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猎天使魔女3贝姐 《猎天使魔女3》鲜游评测8.5分:NS上最好的蜘蛛侠其实是贝姐

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作者:无锡文化网 时间:2023-03-17

前言

电子游戏发展至今,再去纠结传统意义上的类型划分,纯属吃力不讨好的例行公事,最多就是每年TGA颁奖的时候,分门别类成各个类型单项.... 然而等到了最关键的年度游戏大奖,管你是动作射击,还是模拟经营,赢家只能有一个。

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从过往经验来开看,尽管带有强烈动作类型成分的游戏在年度游戏奖项上斩获颇多,但具体到所谓的“传统动作游戏”,即主要特征包括:

・ 关卡难度不会因为角色养成强度而出现明显浮动

・ 场景开放程度限制在独立章节部分内

・ 刷刷刷毫无必要

・ 角色会二段跳

・ 最重要的是,不牵扯“魂like”要素

那就屈指可数了,像是和《只狼》同一年发售的《鬼泣5》,便在年度游戏评选中输给了前者,至于那一年白金工作室还在NS上发售了一款名为《异界锁链》的动作游戏,很多玩家恐怕已经不记得了。

二人算是一对“降妖伏魔”的老搭档

这一次所要评测的《猎天使魔女3》(下文简称《魔女3》),同样由白金工作室出品。

在年度最佳的竞选上,面对着前有“魂like”集大成之作《艾尔登法环》凭实力便早早宣布“你们谁是来拿第二的?”,后有《战神:诸神黄昏》在热度上的降维式碾压。

然而《魔女3》却是能真正让玩家感到惊喜的作品,除了硬件平台力所不能及的技术限制之外,我们在游玩时惊讶于一款传统动作游戏居然还有如此这般的可能性,其魅力究竟如何,接下来我们会试着为各位一一道来

(注:下文含剧透)

贝优妮塔的战斗系统

《魔女3》共有贝优妮塔,贞德和薇欧拉三名可用角色,每人的战斗系统和关卡流程设计都存在或多或少或截然不同的区分,咱们就先从最能体现本作进化特色的贝姐开始。

如果说但丁的装B像是故意摆拍,那么贝优妮塔的性感变仿佛浑然天成

接触过《魔女》系列的玩家都知道,这款初代被戏称为“女版《鬼泣》”的游戏,与卡普空“动作天尊”的血统一脉相承。白金工作室明星制作人(同时也是老板)神谷英树当年凭借《鬼泣》走红业界,不止一次有理有据地口出狂言表示:“《鬼泣》之后动作游戏再无进化”。

这图真的太艹了,对嘛?

而《魔女》区别于《鬼泣》最大的三个特色,分别是后来已经被包括白金自己在内,重复并抄袭的“魔女时间”系统;最大限度发挥连携攻击效果的offset系统;风情万种,每一根头发都性感的熟女究极体贝优妮塔;以及基于魔女人设,在连续技结束或者QTE时召唤巨大魔兽爆杀敌人的大魄力演出。

因为白金工作室多为常年浸淫在经典ACT环境下的“老炮儿”,所以初代《魔女》虽是原创ip,但完成度极高,2代主要是在1代基础上变更了美术风格,强化了招式派生,只是受限于WiiU(游戏机)糟糕的销量,让不少玩家没能第一时间一睹芳泽。

2代开启了贝优妮塔的换装狂热,本作则以剧情合理化的方式对此变本加厉

《魔女3》可就不一样了,之前通常在连续技收尾时负责演出的“魔兽”(就是贝姐“全裸”之后召唤出来的黑色大怪物),成为了3代里贝优妮塔动作系统的突破点。

文章开头我们说到了白金之前的NS独占游戏《异界锁链》,那款游戏的战斗方式借鉴了《jojo的奇妙冒险》的替身攻击,玩家同场操作人物和召唤物两个单位形成连携配合,是高概念的一次成功实战。而《魔女3》更进一步,“魔兽”成为了全程可控的战斗单位,只要满足基础条件,就能随时降临战场,打倒敌人,打开格局。

以往魔兽更多是负责临门一脚时的演出

魔兽比起《异界锁链》里面的替身,其身材尺寸和张狂程度暴涨,以系列玩家熟悉的格摩拉为例,召唤出场后,可以使用撕咬,吐息等“基础”攻击。说是“基础”,其实画面呈现上就已经达到甚至超越了《火影忍者:究极忍者风暴》里面召唤尾兽的效果,当真是鸣人看了会沉默,佐助看了会流泪,不转不是我爱罗。

随着解锁更多技能,魔兽的招式随之增加,战斗方式越发丰富,以前魔女时间发动后往往是贝姐一套连段最后魔兽跳出来终结,“魔兽自由”之后,魔女时间里召唤魔兽经常,特定招式能起到直接K.O对手触发处刑的效果,为打出更高战斗评价提供了更多手段。

魔兽系统更“飞”的地方,表现为种类多,应用场景广,同时可复数装备。

魔兽不仅限于“头上有犄角,身上有尾巴”的“兽”,还有蜘蛛甚至火车等介于合理和匪夷所思之间的脑洞设定,加之每种魔兽还有对应的武器,一部分魔兽能和贝姐合体,一部分则具有特定场景关卡下的进化。比如火车的攻击方式是在地图上画出铁轨,然后火车鸣笛,铁轨铺到之处敌人遭受碾压

离谱吗?

这还只是贝优妮塔一人魔兽数量的十分之一。

魔兽召唤,武器切换,人兽合体,魔兽进化,甚至还有魔兽反击的弹返机制,所有这些配合上魔女时间与各种魔兽专属的武器连段,12只魔兽,15种武器,衍生出眼花缭乱的搭配攻击组合,一周目流程几乎都来不及体验完整。

这导致精通的学习成本更是水涨船高,而且和“一看就会,一学就废”的魔女时间不同,这次的魔兽系统,如果其他厂商想要“拿来”借鉴,可就费劲了。

薇欧拉与贞德的战斗系统

薇欧拉是《魔女3》全新加入的一名可用角色,她使用一把类似《怪物猎人》里面的太刀。

其拔刀斩的快速居合招式则不禁会让人想起《鬼泣》里面的维吉尔叔叔;斩击蓄力增伤的姿势神似《战国BASARA》的真田幸村;区别于贝姐主要依靠闪避发动魔女时间,薇欧拉架刀弹返的“一闪”式触发机制――没错,是《鬼武者》啦!

所以单看人物动作,薇欧拉简直就是一个capcom动作游戏的迷你博物馆,配上那一身桀骜不驯的朋克造型,不知道的还以为但丁叔叔凭空又多了一个大侄女呢。

当然薇欧拉也有和叔叔们不一样的地方,那就是她能呼唤出名为“小柴猫”的召唤生物。

这只显然已经成精的老哥型油腻肥猫,会在场地里来回扑腾,自动攻击敌人。因为设定上小柴猫是由薇欧拉的太刀上的挂饰幻化而成,所以小柴猫出场时,薇欧拉就成了拳打脚踢的“街霸”,相当于场地内我方战斗单位+1,丑萌属性+2,混乱程度+3,觉得这么搞纯属多余的朋友请扣4。

薇欧拉的小柴猫,很显然设计灵感借鉴了《爱丽丝梦游仙境》

对于《魔女》系列的老玩家来说,薇欧拉在玩法上就像是一个学艺未精的闯入者,接近《鬼泣5》里面V的尴尬定位。

说不好玩吧,名门正派打造的原创新人能差到哪里去?我们的体验是,薇欧拉与贝优妮塔之间玩法一弱一强的落差感,不公平但却很真实,尤其两人相互交替的关卡流程中,一个是人气早已经高高在上,凭借魔兽强化到登峰造极的ACT一姐,另一个是“魔女时间”触发方式截然相反,招式缺乏观赏性,属实一个连服装种类都落了下风的晚辈。

比薇欧拉更“惨”的,则是系列玩家的一位老朋友――贞德。

贞德关卡类似2D低配版的《银河战士》+《合金装备》,虽然保留了魔女时间与BOSS战,但玩起来就是跳跃,回避,背后一击终结敌人,和无聊的关卡机关式解谜,外加手感莫名其妙的迷你游戏拼盘。薇欧拉只是相比强势的贝优妮塔才显得体验下滑,而贞德部分则是连很多同表现形式的独立游戏的水平都没有达到,好在其关卡数量少流程短,没有给玩家招来太多不痛快和不耐烦。

总之,如果把薇欧拉比作乔丹身边的皮蓬,那贞德最多就是阿姆斯特朗或者帕特森的级别,连库科奇都算不上。

关卡与故事:这是我们见过最没技术含量的平行宇宙了

战斗系统的深度,需要关卡设计的强度来体现,《魔女3》有意增加了地图面积,玩家在线性闯关的同时,也可以,甚至可以说完全有必要对场景展开探索。

因为里面既有隐藏的强化道具,还包含了系列传统的条件限定式挑战关卡。由于地图互动要素设计巧妙,所以喜欢战斗的玩家不用担心探索部分会破坏自己的节奏,很多主线之外撞见的战斗场景,反而更能让你放开手脚打个痛快。

《魔女3》的敌人除了有来自天使阵营(素材复用)的老朋友外,新的反派在“做大做强”方面还算完成的不错,尤其是为了配合贝优妮塔万花筒般的巨大魔兽,敌人除了用基本攻击方式来“投喂”魔女时间外,BOSS战融入了大量服务于演出的战斗设计。

比如突然切换到格斗游戏,敌我以打击,防御,投技这种“择”的概念玩“金刚大战哥斯拉”;或者贝姐发动魔兽合体变得巨大无比,与BOSS进行如来佛VS孙悟空式的大打小。每个强大敌人的出现,往往意味着接下来会出现你想象不到的夸张演出。

演出效果起飞的同时,《魔女3》的故事即便以动作游戏“要啥子剧情打就完事儿了”的标准衡量,也很难合格。敌人的出现莫名其妙,主角面对的危机莫名其妙,期待的反转来得莫名其妙,连带着最后本该煽情的部分也变得莫名其妙,可以说战斗演出时有多燃,战斗结束后看着角色们奔向下一个片场的身影就有多赶。

前两作阴谋重重下,贝姐精彩纷呈的人生故事成功给玩家们留下了深刻印象,各种流行文化元素的植入,也撑起了爱好者研究文本的原始素材。

而《魔女3》呢?使用了一个“多元宇宙”的烂俗设定,各个时空的贝姐在提供了个性化穿搭方案,魔兽和武器之后,被反派依次吞噬,以此制造出每一片天都要塌下来的危机感。

只不过反派的塑造,就像它们的面孔一样苍白,薇欧拉的搞笑与贝姐的性感更是形不成任何有效化学反应。倒是通关玩家们普遍担心的新老交替问题,我个人认为不必过早感到悲观,反正这一作的剧本都扯淡到这个程度了,下一作随便编个理由让大家接着掏钱还不是轻轻松松。

画面是最大的短板

NS独占的《魔女3》无疑是一款想象力超越技术力的游戏,但不意味着所有玩家都能够像我一样,继续忍受NS机能的低下。

《魔女3》有一个非常明确的取舍,那就是作为一款角色在绝大部分时间里都要高速运转,对攻防判定时机有严格要求的动作游戏,本作以舍弃画质为代价,来保证帧数的流畅。游戏基本稳定在60帧,这样玩家就算频繁发动魔女时间并召唤占据半个屏幕的魔兽出来,动作连贯性和连续技所必须的目押节奏也丝毫不会受到影响,“因为卡了,所以打输了”并不是菜的理由。

画面方面,场景建模质量接近并略高于PS2游戏的高清版,水,熔岩和瀑布三者之间几乎只存在颜色上的区别。

不同关卡的世界各国地方特色本来是妥妥的加分项,可简单如横店影城般搭建几个刻板印象式建筑的做法,让玩家的整场冒险从多元宇宙降维到了片场绿幕,更不用说为了节省资源,刻意在重复场景里来回穿梭。就连系列前两作的装饰美感,有时也会败给贝姐那一身身原画看起来像大牌走秀,游戏中却艳俗到无以复加的服装――从专柜代购卖家秀,变成了微商高仿买家秀。

粗糙的画面,以贝姐新发型为标志的审美降级,部分巨大化敌人造成的视角困扰,构成了“画面派”玩家上手《魔女3》的主要门槛,考虑到本作既然是任天堂资助下才最终立项的产物,移植其他高性能平台一事基本就不用想了。

我们建议是NS玩家大部分能够接受这个画面,但如果像是十几年前那样,还硬要把《魔女3》和《战神:诸神黄昏》放在一起比较,既对前者不公平,对后者也是一种误会。

结语

当传统动作游戏逐渐成为业界稀有且珍贵的独角兽,《魔女3》完成了一次充满想象力的自我升级。只是本作把贝优妮塔成功推向华山之巅的同时,另外两位戏份占比有限的角色,也仅仅只是领到了勉强一战的技能包。好在《魔女3》为白金工作室重新找回了信心与状态,说不定任天堂就是那个命中注定的真命天子呢?

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