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新闻游戏的特征和题材创新再探析

2024-06-23 13:58| 来源: 网络整理| 查看: 265

新闻游戏的特征和题材创新再探析

青年记者

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2022-08-16 08:41:47

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 作者:曾祥敏(中国传媒大学电视学院教授、博士生导师)况一凡(中国传媒大学电视学院硕士研究生)

来源:《青年记者》2022年第15期

新闻与游戏的结合最早可以追溯到1895年法国报纸刊登的数独游戏,和20世纪20年代风靡美国报纸的交叉填字游戏(crossword)。互联网时代电子游戏蓬勃发展,新闻与游戏的结合有了更多可能,游戏设计师弗拉斯卡最早提出“新闻游戏”(newsgaming)的概念,用于描述“基于新闻事件的电子游戏”。随着媒体融合的深入进展,游戏作为新闻的传播载体和表现形式,深刻影响着新闻报道的叙事方式和传受关系。

新闻游戏的主要特征

(一)以新闻事实为基础。“新闻游戏”作为糅合了两个不同领域的新概念,可以分为两类,一是作为新闻事件改编的严肃游戏(serious games),以独立游戏的形式发布,新闻事件只是为游戏提供背景;二是作为原生新闻报道的一部分,通过程序修辞和模拟场景来深入全面地呈现新闻事件。[1]二者均以新闻事实为基础,但对真实性的要求有所不同,仅将新闻事件作为创作背景的严肃游戏,本质上是游戏,其发布者为游戏公司或机构,主体内容具有虚构属性。而作为交互方式和叙事策略的新闻游戏是新闻信息的游戏化,通过用户的互动参与和控制促成信息的传播与理解。它在本质上属于新闻范畴,承担传递信息的功能,因此同一般的新闻一样,需要追求和保证真实性。本文所探讨的是新闻范畴的新闻游戏,通过虚拟场景的营造和艺术的表现手法,提升新闻报道的交互性、趣味性,拓展新的叙事策略,但客观事实始终是其创作的基础。

(二)以过程来说服的程序修辞。伊恩·博格斯特在《有说服力的游戏:电子游戏的表现力》一书开篇阐释了程序修辞(procedural rhetoric)的观点:程序修辞是指通过过程进行说服的实践,它通过行为规则和动态模型来建构和传达观点。博格斯特认为,程序修辞有着口头、文字和视觉表达所不具有的独特属性,对于抽象、难以理解的过程可以通过再现来展现过程,而不仅仅是通过语言来描述。由于程序性是计算机系统的内在和基础,程序修辞非常适合通过计算机程序来表达,电子游戏正是程序修辞的典型案例。[2]

以2009年美国《连线》杂志推出的新闻游戏《杀死资本主义》(Cutthroat Capitalism)为例,它旨在揭示索马里海盗问题背后的经济利益驱动。在新闻游戏推出前,《连线》曾推出过相同内容的图文报道,但通过新闻游戏,将海盗劫持的赎金高低、时间长短、要挟态度等因素与劫持成功率挂钩,让用户亲自调整变量,模拟劫持,试探结果,在游戏的反馈机制中能更直观地了解多种因素的作用效果。这即是在阐释事件的复杂关系时,新闻游戏的程序修辞相比于一般叙述的优势,程序修辞也是新闻后台透明化的方式,让用户参与其中,在过程中体验事件发生发展的影响和意义。

(三)非线性叙事的互动性。新闻游戏是对话新闻学理论发展下的产物,将新闻文本作为一个具有多重意义的、开放性的、蕴含多种阐释可能性的“话语建构”,是对话新闻学的核心观点之一。[3]互联网为用户参与提供了理念支持和技术可能,在深度融合的背景下,媒体愈发重视新闻的交互属性,新闻游戏即为用户提供充分的互动和探索空间,让用户在自主选择和思考中得出结论。新闻游戏将长篇报道拆解重组,不同的人物和情节选择组成了如树状的文本结构,新闻不再是固定和绝对的,而是将信息选择权赋予用户,突破传统报道线性叙事的局限。以网易新闻与橙光游戏合作的《逃跑人的日常》为例,用户在游戏中模拟战俘角色,通过一系列选择尝试逃离战俘营,体验二战期间的种种历史。游戏根据不同选择共有86种结局,用户根据自己的喜好探索,满足互联网时代海量信息下的个性化需求。

(四)场景化沉浸式体验。新闻游戏通过搭建模拟现实的虚拟场景,让用户以第一人称视角的虚拟形象沉浸于新闻情境中,增强用户的在场感,这也是互联网时代传受关系发生变化、对用户体验更为关注的体现。与传统新闻第三人称的旁观视角不同,新闻游戏的玩家化身亲历者,视角的转换使用户与新闻事件的距离实现最小化,也最容易调动用户情感。在VR、AR等虚拟仿真技术的不断发展下,新技术为情境再现提供了更广阔的发展空间。

新闻游戏发展分析及国内外对比

(一)国内起步相对较晚,近年来发展迅速。一般认为,2003年弗拉斯卡等创办的Newsgaming.com网站,和随后推出的两款具有新闻评论意义的小游戏,是新闻游戏正式提出的开端。此后,更多游戏公司和工作室陆续推出新闻游戏产品和网站。随着互联网新媒体的发展,新闻媒体开始尝试游戏化的报道方式,BBC、《纽约时报》、半岛电视台等媒体于2013年前后陆续开始拓展新闻游戏的生产实践。[4]

而在我国,新闻游戏作为媒体融合发展的产物,首先由新闻媒体尝试并主导生产。自2014年媒体融合上升为国家战略后,中央和地方媒体纷纷部署“两微一端”新媒体产品,探索新的新闻生产方式,新闻游戏作为提升报道趣味性、交互性的新形式,迅速受到媒体的采纳。2015年,《逃跑人的日常》《G20小精灵Go》《小明带你看两会》等首批新闻游戏产品获得广泛关注。2018年开始,第二十八届“中国新闻奖”评选也增设了“融媒互动”奖项,当年人民日报的刷屏作品《快看呐!这是我的军装照》获得一等奖,这件作品也可以看做一个交互简洁、参与度高的新闻游戏。

2018年以来,以H5小游戏为代表的新闻游戏,成为国内主流媒体长期采纳的交互新闻形式,甚至是重大专题报道的“固定动作”。但是在被主流媒体争相采用,作品数量迅速上升后,受制于创新能力不足,部分H5交互产品既难以以新鲜感和趣味性吸引用户,又不符合轻量快捷的速览需求。因此近两年H5小游戏的创作数量有所下滑,创作主体逐渐由央级媒体转移到地方媒体。

(二)国内外传播载体不同。目前西方的新闻游戏产品多以网页为载体,横屏画幅和网站接口更适合电脑端使用,有些也兼容于手机屏幕,例如“美国网络新闻奖”的很多获奖产品就是电脑端的新闻游戏产品。而在我国,截至2021年12月,我国网民使用手机上网的比例达99.7%;使用台式电脑、笔记本电脑的比例分别为35.0%、33.0%[5],手机上网用户远超电脑端用户。同时微信是国内最重要的通信和资讯平台,因此轻量便捷、兼容于手机微信的H5,成为我国交互新闻产品的重要载体。有研究发现2014年至2020年我国4家新闻媒体发布的130项新闻游戏,以H5为载体的新闻游戏占样本的96.2%。[6]轻量的承载方式便于用户使用和分享,带来H5新闻游戏在我国的迅速推广。

(三)国内外主题和类型差别较大。批判社会现实,引发用户思考,是西方新闻游戏的一大主题。新闻游戏的第一人称视角和主动选择带来的用户自主思考,使它尤其适合用于报道批判性议题。与此相对应,模仿体验类游戏[7]在西方新闻游戏中占比较高。例如,近年来西方媒体和游戏制作者推出的《亚马逊竞赛》(The Amazon Race)、《通勤挑战》(Commuter Challenge)、《EpiPen 大亨》(EpiPen Tycoon),分别让用户体验仓库拣货员、远距离通勤的上班族、药企经理,通过情节体验来批判高强度的工作安排、频繁晚点和维修的公共交通以及售卖天价药的医药公司。沉浸式的游戏体验便于调动用户情绪,拉近心理距离,自主选择带来的反馈和经验,使人们对主动思考得出的结论深信不疑,尽管这一过程并未能跳脱创作者设计的既定框架。

积极宣传党和国家的方针政策主张,是我国新闻媒体的重要任务;团结稳定鼓劲,正面宣传为主,是党的新闻舆论工作遵循的基本方针。时政类题材和正面宣传报道是我国新闻游戏的重要主题,也是重大政治事件专题报道的常见形式,据上述统计,政治题材占新闻游戏所有样本的34.6%,重要节庆的纪念性报道占样本的 53.1%。[8]与此相对应,文本编辑类游戏是我国新闻游戏占比最高的一类。[9]一方面,对于相对严肃的时政题材和常态化的节庆纪念类主题,游戏化叙事带来的交互体验有助于提升报道的趣味性和接近性。例如,人民日报在新中国成立70周年和建党100周年推出的沉浸式手绘长图H5《复兴大道70号》和《复兴大道100号》等传播影响力广泛的新闻游戏产品,均是将文字、图片、音视频素材以游戏化思维重组,旨在进行创意化的信息呈现。但另一方面,大部分产品聚焦宣传类主题也限制了我国新闻游戏的题材空间,在题材的多样性方面还需要进一步拓展。

(四)游戏化程度仍待提高。游戏化程度不高和创新能力不足,是当前国内外新闻游戏共同面临的问题。新闻游戏是新闻信息的游戏化,游戏化(gamification)根植于游戏(game)而不是玩乐(play),玩乐更加随意和即兴,而游戏则是基于明确的规则系统。以游戏学者杰斯珀·尤尔(Jesper Juul)的“经典游戏模型”为例:“游戏是一个基于规则的系统,带有可变和可量化的结果,不同的结果被赋予不同的价值,玩家的行为与结果相关联,能够自主选择付出努力以影响结果。”[10]目前的部分交互产品仅仅是将新闻报道拆解成碎片化信息,再通过点击、滑动等指尖动作简单连接,缺乏场景、虚拟形象、游戏任务和游戏规则系统等方面的整体设计,因此其本质上仍然是传统图文报道。

自2003年首个新闻游戏推出以来,新闻游戏已走过了近20年的发展历史,答题、集卡、合成照片等常见互动方式已屡见不鲜。匈牙利籍心理学家米哈里·契克森米哈赖将投入某一活动时注意力高度集中,内心愉悦的忘我状态称为心流体验(flow experience),个人能力与挑战难度的平衡是心流体验产生的基本条件。具体到游戏情景中,若游戏难度过大,将会使游戏者感到焦虑、挫败,难度过小则会使游戏者感到淡漠和厌倦。在新闻游戏发展多年的今天,要使新闻游戏产品保有趣味性,急需在互动设计上增强创新。在我国,一直以来新闻游戏创作主要由新闻媒体主导,如果未来更多尝试与游戏公司合作,或能通过增强专业性的方式提高作品的创新活力和游戏化水平。

新闻游戏创作的报道题材分析

(一)时政宣传报道。时政宣传报道是我国新闻游戏产品的一大主题,以交互设计的趣味性来增强报道的可读性。然而对此类报道,简单地拆分文本,再以指尖动作连接显然难以满足用户期待。对文本编辑类游戏来说,情节设计的精巧程度是决定产品质量的核心。例如2022年的两会报道中,中国政府网的悬疑推理互动产品《餐厅来客》吸引众多网友参与“破案”,关注《政府工作报告》,“破案”的关键就在于从《政府工作报告》的新规中找出嫌疑人陈述的漏洞。游戏情节紧张又贴近生活,任务具有一定挑战性,因此该报道能够吸引用户参与,达到时政宣传目的。

(二)科普类报道。传播科学知识,发挥教育职能,是新闻媒体的社会职能之一。对科普工作来说,科学内容抽象复杂,解释难度大,或内容与受众关联度低,难以激发兴趣,成为科学传播中的难点。游戏化的叙事方式将学习目标拆解为片段,能够提供反复学习试错的空间和任务激励机制,通过模拟角色拉近受众与内容主体的距离。例如2015年《华盛顿邮报》推出的新闻游戏《对抗死亡的7种方法》(7 ways to defy death),旨在介绍正在发展的老年医疗健康技术。游戏以7项闯关任务介绍7种技术,每完成一项可为主人公增加10年寿命,以此将复杂的医疗技术文章转变为轻松易读的新闻游戏报道。

(三)复杂事件释因。对于发展复杂、成因多样的事件,程序修辞能够通过规则设置,让用户在反馈过程中自然、直观地感知因果关联,比运用语言文字复述更适合解释复杂事件。例如,英国《金融时报》2019年推出的新闻游戏《躲避特朗普的关税》(Dodging Trump's Tariffs),用户在游戏中模拟进出口商,尝试各种措施来躲避关税,避税成功与否和公司盈亏情况将实时展现,通过新闻游戏帮助用户理解特朗普政府的关税政策和影响。目前,我国媒体应用游戏化设计来阐述复杂新闻事件的案例尚且不多,对复杂的经济和社会事件来说,在把握好娱乐化的尺度下,以程序修辞呈现不失为一种合适的报道方式。

(四)共情类报道。新闻游戏的情景化沉浸式体验和非线性叙事带来的用户有限自主性,使其十分适合用于报道旨在与新闻当事人产生强烈共情的内容。国外的部分新闻游戏即是抓住这一特征,来引发受众对事件的思考和批判。这一应用值得我国媒体借鉴,但更需重视其要求和弊端。对新闻媒体来说,游戏只是新闻的载体和表现形式,新闻游戏同样需要保证内容真实性,秉持正确的导向。然而在新闻游戏中,虚拟场景的搭建使得媒体有更多的操作空间,第一人称视角参与天然地增强了受众的主观性,因此真实性和导向性要求在新闻游戏中甚至更为重要,在实践上也更有难度。例如一些西方媒体在报道我国时罔顾新闻事实,制作情感色彩浓厚的主观视角体验式报道,新闻游戏的共情特点此时便使得歪曲报道的危害随之放大。从这个方面而言,我们的国际传播也应加强对报道形式的创新拓展,用更多共情类的报道形态增强西方用户的阅读体验感。

结  语

20世纪60年代,斯蒂芬森在《传播的游戏理论》中认为,受众接触媒介是一种游戏行为。在用户的媒介使用由被动转向互动的今天,电子游戏成为一种新兴文化媒介,影响着媒体的新闻生产实践。斯蒂芬森的传播游戏观与当下的新闻媒体发展产生共鸣,从小众走向主流。新闻游戏诞生至今已近20年,新兴技术不断为其拓宽发展空间,但运用好新闻游戏的优势吸引用户,所急需的仍然是求真守正的定力和持续创新的能力。

本文引用格式参考:

曾祥敏,况一凡.新闻游戏的特征和题材创新再探析[J].青年记者,2022(15):9-11.

特别声明:本文为人民日报新媒体平台“人民号”作者上传并发布,仅代表作者观点。人民日报提供信息发布平台。

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