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【神贴搬运】胜利的方程式

2023-08-08 06:58| 来源: 网络整理| 查看: 265

原贴地址:https://tieba.baidu.com/p/7209356454

作者:39

发表时间:2022-01-28

下文:胜利的方程式——进阶20下的战士碎心攻略(中)

备注:

神贴!39,我滴超人!本文历经三个版本,跨度长达三年,经由SAE一众巨佬的校对(与吹捧),作者有着a20前路已定战士39连胜的顶尖战绩。本文的目的是寻找战士的通解思路,并很大程度上达到了这一点,创造性的提出了许多观念,为尖塔研究提供了大量新的角度。可以说掌握了本文,就触摸到了当前战士水平的天花板。另外,本文中,作者凭一己之力完成了整个战士的单卡评分+评测,其正确性、实用性和价值也是毋庸置疑的。

本文是一篇“高端攻略”,面向的对象是至少是战士进阶20能达到近一半胜率的玩家,而在此之上的任何玩家,就算是已经有了成熟且稳定的打牌风格,这篇文章的观点也一定能让你眼前一亮。当然,好的攻略不排斥任何观众,这篇文章就算是初步认识流派的玩家观看,只理解全文的10%,也能让爬塔水平产生质的飞跃。同时,每一遍阅读,你也有可能产生新的收获。

(本文的文档可以在原贴中找到。)

目录

胜利的方程式——进阶20下的战士碎心攻略一. 写在前面1.历史背景2.更新日志3.关于质疑4.特别鸣谢二. 通解结构1.攻略的研究对象2.通解3.核卡组和均卡组4.核卡组的运作方式5.几种重要循环6.特解三. 以血量为中心的思考1.胜利的条件2.血量的周转3.攻杀和防杀4.若尔当典范型四. 卡池结构1.牌效与费效2.卡位的集中与分散——由牌效引发的讨论3.ZERO-MAX——由费效引发的讨论4.力量5.过渡卡6.运转7.防御五. 单卡评测1. 单卡评分2. 力量篇3. 烧牌篇4. 过牌篇5. 加费篇6. 过渡篇7. 防御篇8. 功能牌9. 常见核心输出六. 结语——进阶之路

一.写在前面1.历史背景

在介绍本文之前,不妨回顾一下,尖塔圈已经有多久没有产出过“高端攻略”了?这里的“高端”并不是指攻略本身的质量,而是面向的受众。上一篇能算作面向高端玩家的攻略,已经能追溯到2020年7月,笔者发布的《胜利的方程式》(初版),以及同时期发布的观者全卡评测。从那时到现在,期间并非没有攻略更新,只是这些攻略,都属于新手指南的范畴。这背后的原因,主观上是由于现阶段塔圈缺乏有纪律性和行动力的组织,客观上是现在的游戏版本过于简单了。前者是在所难免的事,毕竟尖塔已经开始进入寿命的尾声,此后很可能再也不会有大的更新,而随着贴吧的分裂,以及一些优秀的理论作者的离开,产出攻略变得越来越困难。

而后者是根本原因,因为这关系到攻略本身存在的意义:不会输的游戏哪里还需要攻略呢?2019年6月,笔者发布第一篇攻略的1.0时期,能打出十连胜的人屈指可数,笔者拼尽全力最终也只能止步19连胜。而随着2.0的更新后,笔者轻易地达到了39连胜,继续追求胜率,仿佛在试图用二等分把一根木棍分到无穷小——徒劳。

而为这篇文章的诞生提供契机的有两个,一个是战士现阶段胜率的极限。2.0更新到现在,尖塔又发布了几个修正补丁,难度进一步降低,而现在已经有数位玩家实现了观者的100连胜,前段时间某主播也达成了机器人的100连胜——虽然有些“SL CHEATER”的意味。而至今为止,没有任何一位玩家用战士达到了100连胜,笔者对此感到相当惊讶。输了就是菜,既然如此,这篇文章并非没有存在的理由。

第二个契机则是,笔者在一次活动中开始接触前路已定。前路已定,意味着缺乏开局祝福,没有逃跑路线,以及一层必须强杀带火精英。和其他自定义不同,前路已定和正常对局的毒种具有高度的相似性,但是前路已定的最大意义不在于此,而在于:让玩家久违地感受到了失败。任何追求连胜的玩家在过程中都会不自觉变得畏首畏尾,对一些卡牌的评价逐渐变得教条主义,对卡组战斗力,尤其是击杀精英的能力也会产生偏差。在前路已定中,一些被忽视的卡牌得以重见天日,玩家对数值的理解也会更上一个层次。

随着在前路已定中重新达到39连胜,笔者的水平达到了一个新的境界,再回看之前写的文章,实在是漏洞百出,丑态尽显,有些贻笑大方之家。再加上之前的单卡评测并不完善,对之前的攻略进行全面彻底的修改,成了必然要求。

事物的发展总是通过不断否定而螺旋上升的,笔者于2019年6月发布的第一篇攻略,无论从逻辑还是游戏理解来看,几乎没有任何可取之处;而几乎另起炉灶,于2020年7月发布的第二篇攻略,虽然在完成度和系统性上远超第一篇文章,逻辑上也相对自洽,但是对游戏理解,尤其是数值层面的理解过于薄弱,导致部分单卡评价的错误,也使得对“过渡”这一过程的描述犹如空中楼阁。此外,一些历史遗留问题依然没有得到解决。

现在更新的PLUS版本,虽然目前看来相对完善,在未来是否会进一步否定也犹未可知。写完这篇文章后,笔者自觉已到能力的极限,本文的否定,只能交给各位读者了。

2.更新日志

曾阅读过笔者所写的《胜利的方程式》(2020版)一文的读者,在阅读本文时可以主要关注下面的变化。

①广义加费什么的就到此为止吧。删除了“广义加费”和“敲位很高同时敲位很低”这两个愚蠢的谜语人概念。

②对所有的战士职业卡和罕见,稀有无色卡重新评分,并重新编写了完整的战士单卡评测。

③对文章进行结构性的调整,新增若干章节,使逻辑更加严密,章节间的衔接更为流畅。

④修正了一些细节上的错误。

当然,本文是一篇完整独立的文章,对本文的阅读,并不以阅读之前的文章为前提。

3.关于质疑

毫无疑问,这篇文章的很多地方,与当下的主流观点大相径庭,这也是笔者写这篇文章的目的之一——打破主流观点的陈规。笔者欢迎任何人对任何有疑问的地方进行提问,但是不欢迎并道而来的各种质疑。攻略具有权威性,这这种权威是根据严格的实践得来的,目前没有玩家用战士打出100连胜,意味着没有玩家取得了比笔者更成功的实践。诚然,本文依然存在一些笔者也不确定以及不完备之处,比如对灼热的评价,对换4,棱镜的故意忽略。只是,能否定攻略的只有另一篇攻略,在另一位足够强大的玩家写出一篇能把笔者彻底击溃的文章之前,这篇文章不接受任何质疑。

4.特别鸣谢

首先是给笔者带来战士启蒙的肥宅大佬,还有和笔者进行过密切讨论的外星人,帮忙代写灼热攻击的HELLE,以及最终参与校对的小水、TNoName、有影子的水、雨息、阿独、轻蹈云巅♬、rickee7、寒辞歌。可以说没有上述各位,就没有这篇文章,在此,笔者对上述各位表示衷心的感谢。

当然,也非常感谢所有能耐着性子看完这篇又臭又长攻略的读者,笔者衷心期待着本文被各位读者否定的那一天。

二.通解结构1.攻略的研究对象

何谓攻略?从实践的角度来看,能提高某一部分读者胜率的文章便可称作一篇攻略,那么显然地,一篇攻略的效果和读者自身水平息息相关。对于很多进阶0的新手而言,卡池还未完全解锁,对卡牌效果也不够熟悉,可能更适合看一些古早的流派攻略。而本文面向的对象主要是:能比较稳定通关进阶20,并试图更进一步,达到几乎无法失败境界的玩家。水平暂时不足的读者,可能在实践上产生一些困难。

为了提高读者的胜率,前前后后诸多攻略分别对各种对象都进行了研究。有的探讨流派,有的对单卡进行评测,还有的研究尖塔的循环机制,而这些研究对象都有一个共同点——都是种子变换下的不变量。本文自然也不例外,以尖塔这个ROUGELIKE游戏中的不变量为出发点,寻找以不变应万变的通关手段,从而达成极限的胜率。

而尖塔的最终BOSS——腐化之心便是一个明显的不变量,面对心脏的卡组,即是玩家的通关卡组。在心脏固定的数值和相对固定的行动方式下,对应的通关卡组具有何种性质?这就是本文研究的第一个问题。

2.通解

所有击败心脏的卡组都可称为一个解。本文的目的是寻求一个卡组结构,满足下列条件:

①符合这个结构的卡组一定是解。

②对任意种子,都存在一个符合这个结构的解。

这样的结构称为通解结构,对应的解称为通解。尖塔不是数学,通解的存在性无法通过理论证明,但是实践表明,目前的所有种子都有解且不唯一,其中比较简明的解也确实具有高度相似的特征。既然如此,不妨假设通解存在,不在这种细枝末节的地方浪费过多笔墨。

     显然,通解涉及对象有且仅有卡组,依靠特定遗物(通解并非不依赖任何遗物)、药水乃至强运获胜的解,称为特解。对特解的研究留到本章最后,接下来讨论通解的具体性质。

3.核卡组和均卡组

击败心脏的前提,可以笼统概括为打出更高的数值,由此便产生了一个矛盾——碎心要求的高数值,和初始卡组的低数值之间的矛盾。为了解决该矛盾,诞生了两种提高卡组数值的手段:

①抓取大量高数值卡牌,降低低数值的初始卡牌在卡组所占比例。

②抓取少量高数值卡牌,同时设法减少初始卡牌的数量。

    仅凭上述两种手段,离击败心脏的目标依然相差甚远。在尖塔经典费伤比、费防比的限制下,初始矛盾转化为——碎心要求的高数值,和尖塔的单卡数值上限的矛盾,而解决这一矛盾的手段是,加入COMBO。

     手段①引入COMBO,最终演化为均卡组,比如50牌工头贼、80牌机器人、大卡组神格观。手段②引入COMBO,最终演化为核卡组,比如10牌无限的华丽贼、陨石无限机器人、猛虎无限的观者。

     尖塔COMBO的种类千千万万,但所有COMBO都有一个共同前提——卡组的掌控力,而卡组的掌控力根源于运转能力(当然运转本身也属于COMBO的一种)。猎手的运转来源于完备的弃牌体系,加费过牌卸牌一气呵成;机器人的运转来源于强大的能量体系,以及散热片等优质过牌;观者运转能力稍差一些,但依然有平静神格的加费体系与猛虎操纵洞见的过牌手段。

      而战士的运转靠什么?最强加费:腐化。最强过牌:黑暗之拥。而这两者都和战士自带的运转体系——烧牌密切相关。

     毫不夸张地说,没有烧牌的战士就没有运转, 而烧牌的最终结果便是核卡组——这是充分条件。

     如果说均卡组是取平均值,核卡组便是取最大值。对其他职业而言,核卡组有着过渡困难、容易被塞牌干扰等弱点,而战士的烧牌和能力提供了处理废牌的手段,在碎心战中,均卡组几乎被核卡组全方位碾压——这是必要条件。

由此可以断言,通解一定是核卡组。#

4.核卡组的运作方式

杀戮尖塔的卡组是循环使用的——这是核卡组成立的最大前提。

烧牌筛选出了运转最大者和数值最大者,其中数值最大者,可以简称为卡组的核心卡。通过运转最大化核心卡的收益,这是核卡组运作的终极目标,而实现该目标的具体手段是:卡组的高速循环。

“高速”一词,形容的并不是每个回合卡组的循环次数,而是每次抽牌卡组的循环次数,这个指标的数值才是核卡组和均卡组的根本区别。打出的卡会进入弃牌堆,当抽牌堆为0时再进行抽牌,会将弃牌堆的牌重新洗到抽牌堆再抽牌,这便完成了卡组的一轮循环。通过烧牌完全剔除掉多余因素之后,便达成了每次抽牌都会循环卡组的效果。卡组循环,意味着弃牌堆的再利用。核卡组高速循环的运作方式最大化了核心卡的利用率,数值最大者+运转最大者+最高利用率,最终可以轻易产生远超碎心要求的数值,这就是核卡组的运作方式。

5.几种重要循环

在笼统介绍了核卡组的运作方式后,下面简单描述几个具体案例。

如果把核心卡简称为X,配上最简单的过牌——过1,便可以达成(X-过1-X)的小循环。该循环面临的问题是,打出核心卡会亏1卡,而过1不能赚卡,循环一次便会中断。为了使循环继续进行,补充手牌的卡成为必然要求,而最简单的补牌卡便是过2。

上述卡组添加过2之后,得到了X-(过1-X-过2)的循环,括号内的步骤循环往复。(耸肩无视-全身撞击-急躁),暴走-(妙计-暴走-剑柄打击)都是这种循环的典型。进一步地,为了使循环更有效率,把过1加强为过2,或者把过2加强为过3,便得到两种加强循环:X1X2-(过2-Xi-过2-Xj),Xi-(过1-X1X2-过3),i,j=1,2。全身撞击狂怒深呼吸+急躁,全身撞击狂怒妙计急躁+,都是常见案例。

     上面的几种循环确实重要,但实战中的情况远没这么简单,操作起来也大可不必按照模板死板操作。有1/2/3/4层黑暗之拥的循环,破灭的循环,穿插放血/预谋的循环,加入愤怒/无谋/硬撑/双持产燃料的循环,具体情况千变万化。实战操作中,要牢记数值最大化的原则。

6.特解

正如在二.2.通解末尾所说,依靠场外因素获胜的解称为特解。一位安徒生靠一张转化口胡碎心,一位超高校级的幸运用混沌药无限,这种依赖强运的特解不在本文讨论范围内。另外,一些依赖药水的特解,由于情况过于复杂,也无法讨论。这一节讨论的仅仅是部分依赖特定遗物的简单特解,本节之后的讨论,将不再考虑任何特解。

(1)树枝。均卡版黑暗之拥,本身强度毋庸置疑,但是其不稳定性和对构筑的破坏性,让很多高手都敬而远之。不同于其他特解遗物,树枝对卡组强度的提升更多体现在前中期,后期大概率会降低卡组强度,但碎心也绰绰有余。树枝彻底断绝了核卡组的构筑可能,只能沿着均卡组思路走到底,把烧牌当做过牌,依靠能力和加费遗物提供费用。而树枝卡组的终极形态,自然是腐化树枝。树枝卡组的腐化,单卡充当了腐化黑拥两卡的功能,集加费补牌于一身,单卡实现了究极运转。此外,即便没有腐化,空手烧出腐化也是决斗者的基本操作,树枝给任何卡组都提供了一转奇迹的可能。值得强调的是,即便是腐化树枝,也没有任何拒绝黑暗之拥的理由。诚然,黑暗之拥的抽牌会卡掉一部分大烧牌印出的牌,但同时在很大程度上保证了腐化的上手率,开启腐化之后也能将手牌快速拉满防止夹断。对腐化树枝来说,稳定性显然比这种无谓的上限重要得多。

(2)蛇眼。蛇眼类似树枝,具有高强度的同时,附带了极高的不稳定性和对构筑的破坏性。通常来说,拿了蛇眼也只能走均卡路线,通过填充大量高牌效的卡提供质量,依靠蛇眼过牌加费。但是,神奇的腐化解决了绝大部分蛇眼带来的不稳定性,使核卡思路又变为可能。蛇眼+腐化+无惧疼痛+黑暗之拥+全身撞击,蛇眼+腐化+燃烧+突破+飞剑,都是典型的核卡组。

(3)日晷。很强,但被过度神化的遗物。核卡组的运作方式是卡组的高速循环,和日晷的洗牌收益完美契合。问题在于,核卡组的假想敌是心脏,在开局很长一段时期,卡组的循环都极其缓慢笨拙,日晷几乎无法发挥任何作用,和“拿到就赢”相去甚远。而在运转成型的后期,日晷能被各种循环玩出花活,比如剑柄耸肩、医疗箱黑暗之拥硬撑、黑暗之拥燃烧契约、深呼吸。笔者不知道一只猴子乱敲键盘能不能打出莎士比亚全集,但是它肯定能用一个日晷剑耸卡组碎心。

(4)算盘。笔者眼中比日晷更强的遗物。不同于日晷,算盘的收益每轮洗牌都会触发,并且是简单直接的防御收益,不像能量需要别的手段变现。同时,算盘作为商店遗物,在现版本有非常低的价格,几乎不存在买不起的情况。在运转成型后,算盘能单遗物彻底解决防御的问题。

三.以血量为中心的思考1.胜利的条件

第二章从心脏出发描绘了通解的基本框架,而实际上心脏只是游戏的一小部分,活到心脏并打败心脏,这才是胜利的充要条件。而具体如何达成这一条件,很多玩家都提出了自己的见解,比如上限论,战力论,而这些想法都是以攻防为核心。在笔者看来,这些想法混淆了本质与手段,导致定量的计算成为了必需课题。比如衡量一个卡组的战力,离不开计算卡组每回合的平均输出和防御;进一步地,启动时间、爆发能力、可持续能力也要纳入考量;最后,还要根据各个怪物的属性设定每个阶段的战力及格线。综合下来,这种量化实在过于复杂,从根本上不具备可行性,人不行,交给AI也不行,而这些计算的万恶之源就是攻防——因为攻防只是计算战损的参数。

事实上,判断一个卡组强度的方法远不需要那么复杂,直接看战损便一目了然,实践是检验真理的唯一标准,比起虚无缥缈的攻防,战损是实打实能由实践得到的数据。再回顾活到心脏并打败心脏这一条件,其实等价于每一层损失的生命都低于当前生命,损失生命的方式除了战损还有事件卖血,增加生命的手段则是各种回复。可以说,生命值才是尖塔最核心的数据、爬塔的过程,实际上是血量周转的过程,舍弃血量换取攻防(打精英、事件卖血、火堆敲牌),攻防在后续战斗中滚出更大的雪球,循环往复最终把心脏的战损压到合适的值,最后碎心。

这一过程,玩过魔塔的玩家应该不会陌生。尖塔和魔塔有很多相似之处: ①战斗同为回合制。 ②攻防对伤害的作用都是线性。 ③战损都会累计。

在笔者看来,尖塔就是不能量化的魔塔,在之后的单卡评测中,除了攻击和防御,也会从生命的角度出发来点评。

最后,尖塔有着独特的运转体系,这是和大部分魔塔不一样的地方。不过,现在早已不是全民无限的年代了,运转服务于数值的观念早已深入人心,之后对运转卡的点评,将在分析中结合其对攻防的作用情况。

2.血量的周转

(1)从破烂软泥谈起

在讨论血量的周转之前,先来看一个实战的案例:破烂软泥事件,掉35血摸一个小血瓶,拿还是不拿?

毫无疑问,大部分情况都不会拿。如果把小血瓶换成外卡钳、烟斗、或者壶铃,选择会变化吗?依然不会;而换成带骨肉、化石、怀表呢?笔者估计有大概率会拿;要是换成日晷呢?这时候不得不进行长考,权衡卡组、遗物、路线、BOSS再做决定。

若想从根源分析拿与不拿的理由,必须先明确破烂软泥的本质。实际上,爬塔的任何操作,都是主动或被动地进行资源的转化。普通战斗把血量转化为选卡机会,商店把金币转化为卡牌、卡位、遗物或药水,破烂软泥事件则是把血量转化为遗物。尖塔的资源多种多样,而本质都可分为三种:血量、攻击、防御,而攻击和防御最终会通过减少战损的形式转化为血量。所以,主动转化是否进行,都取决于转化后的总血量是否有正收益。

而破烂软泥摸小血瓶,这是个相当简单的案例,交换双方都只涉及到血量。如果只从总血量来看,一层的35血换小血瓶显然是正收益,小血瓶的总回复一般都不低于35点,更何况每经过一个大层血量会贬值为原来的1/4,一层的35血到了三层只有3点不到,这点血量小血瓶能轻松赚回来。

而实战中的抉择却恰恰相反,为何?原因也很简单——血量小于等于0会暴毙。花35血拿小血瓶,通常会让血量周转产生很大的问题,最坏的可能是直接暴毙,更多的情况则是为了紧急周转血量,只能在火堆睡觉,放弃别的事件卖血或者选择战损更低收益也更低的路线等。这种舍弃长期收益换取短期收益的行为,称为“咸”,这里的咸是咸鱼的简称,可以说是一个非常形象的动词,其反义词自然是“贪”。上述咸鱼行为,往往伴随着血量总量的亏损,这一过程,称为亏周转。拒绝小血瓶,根本原因是付出的代价+亏的周转>遗物的收益,最终导致这一转化是负收益。同理 ,外卡钳,烟斗和壶铃这些遗物,对血量周转没有任何帮助,长期收益也不见得有多高,所以并不会拿;而带骨肉,化石和怀表都能通过直接回复或降低战损的形式周转血量,值得一拿;日晷的收益通常远超35血亏的周转,但是短时间内对血量周转几乎没有帮助,所以会根据具体情况分析拿了是否会暴毙,不暴毙就会拿。

这是一个值得引起重视的案例,不同于观者和猎人这种前期强势的职业,但凡稍微正常点的种子,都不会允许战士0咸通关,这导致亏周转几乎成为必然。而怎么咸才能使周转亏得最少,这是玩战士最值得关注的地方。

(2)咸

授之以鱼不如授之以渔,不管从总体收益还是血量分布来看,咸攻防是最佳的咸鱼方式,而对应手段则是抓过渡卡。过渡卡以后期的运转强度为代价,换取了长时间内攻防的稳定提高,滚出的雪球价值远大于这一两个卡位的代价。由于过渡卡的收益具有边际效应,在抓取一定数量之后,挖掘卡牌,遗物甚至药水间的细小配合,并通过运转最大化过渡卡的收益是比继续堆叠过渡卡数量收益高得多的选择。

剩下的咸鱼手段普遍是一次性的血量收益,在本身的直接收益以外,造成的攻防亏损进而亏的周转也应纳入考量。相对而言,商店咸药是收益很高的咸鱼方式,金币转化为攻防血量,通常需要商店的参与,而一个合理的路线规划不会频繁出现商店,离开商店既意味着一波攻防的提升,也表明之后一段时间内,金币很难产生作用。本身商店咸药的金币—血量转化比相当可观,对长期攻防的影响也微乎其微。特别地,一些带有RNG的药水,更会提供广阔的操作空间,面对越强大的敌人收益越高。在过渡时期,咸药打精英算是战士的基本操作。而火堆睡觉则是收益很低,也很无奈的手段。火堆睡觉亏攻防,在不会亏周转的前提下,必然是能不睡就不睡,能晚睡就晚睡。不过这种简单粗暴的咸鱼方式,往往是活出二层的关键。

此外,咸路线和咸事件也是极其常见的操作,不过咸路线,事件往往对玩家的战损估计能力提出了很高要求,再加上涉及的变量太多,这里暂不予讨论。

(3)血量上限

血量上限的作用只涉及到血量,比如部分卖血事件会掉更多的血,一些百分比回复更多,对战士而言,血量上限是非常重要,同时也是极易被低估的资源,这些看似简单的效果,会对游戏的进程产生巨大的影响。血量上限的强大之处在于,这是一种跨越大层的保值血量。对通常的血量而言,每经过一个大层便会贬值为原来的1/4,而血量上限不同,会根据增加这部分血量的损失情况,保留75%——100%不等,即使按照保留的下限来考虑,也远超过普通血量的1/4。

显然,对血量要求越多的地方,血量的价值越珍贵,而尖塔什么地方对血量的要求最高?毫无疑问是在二层。战士在二层血量的周转往往非常极限,亏周转甚至暴毙是家常便饭。一层增加的血量上限保留到二层的血量,加上二层被迫睡觉时增加的回复,这些血量可以给玩家提供更广阔的操作空间。以一个62血限进二层的战士为例,开局被三鸟打掉25血,之后一个精英堵路但是收益很高的路线还敢冲吗?怕是只能咸掉,而如果是80血限,只要牌不是太差,冲起来都不会有太大的压力。这里的62血限正好是开局掉血限+金神像躲藏的数值,80血限则是75血限吃甜甜圈的数值。相对而言,战士在一层打起来还是相对轻松的,时常会有血量的盈余,把部分一层的血量转化为血量上限,保留到二层也是不错的选择。当然,笔者并不是说掉血限的选项不要选,而是应当合理地把掉血限的副作用纳入考量,而不是像部分玩家一样直接当成无副作用来考虑,甚至用一层宝箱里的草莓换蓝宝石。

二层以外,第四大层矛盾的开幕雷击,心脏五福临门之后的夺命镰刀,对血量也有不低的要求,这时血量上限能极大缓解面对心脏时的启动压力。把额外的血量用于卖血强行启动,这种启动速度的变化往往会产生比血量上限本身数值更大的收益。

3.攻杀和防杀

对血量影响最大的因素,毫无疑问是战损,设法减少战损,是胜利最重要的条件。在讨论战损之前,先引入并延拓“攻杀”和“防杀”这两个魔塔中的概念。

在魔塔里,防杀,指玩家的防御≥怪物的攻击,玩家能无伤击破怪物;攻杀,指玩家的攻击≥怪物的血量+防御,玩家先手一击秒杀怪物,称为攻杀。

事实上,无论是防杀还是攻杀,都属于减少战损的极限情况。减少战损的手段有两种,提升防御减少每回合受到伤害,或增加攻击减少受伤的战斗回合,这两种战略在魔塔中有着极为重要的体现——临界。遗憾的是,尖塔的攻防很难量化,本文只能定性分析,仅用防杀和攻杀的概念加以延拓,代指减少战损的两种手段。

三.1.胜利的条件中提到的尖塔和魔塔三条相似之处保证了引入概念的合理性。第三点要求每场战斗都追求最小战损,前两点说明尖塔本质是个关于三位数加减法的游戏,涉及对象有且仅有攻防血量,自然地引出了攻杀和防杀两种手段。

一个概念除了要具备合理性,更重要的是能否更好地指导实践,换言之,为何要刻意把攻、防对立起来?原因有二:

①提升攻击会降低提升防御的收益,提升防御会降低提升攻击的收益。

②提升攻击与提升防御间充满矛盾。

第一个原因很简单,假设怪物每回合会对玩家造成5点伤害,玩家需要花5回合才能击败怪物。此时无论是增加攻击减少1个战斗回合,还是增加1点防御,减少的战损都是5点。如果增加攻击把战斗回合降为4,1点防御的收益便从5点降到了4点。同理,如果提升了1点防御,减少一个战斗回合的收益也从5降到了4。

第二点,这个矛盾的前提是,尖塔中的卡很少能一卡分饰两角。在这个前提下,输出牌和防御牌在卡位和费用上都会产生竞争。这个矛盾只能通过加费和过牌,也就是运转创造出能同时满足攻击、防御对卡位和费用需求的卡组形式来解决。只是在运转达到足够强度之前,只能在攻击防御一方面有所侧重,这一点对过渡时期的战士尤为关键。

最后,虽然玩家都试图构筑出一个攻防全方位MAX的最终卡组,但这样的卡组对进阶20的心脏来说实在有点太欺负人了。在卡组绝对实力不足的情况下,采取攻杀或防杀的思路碎心也是不难的,毕竟“心脏就是个会塞牌上DEBUFF的大颚虫”(by 外星人)。用复活药硬抗重击4-5回合碎心的灼热战、力量战、暴走战等,用重锤输出的壁垒巩固乌龟战、恶魔形态飞剑输出的撑振战,都是这种思想的具体体现。

4.若尔当典范型

为了方便读者理解,本章对战士的攻杀防杀的要点做一个简述,并给出几个典例。

(1)攻杀

制约输出的因素有三个,输出卡本身,手牌数量,费用。在讨论战士的攻杀之前,先来对比一下另外两个职业:观者和猎人。观者由于愤怒姿态的存在,费伤比可看作翻倍;猎人自带超强的运转体系,坐拥和攻杀完美契合的初始遗物,加强之后又获得了更为优质的输出牌。相比之下,战士的攻击卡大而笨重,过牌加费孱弱无力,可以说,战士的攻杀比起观者,猎人会困难得多。这是没办法的事,烧牌体系和变态的能力卡赋予了战士无与伦比的后期能力,在过渡时期相对弱小是应当付出的代价。即使攻杀型战士不过是乞丐版观者,只要能顺利过渡,攻杀就是一个成功的战略。攻杀降低战损的方式是减少战斗回合数,可能一个回合之差就是生死之别。而尖塔并没有直接标出减少回合数的输出临界,发牌也具有不稳定性,因此战士的攻杀对使用者的数值理解,局内操作,概率估算以及防范化解重大风险水平都提出了很高的要求。对一个采取攻杀策略的战士而言,最大的问题是:如何突破尖塔经典费伤比的限制?具体的手段只有0费、易伤、力量以及面对群怪的AOE四种。这里只简单分析几个攻杀过渡的典范型,具体问题留到单卡评测部分解决。

这是非常典型而强力的一套攻杀型卡组。输出核心毫无疑问是愤怒,一方面缓解了卡组的费用压力,另一方面也保证了卡组的攻击牌密度,这两点都能给观察弱点提供更广阔的发挥空间。连续拳的存在提供了额外的爆点,配合观察提供的力量,是压血甚至点杀的利器。战斗专注则给本来0过牌的卡组提供了无副作用,可持续的0费过牌,而破灭愤怒的存在,使得过上来的牌能被充分利用。观察弱点提供力量具有不稳定性,而手里剑配合愤怒,可作为第二个力量提供源。总而言之,除了没有消耗能力和祭品之外,这是一个近乎完美的过渡卡组,离胜利仅有一步之遥。

进一步分析,这个卡组的核心实际上是0费输出(愤怒)+1费力量源(观察弱点)+0费过牌(战斗专注)。如果把各个组件替换一下,把力量源换为0费的活动肌肉,输出换为1费的飞剑回旋镖,或者把过牌换为燃烧契约甚至剑柄打击,实际效果会因为单卡质量而差一些,但是构筑难度会进一步降低,依然是一个可用的攻杀过渡卡组。

相比上面的平民卡组,这个卡组显得有点过于土豪了,不过这四张金卡提供的战力也完全对得起其价值。瓶装腐化几乎单卡解决了费用问题,对技能牌的消耗(主要是烧防御),也能保证后续卡组抽牌的连续性;观察和震荡波分别提供了力量和易伤两种高额的伤害加成;连续拳依然是提供爆点;飞身踢和剑柄打击可以在腐化烧干卡组之后循环若干次打出爆炸输出。这个卡组即使没有两张祭品和神化依然能乱杀二层,而这三张金卡的存在直接使游戏索然无味,抽到祭品的那一刻已经宣告了怪物的死亡。这个卡组再加一张突破带瓶精灵药可以拿去碎心了。

(2)防杀

对一个防杀型卡组而言,唯一需要考虑的是——能不能防住。这句话有两个含义,第一点是卡组要有超出怪物输出的防御数值,对这一点来说,战士拥有极其优质的白卡防御——耸肩、坚毅、武装,最强叠甲能力无惧疼痛,以及硬撑重振、循环狂怒、壁垒巩固等结构简单、数值强力的叠甲COMBO,防御数值极高;第二点,由于战斗回合偏长,卡组的叠甲在每个回合必须足够均匀稳定,而战士的烧牌特性提供了处理废牌的手段,随着回合推进,也能逐步提高稳定性。而这种延长回合的战斗方式,也和很多成长性卡牌契合,比如暴走、观察弱点、恶魔形态。

从上面两点来看,防杀似乎是非常适合战士的一种作战思路,然而熟悉魔塔的玩家都知道,防杀前提是角色的攻防和大于怪物的攻防和,一言蔽之,角色硬实力比怪物更强。防杀无伤虐菜的时候越爽,被怪物防杀的时候暴毙得越快。不巧的是,尖塔中有不少极端型怪物:高成长的三咔咔和双圆球行者,输出爆炸的拜蛇术士和倏忽魔,通过塞牌拉低卡组下限的天罚,甚至还有三者兼备的大爹三奴隶。所以几乎所有的防杀型卡组,都需要相应的输出手段来缓解防御压力,甚至专门准备另一套攻杀的战略来针对部分怪物。万幸的是,战士有一张白卡叫全身撞击,可以说,正是因为全身撞击这张白卡的存在,防杀才得以成为一个健全的战略,而不是虐菜养猪的特殊手段。全身撞击的强大留到单卡部分再分析,一个没有全身撞击的防杀型卡组,只能通过各种咸鱼方式化解风险,比如购置药水、逃之夭夭等,而一旦失去了这些操作空间,只能调整卡组结构,以降低防御稳定性为代价换取一定输出。这里依然附上几个防杀型卡组的典范型,具体的防牌留到单卡评测部分。

非常典型的一套防杀型卡组,武装耸肩坚毅白卡三巨头,加上优质蓝卡防御火焰屏障,以及无敌的全身撞击。如果能再把武装升级一下,防杀一些二层怪不是什么难事。残暴的持续掉血看似与防杀拖长战斗回合的思路不搭,而实际上残暴持续过牌对卡组稳定性的提升比损失的这点血量重要得多,一些稳定无伤的战斗也可以将其大胆烧掉。比起这些,头槌交锋是更值得关注的点。诚然,头槌和交锋并没有很高的强度,但是交锋和升级后的坚毅有相当不错的配合,头槌在补充攻击频率的同时,自带的特效也能增加卡组的稳定性和操作性。这个卡组的缺点是过牌仅有残暴,如果有一张战斗专注或者消耗能力,该卡组的强度会产生质变。

和上面的卡组相比,这个潘多拉后的卡组显得实在有点乱七八糟,几乎不像是一个防杀型卡组。这个卡组初看更像是一套攻杀型卡组,而笔者在实战中经过SL对比之后,大部分战斗防杀的战损反而更低。虽然这套卡组也有武装坚毅耸肩三巨头,但让防杀战略真正成立的是无惧疼痛,使卡组凭空多出了6张防御。再加上燃烧契约和祭品的辅助启动,一回合开出无惧壁垒并叠出20+甲相当轻松,之后通过烧牌处理攻击,武装耸肩便接过叠甲的大旗。此外,暴走的存在保证了卡组的上限,进化保证了异常状态抗性,祭品燃烧和一些优质攻击牌保证了爆攻秒杀的可能性。总而言之,虽然这个卡组没有全身撞击,但整体强度远远强于第一个卡组,再添加一张放血与黑暗之拥就能吊锤心脏。

四.卡池结构1.牌效与费效

相对而言,前几章的讨论更多基于游戏机制,与战士的具体情况并没有太多关系,而本章则是对战士的卡池进行大致分类,并简单分析每个部分的性质,为下一章的单卡评测做好铺垫。

卡池由一张张具体的卡牌组成。对绝大部分卡牌来说,打出是发挥效果的前提,而打出卡牌需要消耗的资源有两个:手牌数量和费用。打出卡牌产生的效果,结合消耗的手牌或费用,便得到了手牌利用率和费用利用率两个参数,简称为牌效和费效。在这个定义下,一张卡牌的优劣,由牌效和费效完全决定。

由上面的描述便能看出,牌效和费效仅仅是一个笼统的、定性的定义。一般地,对特效不同的卡牌,比较两者的牌效和费效是比较困难的,这种比较更多用于相似卡牌中。比如,双持和残杀的牌效和费效几乎无法比较,而残杀的牌效显然大于双重打击,费效大于剑柄打击。传统的经典费伤比,便是剔除了卡牌伤害以外所有特性之后的费效比较。

从卡牌设计的合理性来看,卡牌的费效和牌效理应反相关,否则必然会产生卡牌质量的两极分化。杀戮尖塔有四个职业,其中有个职业叫战士,很平衡——虽然笔者很想这么说,但是大部分玩家都能看出来,战士恰恰是卡牌质量两极分化最严重的职业。踩着一众垃圾登上顶点的是——以黑暗之拥为首的消耗能力,以重振精神为首的强大烧牌。这些卡已经强到,此外的卡几乎没有与之比较牌效和费效的资格。

2.卡位的集中与分散——由牌效引发的讨论

(1)残杀和双重打击

残杀和双重打击作为过渡卡谁更强?答案毫无疑问是残杀。诚然,两者在特效上有些许不同,不过对过渡卡来说,比特效更重要的是数值。单纯比较2费打20/28,1费打10/14这两个数值间的优劣,依然是2费打20/28优秀得多。原因也很简单,两者有相同的费效,但是前者的牌效是后者的两倍。

不过无论是牌效还是费效,都是脱离实战的空泛概念。牌效的差距在实战的具体体现是,打出双重打击的一方为了弥补和打出残杀一方的数值差额,通常会采取两种手段:

①再打一次双重打击

②使用打击

对前者而言,再次使用双重打击需要等到卡组的下轮循环,直接延长了战斗回合。对后者而言,依靠低效率的打击弥补伤害,自然需要更多的费用和手牌,而前期卡组获得费用和手牌的手段只有——结束回合。无论采取何种手段,都无法避免回合数的延长,附带的额外战损成为必然。

为了使差额数值的填充更有效率,抓取了双重打击的一方通常会采取另一种操作:额外抓取别的过渡牌,而其中最简单的情况是:再抓一张双重打击。

      一张残杀和两张双重打击,分别代表了卡位的集中和分散。

(2)卡位

一般地,卡位的集中和分散互有优劣。分散的卡位具有更高的下限,对鬼抽沉底以及怪物塞牌的抗性更高。同时,分散的卡位通常伴随着分散的费用,使用起来也更加灵活,数值大量溢出的情况更少。最后,对通常的攻击牌而言,分散的卡位能更大化力量的收益。而卡位集中的优点,全部凝结在“省卡位”一句无比正确的废话当中。所有人都知道,残杀作为过渡卡的强度远大于两张双重打击。欲究其原因,必须对“卡位”一词进行更深刻的分析。

从卡位的影响来看,卡位可分为三个构成部分:

①卡牌抓取的卡位

抓牌影响卡组大小,那么相比分散的卡位,集中卡位的卡组更小。在核卡组的终极目标下,大部分卡最终都会沦为需要被删掉或烧掉的废牌,而集中的卡位使得删牌及烧牌的过程更为简单。

②局内操作的卡位

消耗同样的费用,产生同样的效果,集中的卡位消耗的手牌数和出牌数比分散卡位更少。这使得集中的卡位对过牌的要求更低。

③火堆升级的卡位

卡位集中的卡牌升级后提升的效果,大致等于卡位分散的卡牌分别升级后提升的效果之和——这是一个大前提。在这个前提下,卡位集中的卡牌能省下更多的升级位。

再回顾卡位的分散带来的优势,可以明显看出,这些优势全部隶属于局内操作层面,仅从这一点来考虑,卡位的分散相比集中有着更好的发挥。但是在卡组大小、火堆升级位的综合限制下,卡位的集中远比卡位的分散优秀得多。

从表面上看,卡位的集中和分散是绝对对立的,而大部分卡牌的表现也确实如此。不过,战士依然拥有些许兼具卡位集中和分散各自优势的卡牌。这些卡牌,将在单卡评测部分重点介绍。

3.ZERO-MAX——由费效引发的讨论

一些不够熟练的战士玩家总觉得战士缺费,这是不无道理的。战士的卡牌费用普遍偏高,也缺少持续加费的手段,导致了费用的紧张。

但是,加费的根本目的是为了打出更高的数值,缺费的根源,与其说是没有加费,不如说是费效太低,而费效最高的卡,自然是0费牌——0费牌有无穷的费效。

正如在四.1.牌效与费效末尾所说的,费效和牌效通常反相关,大部分0费卡,都受到牌效的制约,通常来说,牌效远不及需要费用的卡。然而,这个“通常”对战士来说并不太适用。破灭/全身撞击/战斗专注,作为0费牌却有着究极牌效;狂怒/无谋冲锋/愤怒,虽然不及前两者那么夸张,但牌效也完全可以和部分需要费用的卡相媲美。一旦把这些卡重新纳入视野,战士缺费的问题一下子得到了解决。

在二.5.几种重要循环中,笔者给出了几种简单循环,其他所有的循环都是这类循环的衍生。从出牌数量来看,循环后核卡组的出牌量极其庞大,每轮包含核心卡的完整循环,通常都需要5张甚至更多的出牌数。同时,为了打出足够的数值,一轮循环显然远远不够。由此可以断言:核卡组的循环,必然有放血与0费牌其中一者的参与。

进一步地,循环中的卡,可简单分为核心卡和抽牌卡,而同时兼备两种功能的卡少之又少。战士的卡牌中,有核心功能的0费牌不少,有抽牌功能的0费牌,似乎只有破灭黑暗之拥的组合。为了寻求更多的0费抽牌卡,玩家们把目光放到了无色卡中,又发现了一片新的天地。同时兼备数值与抽牌的亮剑妙计,无条件抽2的深呼吸,过牌量巨大的急躁,加费卡疯狂,以及结茧印出的0费技能过牌。对无色牌的使用,是战士的一门必修课。

对牌效费效的讨论就到此为止,下面,对战士卡池结构的讨论正式开始。

4.力量

战士的所有卡牌中,和力量密切相关的约占1/6,按照功能可分为两类,一类是基础力量卡,另一类则是力量的增幅器。不管是从规模还是职责分工上来看,力量都是一个相当完备的体系。

体系的完备与否和整体强度并没有必然联系,而力量体系的强度究竟如何呢?笔者在两年前的攻略中,给所有力量相关卡都打出了非常低的分数,而随着水平的提升,笔者对力量的评分也发生了天翻地覆的变化。从个人经历来看,低看力量的人或多或少都陷入了一种“突破极限陷阱”——即过于迷信突破到999,而忽略了数值的重要性。在这种看法下,原本干脆利落的力量战变得拖泥带水,为了抵消战斗回合延长带来的巨额战损,死亡收割也成了必要组件。力量战由此沦为了需要两张金卡才能玩的套路,胜率自然相当惨淡。

力量的根本作用是缩短战斗回合,速杀乃是力量战的立身之本。无论是通过极致运转一回合突破十次,还是通过力量倍率卡和易伤打出暴力的数值碾压,力量战追求的是这种杀敌如切纸的流畅感。那种突破如便秘,防御单吊收割的力量战,实属有些不入流。实际上,对力量战来说打出数值碾压并非什么难事,仅靠燃烧飞剑就能打穿过渡时期绝大部分怪物,再加上震荡波,就算面对精英也有一战之力,随便来点运转就开始乱杀。

力量体系的强度贯穿全场,基础力量使过渡到单核成型的过程变得更加自然,大部分都具有极高的抓位。

5.过渡卡

(1)何谓过渡卡?

(本段因为某些原因和原文存在出入)

这是一个困扰了笔者很久的问题,而当笔者想起了“只要能解决问题那就是好办法”的道理,再结合以血量为中心的思考方式,这个问题直接迎刃而解。过渡卡以后期的运转强度为代价,换取前期的数值,而这两者通过影响战损的形式,实现了血量的周转和调度。换言之,能实现这个功能的,就可以称之为过渡卡。(其中卡牌对战损的影响,考虑的是均值,不能因为一个超级运气选手裸抓华丽随缘乱华乱杀,就称华丽为超强过渡)。顺带一提,本文为了简化卡牌分类,过渡卡仅涉及输出卡,并且剔除了力量体系。

(2)过渡卡的优劣

之前困扰笔者的过渡卡定义问题,根本在于两点。

第一,对单卡质量的要求如何?双重打击和打击唯一的区别在于数值,双重打击是过渡而打击不是(认为打击是的人笔者也认为他是弱智)。问题在于,是与不是之间的临界点如何划分?每个人对该临界的接受度不同。

第二,是否应包含COMBO?如果不包含,一些本来很强的过渡——比如猎手的投掷匕首和隐秘打击——直接沦为弱智。如果包含,那么将面对非常愚蠢的无限打击碎心问题。最好的办法是对COMBO加以限制,考虑一些容易实现且有一定强度的COMBO,忽略不容易实现和非常低能的COMBO。而问题又在于,对COMBO限制的临界在哪里?和第一点的问题如出一辙。

而战损是单卡质量和COMBO可能性和强度的综合反馈,而且能轻易通过实践得到,可以一劳永逸地解决上述问题。

从战损出发来考虑过渡卡的优劣,最重要也最直观的反馈是赚取的总血量。残杀燔祭强于顺劈斩双重打击,因为能赚取的血量更多;突然一拳铁斩波是大便,因为走几层赚取了寥寥几点血之后就开始疯狂亏损。

而除了赚取总血量之外,衡量过渡卡优劣的另一个要素是:赚取血量的分布情况。由于每个大层之后血量会贬值为原来的1/4,前一个大层溢出的血量收益将大打折扣。而战士的过渡卡赚取血量的分布如何呢?乱杀一层,二层吃屎,这是战士过渡卡的典型写照。一张残杀加一点针对牌就能乱杀一层,这个卡组会在二层被红石三鸟满血打死。究其原因,大概是由于二层怪物属性的增长,使得经典费伤比限制下的卡牌很难靠数值硬吃,依靠运转和各类其他COMBO提升输出成为必然;不巧的是,这类卡牌对COMBO的适应性较低,无论是配合力量、运转还是双持,效果都极其平庸,如果没有祭品、腐化等究极运转,会陷入一种进退维谷的绝望境地。而战士有没有能顺应COMBO,在二层大放异彩的过渡卡呢?是有的,那才是笔者眼中战士的最强过渡,具体卡牌留到下面的单卡评测部分再讨论。

(3)1费打9

1费打9是一个极其平庸,也很有代表性的数值,这个数值频频出现在战士的各类输出卡中。升级后的打击是1费打9,易伤/燃烧+/红头骨/观察弱点/打击木偶增幅后的打击也是1费打9,头锤剑柄飞剑也是1费打9。如果把数值略微放宽,还有顺劈斩连续拳的1费打8和双重打击的1费打10,不妨统称为1费打9的等价类。

1费打9,恰恰处在一个及格线,一个填充攻击牌密度,调整卡组结构的及格线。

为何1费打9的数值能达到及格线?从笔者的实践情况来看,初始卡组抓取了1张1费打9之后,打大颚虫大概率能省下5点血;打咔咔,特别是53血以上的咔咔能省下1-5点血;3张1费打9有机会踩到小红的临界少吃一下重击。而之后的情况逐渐变得复杂,但1费打9减少战斗回合的功能依然是不能忽视的。这是1费打9数值方面的作用。

而调整卡组结构又有何作用呢?在四.2.卡位的集中与分散——由牌效引发的讨论中,笔者提到了卡位集中和分散各自的优劣。虽然总体而言卡位高度集中的卡牌比分散的卡牌更有优势,但是战士的过渡卡中,卡位集中且具有较高抓位的卡至少蓝卡起步,不难遇到只能靠数量弥补质量的情况。即使抓到了残杀、重锤等卡位高度集中的强力过渡,也会面临所有单核卡组共同的风险:会被各种杂毛疯狂恶心,被塞牌怪重新教育,还可能被二层怪物硬实力碾压。典型的例子,单残杀打幼儿园,单暴走打6火史莱姆,单重锤打带壳……总而言之就是打不过。

而填充攻击牌密度,便能享有卡位分散带来的局内操作优势,不失为另一种过渡的选择。

当然,如果仅仅为了上述功能抓取一张打击+,确实显得有些愚蠢,而一旦1费打9附上一些特殊的收益,抓取的理由则变得充分了起来。实战中,往往也会填充不同特效的1费打9,以提高卡组的全面性。具体卡牌,留到单卡评测部分解决。

(4)AOE

AOE是过渡卡最常见的特效,由于死亡收割本身的特殊性,下文的讨论会将其排除。

老中医曾提出过这么一个观点,面对群怪,比起用AOE压低平均血线,用强火力点杀一个减少场攻才是更好的做法。这个观点看似没什么问题,笔者也曾抱有这个观点,而在不断的实践过后,能明显发现这个观点的漏洞——点杀并不是说做就能做到的事,就算能,也大多依靠祭品、药水等一次性的爆发,剩下的怪依然很难处理。这个问题在面对三咔咔,三哨位等久战不利的怪时更为致命。

根据维基给出的怪物出现概率,群怪出现的概率占比甚至超过了50%,已经高到了不能打马虎眼混过去的地步,而AOE在面对群怪时,能轻易突破费伤比的限制。通过AOE压血,之后依靠单体输出一一补刀,是面对群怪的极佳选择。

如果要对AOE的作用进行划分,明显属于补弱而非补强,所以AOE的抓取与否,非常依赖对卡组战力的估计。有一定强度的卡组对燔祭不屑一顾,弱小的卡组则可能被迫抓取旋风斩或顺劈斩。每轮洗牌的输出、循环速度、卡组的攻击频率这些因素,可以作为是否抓取AOE的简单参考。

6.运转

运转的根本目的是打出更高的数值,具体运转卡对数值的作用留到单卡部分,本小节只谈运转本身。

运转卡按功能大概可分为过牌、加费、卸牌、烧牌。战士的加费很少,比起加费而言,战士更依赖0费牌提高费效,这里暂不讨论。接下来分别讨论过牌、卸牌、烧牌的效果。

(1)过牌

过牌的效果,从卡组循环的角度来看,能加速卡组循环;从手牌角度来看,能对手牌进行置换。不同于加费卡(加费卡只有通过出牌把费用消耗掉才能发挥作用),过牌卡如果抽到了不需要的卡牌,即使没有在手牌置换上取得收益,依然加速了卡组循环。问题在于,由于回合规划——主要是费用规划的问题——过牌卡置换手牌的作用并不一定会产生正面效果。如果抽上来想要打出的牌却因为某些情况无法打出,此时的抽牌无异于刮削PLUS。对战士而言,最经典的过牌产生副作用的案例就是——战斗专注抽祭品。

虽然过牌可能会产生副作用,但过牌是运转的经济基础,属于卡组的刚需。对战士而言,可能80%的过牌都来源于黑暗之拥。

(2)卸牌

在讨论卸牌之前,先引用肥宅大佬关于运转的一个经典论述——卡组运转有两个矛盾:过牌与加费的矛盾,卡组大小与手牌上限的矛盾。其中,前者是人民内部的矛盾,是次要矛盾;后者为敌我矛盾,是主要矛盾。

对前者来说,矛盾的根源是,过牌卡与加费卡的效率。一般地,过牌卡都需要消耗费用,而加费卡需要消耗手牌,一旦过牌与加费的周转呈现总体亏损的趋势,运转的停滞将成为必然。而这一矛盾为次要的,原因在于,尖塔的高效运转卡不在少数,就算是效率略低的运转卡,在升级之后也能在运转上总体取得正面收益。通过高质量运转卡,加费与过牌的矛盾得到了解决。

对于后者,矛盾产生的前提是游戏机制本身:

①尖塔的手牌上限永远也不能突破10张。

②由于初始卡组,删牌位等限制,卡组大小一般远大于10。

③当手牌数+抽牌数>10时,超出的牌不会凭空消失,也不会进入弃牌堆,而是卡在抽排堆不动。

在主要矛盾的限制下,卸牌的概念应运而生。顾名思义,卸牌指设法减少手牌数量这一行为,腾出手牌位用于后续过牌。而烧牌,正是卸牌的手段之一,除此之外,卸牌手段还有弃牌,以及直接打出。

卸牌会大量消耗手牌资源,也或多或少伴随着能量的消耗。卸牌,本质上是用手牌和费用给主要矛盾进行的“割地赔款”,赔款的多少由卡组大小和整体费用决定,赔款的频率由卡组的过牌量决定。羊毛出在羊身上,卸牌消耗的资源由压榨过牌卡和加费卡所得,进一步激化了过牌和加费的矛盾。猎手这样有弃牌辅助卸牌的职业还好,机器人这种卸牌全靠手打的职业则深受其害。对战士而言,完备的烧牌体系,尤其是数张大烧牌使战士在卸牌上并不存在太大的费用压力,面临的更多是手牌数量的问题。

(3)烧牌

烧牌确实是一种卸牌手段,不过其作用远不止于此。烧牌的真正强大之处在于:提供了一种运转上的成长手段。通过在战斗内削减卡组大小,直接解决了卡组运转的主要矛盾,使运转不再受到卸牌的迫害,并让卡组掌控力达到顶点——一种三千弱水,我全都要的境界。

但是,烧牌不是一个瞬间,而是一个过程,烧牌的收益也只有在下轮循环才会体现。对每一张烧牌单卡而言,矛盾变为了当回合烧牌代价和后续循环收益的矛盾;而当烧牌卡凝结为一个集体,便体现为烧牌速度和战损限制下的回合数之间的矛盾。而解决这一矛盾通常会采取四种方法:

①抓取更多烧牌。

②抓取更高效烧牌。

③抓取更高效过牌。

④抓取更高效防牌。

手段①有着抓取更多烧牌的同时会使卡组大小进一步增大的缺点。手段②对应的是抓取重振精神为首的大烧牌,缺点是烧牌效率依然受到过牌的制约,腐化以外的烧牌也极其依赖卡组的掌控力。手段③则是一句无比正确的废话,对战士来说,高效过牌从来都是有没有,而不是抓不抓的问题。手段④的目的是延长战斗回合,而延长回合最大收益是获取由回合开始带来的自然抽牌和费用,从对烧牌速度的影响来看,获取抽牌是延长回合的主要目的,④实际上是③的延伸。

综上所述,解决这一矛盾的出发点和落脚点有两个:烧牌和过牌。战士拥有相当多的烧牌卡,而烧牌体系也赋予了战士无与伦比的后期能力。作为力量的代价,战士的过牌水平弱得可怕,几乎单吊几张能力牌。烧牌突破了卡组大小的限制,而过牌水平则再次限制了卡组大小。对战士来说,卡组大小的极限,几乎完全取决于黑暗之拥的数量。

7.防御

从数量上看,战士的防牌约占卡池的1/6,并广泛分布于各个稀有度之中;从功能上看,战士的防御手段多点开花,百花齐放。可惜的是,从质量上看,战士的防牌质量两极分化极其严重,不少低质防牌几乎不存在抓取的可能。再加上一些优质防牌的收益也建立在COMBO基础上,战士对防牌的选择实际上并没有太大的操作空间。而战士极其糟糕的初始卡组,进一步扩大了战士对防牌的需求。因此,即便是咸鱼防御牌,在战士手里也有不低的抓位。

同时,一张能用的防牌在战士手中也容易取得比其他职业更高的收益。任意能用的防牌+任意单体烧牌,便得到了一个防杀型卡组的基础框架,对防御能力、过牌能力进行补强之后,便衍生出养猪的可能。此外,防牌也使得战士的最强核心卡——全身撞击的抓取变得极其自然,进而平稳衔接了过渡到单核成型这一过程。

最后,防御并不是玩家单方面的行为,而是玩家和怪物的一种互动,以机械的观点来看待防御是不可取的。防御确实能减少当回合的战损,但能否减少整局对战的战损,根本在于能否通过防御在立回中取得优势,如果不能,不如把投资在防御上的费用用于输出。为了使这种出牌策略的改变更有效率,提前调整卡组结构,并使用场外因素辅助是既充分又必要的选择。在防不住时,是否拥有这种应变能力和魄力,是战士水平的重要分水岭。



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