在他重新站稳脚跟之前,在动画的一些特定时间段内,他是不会受到特定伤害的。

被近战/射击/魔法判定击倒之后,大致可以分为三个阶段

1,倒地动作

2,趴地状态

3,起身动作

对于近战伤害来说,倒地动作的过程中可以正常造成近战伤害,但是趴地状态下模组的碰撞体积会被虚化,所以趴地状态下既无法近战攻击倒地模组,也无法通过碰撞攻击触发碰撞伤害,起身动作中单位会恢复碰撞体积,但是起身状态完全无敌,不会受到任何伤害

对于其他所有类型伤害来说(射击,漩涡,直接伤害),倒地动作和趴地状态中都能正常造伤。但是起身动作中完全无敌,单位无法受到任何伤害,无论是无数射弹钉在那个正在起身的单位身上,那个单位正在一个伤害性的漩涡中起身,又或者身上还挂着一个灵魂榨取的debuff都没有关系。只要伤害是在起身动画过程中结算的,全部都不会造成实际伤害。

玩家笑我爱假摔,我笑玩家看不穿

结论依据:实验

15,保持阵型状态:闲置单位可能会处于保持阵型或者非保持阵型状态,两者定义如下:

一个兵牌有模组接战后,未进入近战反应距离的模组固守原位的状态为保持阵形,多模组单位在闲置时默认保持阵型。

一个兵牌有模组接战后,未进入近战反应距离的模组全冲上去敲人的状态为非保持阵形。

当保持阵型的兵牌超过25%的模组陷入近战,或者受data.pack/main_unit_table/Is High Threat这一列的数值为1的单位的近战攻击时,单位就会进入非保持阵型状态。

上述数值标1的主要是领主和英雄单位,这些单位特别是在步行时靠本身的搏斗基本上不太可能把25%的敌方模组拖入战斗而达到破阵效果,所以ca为他们增加了接触即破阵的能力。

那保持阵形有什么优势呢?

当扛线单位保持阵型时,未进入近战反应距离的模组会固守原位继续扛线,防御潜在的后续敌人。

当扛线单位不保持阵型时,它们会全部一窝蜂的冲上去攻击发生冲突的敌方兵牌模组,然后在下一个敌方兵牌冲锋时直接白给。

当射击单位保持阵形时,未进入近战反应距离的模组会继续射击。

当射击单位不保持阵形时,所有的模组都会强制停火冲上去砍人。

对追求近战输出的单位来说,保持阵型意义不大,甚至不应该保持阵型。

附1:所有单位都有的防御模式无法保护阵型,但震旦近战步兵的“保持阵形”状态启动时可以无视Is High Threat=1单位的接触破阵效果(震旦NB)

附2:可以抛弃战争机噐的炮兵部队同样无视Is High Threat=1单位的接触破阵效果,并且只有25%的炮手模组接战时才会全员强制近战,炮架不计算在内。

结论依据:data.pack/db/main_units_tables/Is High Threat及其注释

16,坠落伤害:当一个可以被击飞的模组下坠距离超过一定的高度阈值时,触碰到落点时就会受到坠落伤害。

坠落伤害为固定200点,不受抗性或护甲减免,换而言之就是只能通过魔屏规避伤害。

触发阈值无法在数据包中找到来源,但据从城墙上被击落会触发判断,该高度应该小于15米,在一些山坡上将小模组击飞也可以触发坠落将对方步兵直接秒杀。

城墙倒塌可为一种特殊的坠落情况:在城墙倒塌时,所有站在该段城墙上,但无击飞坠落动画的模组(比如飞龙)会被立即秒杀;有击飞坠落动画的模组(比如步兵)会从半空坠落到地面然后无视血量秒杀;该秒杀效果不被视为造伤,所以不会调用魔屏减伤(假设你有120个模组,1200魔屏,40个因为城墙倒塌被秒杀了,魔屏上限会因为掉血下降至800,但还是100%满魔屏状态)

附1:如果在城墙上因为非城墙倒塌(因为模型碰撞或者击飞)而坠落,吃的是200点固定伤害而非秒杀,野心冠军或者有魔屏的步兵可能能从这种坠落中生还。

结论依据:实验

17,处决:一些单位的伤害具有斩杀阈值,可以在一次成功的造伤后无视血量杀死血量小于等于阈值的模组,本文将从处决的性质,处决的触发方式两个方面进行论述。

处决的性质

处决对血量小于等于阈值的所有模组生效,不仅限于单体或巨兽,并且搜索的是模组而非兵牌血量(假设一队80人的神选者只剩下16个满血量的模组,他们也没法被20%血量阈值的技能所斩杀)。在触发后的伤害性质上,处决是一次极高的单体伤害,可以直接杀死1000000血量,全抗性90%的巨人,所以如果没有少数特殊手段,游戏里就不要想着硬抗了。

处决的触发方式

在触发方式上,游戏中目前共有不同的两种处决来源:

1,直接伤害类处决:special_ability_phase_tables中可以给每个技能单独配置处决阈值,所有施加伤害性状态的技能(直接伤害类)都可以进行详细到单个技能的处决阈值配置,绝大部分直接伤害技能的处决阈值都是0(无法处决)。

龙帝刽子手就是一个被配置了20%处决阈值的技能,战役中的升级版龙帝刽子手处决阈值为33%

直接伤害类处决的触发方式非常简单,在目标模组生命值小于等于阈值时造成一次直接伤害即可处决目标模组。

2,刽子手被动:刽子手被动是一种attribute,处决阈值在kv_rules_tables中修改,默认为0.2(20%)。

该被动会为单位的冲击伤害,碰撞伤害,近战/远程武器威力伤害提供处决效果,对血量低于阈值的单位一击必杀。

附1:魔屏无法阻挡处决,对符合条件模组的魔屏造伤同样会触发处决,并且在面对多模组时,因为魔屏的共享性质,在杀死那个模组前会先将整个兵牌的魔屏清零。

附2:有些直接伤害技能单发伤害很低,如果对方抗性高结算后甚至可能打出0伤害,但据测试只要符合血量要求抗性结算后0伤害也能打出处决,但技能伤害直接填0不行。

附3:起身,技能提供的无敌以及拒绝死亡可以完全抵御处决伤害,前两个可以理解,拒绝死亡不知为何也能完全无视处决的额外伤害,可能是bug。

附4:元伯刚上线时刽子手被动对50米内目标造成的所有非直接伤害伤害都能触发处决,包括魔法飞弹和漩涡。更新后该被动只能通过近战,远程平A的手段触发,但移除了距离限制。

结论依据:刽子手被动:data.pack/db/kv_rules_tables/execute_threshold,attribute名为executor;直接伤害阈值配置:data.pack/db/special_ability_phase_tables/Execute Ratio。



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