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MythicMobs/Skills/Targeters

2024-05-03 01:44| 来源: 网络整理| 查看: 265

目录 1 目标选择器与过滤器(Targeters) 1.1 目标选择器 1.1.1 待测试目标选择器 1.1.2 单实体目标选择器 1.1.3 多实体目标选择器 1.1.3.1 @Cone修改项的说明 1.1.4 威胁表目标选择器 1.1.5 随机附近目标选择器 1.2 坐标类目标选择器 1.2.1 单坐标目标选择器 1.2.2 多坐标目标选择器 1.3 特殊目标选择器 1.4 原版目标选择器,在1.13+全部过时 1.4.1 示例 2 目标过滤/数量限制器 2.1 目标过滤器 2.2 目标数量限制器 3 目标生命/威胁数量选择器 目标选择器与过滤器(Targeters) 粉色粗体为5.0.0新增 无目标类技能不需要目标选择器 技能组内目标不填写则为生物Yml内该技能组所填写的目标选择器 检测条件所检测的目标随目标选择器变化,例如@self为检测自己 @self时,Conditions/TargetConditions/TriggerConditions所检测的目标相同 范围类目标选择器目前测出来的上限在1000~2000之内,半径越大,所触发の技能延迟就越久,r=200至少要等5分钟 @self除外的实体目标选择器,Conditions检测施法者(与上述一样)TargetConditions检测技能的目标 @trigger时,TargetConditions/TriggerConditions所检测的目标相同 @self不同于@selflcation,本质上一个实体选择器一个位置选择器,其次selflcation选择的是脚下,而不是实体"中心" 目标选择器 待测试目标选择器 添加于MM4.11.0-BETA的目标选择器.. 目标 说明 @CasterSpawnLocation 施法者出生的位置 @ObstructingBlock 猜测是: 阻碍施法者接近目标的方块 @FloorOfTargets 得写在技能yml里 @LocationsOfTargets 猜测是: 目标的位置,得写在技能yml里 单实体目标选择器 目标选择器名 缩写 说明 @Self @Caster 施法者本身 @Target @T 选定施法者的目标为目标 @Trigger 以触发技能の实体为目标 @ItemsInRadius 周围的掉落物 @ItemsNearOrigin 坐标原点周围的掉落物 @NearestPlayer{r=#} 以半径最近の玩家为目标。默认为r=5 @WolfOwner 以狼の主人为目标(可选取创造/观察者模式玩家) @Owner 以主人为目标(可选取创造/观察者模式玩家) @Mount 以目标骑乘着の实体为目标 @Parent 如果激活者召唤出其他的怪物,那么怪物会以激活者为目标 @Children 选取自身召唤出の其它怪物作为目标 @Passenger 骑在目标上方的实体 @TargetedTarget 已选择的目标 @PlayerByName{name==""}(MM4.12+) 选中指定名称の玩家为目标 @Vehicle(MM4.12+) 以目标骑乘着的实体为目标 @UniqueIdentifier{u="UUID"} 指定UUID实体 多实体目标选择器 目标选择器名 缩写 描述 @LivingEntitiesInRadius{r=半径} 将半径内的生物作为目标 @PlayersInRadius{r=半径} @PIR{r=半径} 将半径内的玩家作为目标 @MobsInRadius{r=半径;types=A,B,C} @MIR{r=半径;t=指定生物} 将半径内的生物作为目标,,若type填写原版生物ID,那么与其类型一致的MM生物并不会被选中,type可以不写但会警告 @EntitiesInRadius{r=半径;types=A,B,C} @EIR{r=半径;t=指定生物} 将半径内的所有实体作为目标,type必须要写 @PlayersInWorld @World 将当前世界所有玩家作为目标 @PlayersOnServer @Server 将服务器内的所有玩家作为目标 @PlayersInRing{min=内圈半径;max=外圈半径} 将环内的所有玩家作为目标 @PlayersNearOrigin{r=半径} 将生效目标/投射物落点半径内的玩家作为目标 @MobsNearOrigin{r=半径;t=指定生物} 将生效目标/投射物落点半径内的生物作为目标 @EntitiesNearOrigin{r=半径} 将生效目标/投射物落点半径范围内的所有实体作为目标 @Siblings 以目标的同类为目标 @Cone修改项的说明

@Cone本质上是选取一个2D扇形范围内的生物

修改项 描述 angle 始边与终边的夹角度数,正数为正角(顺时针扩大),负数为负角(逆时针扩大) point 扇形的弧由多少个点组成(不知道咋解释) range 扇形的半径 rotation 对始边进行旋转,正数顺时针旋转,负数逆时针旋转 威胁表目标选择器

这些目标只有在威胁表启用时可用

目标选择器名 缩写 描述 @RandomThreatTarget @RTT 将威胁表内的随机一名玩家作为目标 @ThreatTable @TT 将所有威胁表内的生物作为目标 @ThreatTablePlayers 将威胁表内的所有玩家作为目标 随机附近目标选择器

@RandomLocationsNearTargets 随机选中自身附近的一个实体

坐标类目标选择器 单坐标目标选择器 目标选择器名 缩写 描述 @SelfLocation{yoffset=0.0} 生物自己的坐标,y为y轴偏移 @TargetLocation 生物目标的坐标 @Forward{f=?;y=竖直偏移} 指定生物前方?格位置,负数时为后方 @TriggerLocation 将触发技能的生物的坐标作为目标 @Location{c=x,y,z,,yaw,pitch} 指定坐标作为目标,Yaw/Ptich(视角水平/俯仰视角度)新增于4.11 @Origin 将发射物的发射者的坐标作(不一定是生物)为目标 @Spawner{s=刷怪点名} 将刷怪点的坐标作为目标 @RLNTE{amount=数量;radius=半径;spacing=各点距离;minradius=最小半径} 选择生物周围随机的坐标点作为目标 @FloorOfTargets{r=半径;ry=y轴半径;noise=不知道;shape=sphere;oa=false;na=true} 选取目标脚下の方块为目标 @BlocksInRadius{radius=半径;radiusy=#;noise=不知道;shape=形状(sphere(球体)/cube(正方体));onlyair=false;noair=true;origin=true(是否以目标坐标原点为中心)} 以目标为中心,选取指定半径内的所有方块为目标 @ForwardWall} 正前方方块 @NearestStructure} 最近的结构 @SelfEyeLocation 视角正前方(与MMEの@Eyedirection一致) @SpawnLocation 出生点位置 }@TargetedLocation 已选择的位置 多坐标目标选择器 目标选择器名 缩写 描述 @PlayerLocationsInRadius{r=半径} @PLIR{r=半径} 将半径内的所有玩家的坐标作为目标 @Ring{radius=半径;points=#} 选择范围圆环内的目标点 @Cone{angle=扇形角度;points=点数;range=范围;rotation=起始点角度;yoffset=竖直偏移} 选择一个扇形作为目标点组 @EntitiesInCone{angle=点数;range=范围;rotation=起始点角度;} 选择扇形内的所有生物 @BlocksInChunk 区块内的方块 @BlocksNearOrigin 坐标原点周围的方块 特殊目标选择器

有一些目标只能用于技能内部

鲲鲲: Type: creeper Display: '鲲鲲' Health: 12 AITargetSelectors: - clear - players Skills:: - skill:鲲鲲 @T 鲲鲲: Skills:: - ignite @line{r=1}

鲲鲲会点燃目标和生物之间的一切生物

目标选择器名 缩写 描述 @Line{radius=半径;fromorigin=true/false} @Line{r=半径;fo=true/false} 将目标和生物之间的连线的所有坐标点作为目标 @EntitiesInLine{radius=半径;fromorigin=true/false} @EIL{r=半径;fo=true/false} 将目标与生物间连线上的所有生物作为目标 原版目标选择器,在1.13+全部过时

这些目标会像 Minecraft 命令中的目标选择器一样工作。这些目标可能极其复杂冗长,但也可以很简单。这些拓展都包围在[ ]里,包含了可能的半径、数量、游戏模式、计分板分数、队员、生物种类、经验等级、目标等等。 请注意,因为一个BUG,原版的目标选择器搭配 MythicMobs 使用,有可能没有最小半径和半径参数,这将导致没有任何目标被选中。以后的 MythicMobs 版本不再能选择非同一世界的目标。

目标选择器名 描述 @p 选择最近的玩家 @a 选择所有玩家 @r 选择随机玩家 @e !选择所有实体 参数 描述 x=X, y=Y, z=Z 坐标。如果给出了这些属性,那么目标会以此作为基准 r=R 最大半径,必须设置坐标 rm=RM 最小半径 m=M 游戏模式。目标处于的游戏模式 0 = 生存, 1 = 创造, 2 = 冒险, 3 = 旁观 c=C 最大数量的生物,正数尝试选择最近的,负数则是最远的 l=L 最大等级,会尝试选择最高的 lm=LM 最小等级 score_=SCORE 最大计分板分数 score__min=SCORE 最小计分板分数 team=TEAM 是“TEAM”队伍的成员 team=!TEAM 不是“TEAM”队伍的成员 name=NAME 名称必须为“NAME” name=!NAME 名称必须不为“NAME” dx=DX, dy=DY, dz=DZ 体积尺寸,选择长方形区域 rx=RX 最大垂直旋转角 rxm=RXM 最小垂直旋转角 ry=RY 最大水平旋转角 rym=RYM 最小水平旋转角 type=TYPE 目标必须为“TYPE”型生物 type=!TYPE 目标必须不是“TYPE”型生物 tag=TAG 目标必须拥有“TAG”计分板标签 tag=!TAG 目标必须没有“TAG”计分板标签 示例 @p[lm=10] 选择最近经验大于10级的玩家 @a[r=10] 选择所有10格内的玩家 @a[r=10,c=3] 选择10格内最近的3个玩家 @a[r=10,c=2,lm=10] 选择10格内的经验大于10级的最近的2个玩家 @a[r=10,score_ASD=1] 选择10格内的计分板 ASD 最大为1的所有玩家 @a[r=12,score_ASD_min=2] 选择10格内的计分板 ASD 最小为2的所有玩家

可能性非常之多!

目标过滤/数量限制器 目标过滤器

目标过滤器允许你过滤掉现有的目标,让目标选择器更加灵活 它仅支持@EIR以及@PIR 可以使用两个选项(可用任何生物目标):

ignore=X target=X

举个例子,过滤掉所有的玩家和动物,可以这样做:

damage{a=20} @EntitiesInRadius{r=10;ignore=players,animals}

让目标只选择玩家,可以这样:

skill{s=鲲鲲} @EntitiesInRadius{r=5;target=players}

或者

skill:鲲鲲 @EntitiesInRadius{r=5;targetplayers=true}

可用的过滤器:

忽略创造/观察模式无效,此漏洞修复于4.11 值 说明 self 自身 animals 非敌人生物 creative 创造/观察模式,默认忽略 creatures 任何生物 flyingmobs 飞行生物 monsters 敌对生物 NPCs 插件:CitizensのNPC players 玩家 samefaction 同派系生物 spectators 旁观者,默认忽略 watermobs 水中生物 vanilla 非 MythicMobs 生物 目标数量限制器

仅有@PIR支持目标限制,通过此功能,您可以限制目标的数量,包括选择目标的顺序 若要其他选择器也支持数量限制,请康教程 可以使用两个选项

limit=数量 sort=排序类型

举个例子,假设你想在30米内选择2个最近的玩家,您只需将limit的数量设置为2并将soft设置为按NEAREST(最近优先)的顺序排序: @PlayersInRadius{r=30;limit=2;sort=NEAREST} 可填写以下值

值 说明 NONE 以实体的存活时间排序 RANDOM 随机 NEAREST 以实体离自身距离排序,近者优先 FURTHEST 以实体离自身距离排序,近者优先 目标生命/威胁数量选择器

可填写以下值

值 说明 HIGHEST_HEALTH 最高生命 LOWEST_HEALTH 最高生命 HIGHEST_THREAT 最大威胁 LOWEST_THREAT 最小威胁 @ThreatTablePlayers{sort=HIGHEST_THREAT;limit=5}

选中5个威胁最高的玩家



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