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Unity 中 创建 TextMeshPro 中文字体(含常见汉字 TXT 文件)

2023-06-02 15:33| 来源: 网络整理| 查看: 265

Font Asset Creator 窗口如下,选项很多,接下来逐一解释一下。 drawing

Source Font File: 选择你刚才放到Unity里面的中文字体。

Sampling Point Size / Font Size: 创建字体时采样的SDF(符号距离字段)准确性(翻译自英文文档,我也不太懂。)默认是Auto Size,会尝试使用字体中的所有字符。当然数值越高越好,一般来说 50 to 70 为宜。注意,过大的数值会导致一些字符采不到。我就是用的默认Auto Size

Padding: 字体中效果 (outlines, glow, bevels, etc.) 的大小。一般来说,最好和sampling size 的比例为 1:10。 如sampling size为60时,padding size最好取6。当然你也可以尝试更改这个比例,可能会产生意想不到的效果。我使用的默认5.

Packing Method: 创建字体的方式。Fast可用于快速预览效果,Optimum用于创建最终字体。

Atlas Resolution: 可以理解为分辨率。对于面向手机等移动端的项目,你应该设置为2048x2048。面向电脑端的数值官方没说,我猜是4096x4096,我试了一下效果还行。

Character Set: 你创建的字体的 字符范围,也就是说你要创建的TextMeshPro字体中,要包含的所有字符。在我们这里就是所有的中文字符。一般来说常见中文字+英文单词+符号即可。 下拉选择Characters from File,然后选择包含所有所需字符的txt文件(需要先导入Unity)。下载地址见文章末尾

drawing

这样能够基本满足任何使用场景,但是这样创建的TextMeshPro文件会较大,我创建的有33MB。为了减小文件大小,你可以下拉选择Custom Characters,填入你项目中需要用到的所有字体。 drawing 同理,如果你的项目中包含一些生僻字,可以选择Custom Characters,然后复制填入上面下载的文件中的所有内容,再输入你需要用到的生僻字,如:龓。

Render Mode: 渲染模式。在仍然支持光栅化位图处显示文本时,除非您在1:1的比率上呈现小字体(即,10pt字体在屏幕上呈现10px),否则使用SDF模式。

原文档:Determines how text will be presented. While displaying text at rasterized bitmaps is still supported, use SDF modes unless you’re rendering a small font on a 1:1 ratio (i.e., 10pt font rendered 10px on the screen).

Get Kerning Pairs: TextMesh Pro can optionally use the kerning information embedded in the font, if available.

Generate Font Asset: 生成TextMeshPro中文字体。点击后开始生成文件。完成后保存。然后在你的TextMeshPro中选择刚才生成的文件即可: drawing



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