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【Unity3D实战】零基础一步一步教你制作跑酷类游戏

2024-02-26 16:15| 来源: 网络整理| 查看: 265

原转载自 https://blog.csdn.net/sun15980/article/details/51093048 ,已失效

新 【Unity3D开发小游戏】Unity3D零基础一步一步教你制作跑酷类游戏_恬静的小魔龙-CSDN博客

Demo源码及对应素材下载:码云: Game_Parkour: Unity开发跑酷游戏

游戏简要说明 游戏类型:跑酷类游戏(Demo,非完整游戏)

操作方式:左右方向键(可自己移植到手机端)

游戏要素:

1.游戏角色会自动向前跑,玩家可通过左右方向键让其左右移动

2.游戏中存在障碍物,玩家需避开这些障碍物,否则会因为被障碍物阻挡的原因无法前进

3.当游戏角色因为被阻挡而消失在视野中时,视为失败

4.当游戏角色因为被阻挡而处于偏后方时,会提高移动速度直到回到原本所处的屏幕位置

游戏场景搭建

使用准备好的素材(路面、人物、障碍物),将这些素材制作成Prefab,然后根据自己喜好搭建好场景。如下图:在这里插入图片描述 游戏脚本编写

游戏角色控制器moveController: 新建一个C#文件,命名为moveController,然后将其打开。 由于角色需要向前、左、右三个方向移动,所以我们需要有其在前进方向上的速度与左右方向上的速度,分别命名为:moveVSpeed、moveHSpeed, 同时由于玩家在落后的情况下需要加速,所以我们声明两个变量:前进方向上的最小移动速度minVSpeed与前进方向上的最大移动速度maxVSpeed。 于是我们可以得到以下脚本:

// 前进移动速度 float moveVSpeed; // 水平移动速度 public float moveHSpeed = 5.0f; // 最大速度 public float maxVSpeed = 10.0f; // 最小速度 public float minVSpeed = 5.0f;

其中moveHSpeed、maxVSpeed、minVSpeed声明为public,方便在面板上修改。 错误修改:感谢 jewis123 朋友提出的,这里漏了jumpHeight与m_jumpState的定义,前者代表最大高度,后者代表当前是向上跳跃,还是从高处落下,详细可查看源码 接下来,在Start()函数中定义moveVSpeed的初始值: moveVSpeed = minVSpeed; 在Update()中使人物能移动起来:

float h = Input.GetAxis("Horizontal"); Vector3 vSpeed = new Vector3(this.transform.forward.x, this.transform.forward.y, this.transform.forward.z) * moveVSpeed ; Vector3 hSpeed = new Vector3(this.transform.right.x, this.transform.right.y, this.transform.right.z) * moveHSpeed * h; Vector3 jumpSpeed = new Vector3(this.transform.up.x, this.transform.up.y, this.transform.up.z) * jumpHeight * m_jumpState; this.transform.position += (vSpeed + hSpeed + jumpSpeed) * Time.deltaTime;

保存一下cs文件,切换到Unity,将该脚本挂载在角色对象的身上,保留默认值或手动设置:在这里插入图片描述 运行游戏,看看是否能成功跑起来,并且能通过左右键控制人物左右移动。

看着人物越跑越远越跑越远,最后消失在远方…诶!教练,这和说好的不一样啊!人物咋不见了?

咳咳,这是因为我们没有让摄像机跟随它的原因,接下来,我们让摄像机与人物一起移动 打开刚才的C#文件,声明一个public的变量

// 摄像机位置 public Transform cameraTransform;

在Update()函数中,添加以下代码:

// 设置摄像机移动速度 Vector3 vCameraSpeed = new Vector3(this.transform.forward.x, this.transform.forward.y, this.transform.forward.z) * minVSpeed; // 让摄像机跑起来 cameraTransform.position += (vCameraSpeed) * Time.deltaTime;

注意到没,这里我们所定义的摄像机的移动速度与人物移动速度有点差别: 1.摄像机没有左右移动 2.摄像机的速度恒定为minVSpeed,也就是我们所定义的人物的最小移动速度(当然这个时候人物也一直是以这个速度在移动) 转到Unity,查看人物身上的Move Controller组件,现在这里应该多了一个变量等你设置:在这里插入图片描述 我们将摄像机拖动到camera Transform处,再运行游戏。这时候你应该能看到人物在不断往前走,但在屏幕上的位置是没有变化的,因为摄像机一起移动了。

人物走着走着 哎呀 前面怎么没路了?别急,让我们来让路无限延长起来~

首先我们将道路的GameObject复制几个,我这里是总共有3个道路的GameObject,分别命名为Road1,Road2,Road3

然后在每一个Road下,添加一个Cube,将Cube的Mesh Renderer关闭,并将其Box Collider的Is Trigger勾上。命名为ArrivePos。(我才不会告诉你们这一步应该在上一行之前做呢!)在这里插入图片描述 将多条道路拼好,连成一条笔直的公路。

然后新建一个空物体,命名为GameManager,为其新建C#Script GameManager.cs,然后打开该脚本。

声明一下多个变量:(注意引用命名空间using System.Collections.Generic;

// 生成障碍物点列表 public List bornPosList = new List(); // 道路列表 public List roadList = new List(); // 抵达点列表 public List arrivePosList = new List(); // 障碍物列表 public List objPrefabList = new List(); // 目前的障碍物 Dictionary objDict = new Dictionary(); // 道路间隔距离 public int roadDistance;

并定义函数:

// 切出新的道路 public void changeRoad(Transform arrivePos) { int index = arrivePosList.IndexOf(arrivePos); if(index >= 0) { int lastIndex = index - 1; if (lastIndex < 0) lastIndex = roadList.Count - 1; // 移动道路 roadList[index].position = roadList[lastIndex].position + new Vector3(roadDistance, 0, 0); initRoad(index); } else { Debug.LogError("arrivePos index is error"); return; } } void initRoad(int index) { string roadName = roadList[index].name; // 清空已有障碍物 foreach(GameObject obj in objDict[roadName]) { Destroy(obj); } objDict[roadName].Clear(); // 添加障碍物 foreach(Transform pos in bornPosList[index]) { GameObject prefab = objPrefabList[Random.Range(0, objPrefabList.Count)]; Vector3 eulerAngle = new Vector3(0, Random.Range(0, 360), 0); GameObject obj = Instantiate(prefab, pos.position, Quaternion.EulerAngles(eulerAngle)) as GameObject; obj.tag = "Obstacle"; objDict[roadName].Add(obj); } }

在Start()中:

void Start () { foreach(Transform road in roadList) { List objList = new List(); objDict.Add(road.name, objList); } initRoad(0); initRoad(1); }

然后打开之前的moveController.cs,声明变量: // 游戏管理器 public GameManager gameManager; 定义函数:

void OnTriggerEnter(Collider other) { // 如果是抵达点 if (other.name.Equals("ArrivePos")) { gameManager.changeRoad(other.transform); } // 如果是透明墙 else if (other.tag.Equals("AlphaWall")) { // 没啥事情 } // 如果是障碍物 else if(other.tag.Equals("Obstacle")) { } }

呼,一大串代码,大家敲的累不累,什么!你是copy过去的?太过分了!我要拿刀子了!

嗯,切换回Unity中,点击GameManager这个物体,设置其GameManager组件的值:在这里插入图片描述 这里的BornPos指的是障碍物出生点,以下图所示为每一条道路定义一个或多个出生点,每条路的出生点用一个BornPos的空物体进行管理: 然后将出生点按其所处道路的序号一一拖入(先设置size的值,3条就设置为3) RoadList也是一样,将道路按序号一一拖入。

这里的ArrivePosList要注意一下,并不是直接按道路序号拖入,而是往后一位,即: road2 road3 … roadn road1 这样的顺序将其对应的ArrivePos拖入列表

然后将需要生成的障碍物的Prefab文件拖入ObjPrefabList 设置道路的间隔距离(即一条道路的中心点到接下来一条道路中心点的距离 distance = road1.length / 2 + road2.length / 2 大概这么计算)

到这一步为止,GameManager的设置基本完成。点击人物的GameObject,设置moveController,将GameManager的游戏对象拖入到指定位置:在这里插入图片描述 对了,还有一步非常重要的设置: 为人物添加Collider与RightBody,为所有障碍物和路面添加Collider(注意不要勾上Is Trigger)

然后运行游戏。

呼,这时候没有问题的话应该是能看到有障碍物出现了,人物走到障碍物处会被挡住,并且道路会自动拼接移动,无止境的走下去、走下去、走下去。。。

这个Demo也基本进入尾声了,接下来,做最后的游戏失败判断和让角色赶回正常位置。

打开GameManager.cs,声明变量:

public bool isEnd = false;

打开moveController.cs 声明变量:

// 摄像机距离人物的距离 public float cameraDistance;

在Update()函数中 添加以下代码:

// 当人物与摄像机距离小于cameraDistance时 让其加速 if(this.transform.position.x - cameraTransform.position.x < cameraDistance) { moveVSpeed += 0.1f; if (moveVSpeed > maxVSpeed) { moveVSpeed = maxVSpeed; } } // 超过时 让摄像机赶上 else if(this.transform.position.x - cameraTransform.position.x > cameraDistance) { moveVSpeed = minVSpeed; cameraTransform.position = new Vector3(this.transform.position.x - cameraDistance, cameraTransform.position.y, cameraTransform.position.z); } // 摄像机超过人物 if(cameraTransform.position.x - this.transform.position.x > 0.0001f) { Debug.Log("你输啦!!!!!!!!!!"); gameManager.isEnd = true; }

定义OnGUI()函数:

void OnGUI() { if (gameManager.isEnd) { GUIStyle style = new GUIStyle(); style.alignment = TextAnchor.MiddleCenter; style.fontSize = 40; style.normal.textColor = Color.red; GUI.Label(new Rect(Screen.width / 2 - 100, Screen.height / 2 - 50, 200, 100), "你输了~", style); } }


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