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头图 你是否有过下列感受:当你架住走廊,但对面拉出来的却是枪盾,当你平推走廊却遇到了黑镜,当你用黑镜架枪却遇到了火花,当你切墙时遇到了电,当你给墙加上电了对面却来了emp手雷。 你觉得很挫败,好像一切的努力都白做了,好像自己布置的战术被敌人轻易摧毁。因此不知道玩这个游戏有什么意义,我玩游戏是来消磨时光来找乐子的,不是来受敌人的折磨。 世界上有很多有意思的竞技游戏,有很多的团队配合游戏,有很多的射击游戏,我却单单觉得这个游戏不好玩。 因此你责怪队友不选切位(辅助切位),谩骂敌人的toxic行为和言论,抨击育碧各种不平衡设计。 但你明知道这个游戏这样无聊,你还是打开了这个游戏。你或许知道这把可能会赢,但你也绝对不会快乐。 直到或许你再也不会碰这个游戏了。 因此我决定写这样一篇专栏,既是写给你们,也是写给我。 当然,标题也可以改为:为什么这个游戏让人感觉挫败感很强,为什么我的朋友不爱玩这个游戏。 总之,我要表达的是一个意思。 本文的写作对象是休闲玩家,毕竟专业玩家不会在乎乐趣,应该吧。 如果你有上述感觉的话,首先恭喜你,你是一个正常玩家,而且你的游戏理解也非常适合玩这个游戏,你知道为什么你会输,为什么你会死。你会从失败中汲取教训。 我就是这样的人。 我们玩这个游戏不开心确实是有诸多个原因。 第一个原因就是,这个游戏的本质。育碧宣传这个游戏是一个战术拟真游戏,“拟真”这个词先不提,“战术”是什么意思?我的解释是,“战术”就是动脑子,你不动脑子就无法赢得这游戏,你需要和敌人进行智力上的博弈。 你是人,敌人也是人。因此玩这个游戏,若你与敌人水平相当,你的胜率将是理论上的百分之五十。 我们一定要去为了这个百分之五十,去进而可能的多获得任何一丁点儿的获胜希望。 但这样做一定不值得,因为我不是职业选手,我玩游戏不是为了赢,我想获得快乐,我想要的是更多的快乐,而不是更多的胜利。 (我猜测)在设计者眼里,对枪这个行为不算是动脑子。因此游戏设计者希望玩家能够以一种战术击破敌人的战术,这样的游戏生态是设计者想看到的。 设计者们不希望看到这个游戏每个人都是新进干员,用着一样的武器,执行唯一的一种战术。游戏将失去特色,也失去卖点。 但是我们,很多时候,我们不希望动脑子。 我更想像cs-go一样,跟对面拼个输赢,我输了也不要紧,算是我的实力仅限于此罢了。 但敌人拒绝我的挑战,因为他龟缩在障碍物后面架死我,他会获胜。 我连一个挑战的机会都没有,我连均势竞争都达不到。 我深感挫败。 我也希望像pubg一样,游戏简单容易上手,每把枪械都差不多,各有优劣,但是都差不多。 我不必花费四五十个小时记一张地图,我不必知道敌人的技能对我有何影响,我不必为压好一把枪练上好久。 而原因是因为每个地图都不一样,每把武器都不一样,每个干员的技能也都不一样。 想玩好这个游戏,就要尽可能多的去练,去记,你不会一上手就成为高手。 难道这不是在折磨自己? 彩虹六号:围攻玩家人均智商120.3?但是谁都知道,人越聪明,就越难快乐。 你到达平均线了吗?“战术”绝不是快乐的必备要素。 第二点,就是游戏的设计如果你问我,我一定会说,育碧的平衡尚可尽到了职责,但绝不够好,而他们的设计却是世界上我所见过的最差的游戏设计。 游戏结合“战术”这个理念,设计了干员,干员们彼此相克,形成类似于食物链一样的系统,就如同我在开头举得那一连串例子。 因为子弹和爆破物可以打开软墙,因此育碧设计了加固墙,目的是为了强固防御重要区域(初衷); 因为要破坏敌人的加固墙,育碧设计了硬切位; 因为要保护加固墙,育碧设计了保墙的干员; 因为沉默保墙的干员,育碧设计了沉默类型干员。 无穷无尽。。。。。。 因此我想要执行一个战术,所选出的干员一定会被一个或几个敌方干员所针对。这无所谓,因为我也在针对敌人的某些干员,这很公平。 但是,育碧设计的特点就是,部分干员很容易令敌方绝大多数干员失去意义。 横向对比守望先锋(我最喜欢的竞技游戏,曾经)。 末日铁拳可以针对游戏大多数英雄,但因此,这个英雄续航能力差,面对敌人的配合显得无力,时常有去无回,也非常难以操作。 布里吉塔能够针对大多数强机动性英雄,但因此,作为辅助,她难以提供持续保护。 这位🐒,您对于布里吉塔有什么看法?黑影能针对游戏几乎全部英雄,但因此,这个英雄几乎大部分时间脱离战场。 温斯顿只能针对少数英雄,但拥有高机动性和aoe持续伤害,因此这个英雄再有配合的情况下能够轻松发挥价值,造成大量团队收益。 卢西奥几乎针对不了任何英雄,但拥有极强的团战主动性,因此这个英雄能够带动节奏,奠定团战胜利。 狂鼠几乎针对不了任何英雄,但玩起来很快乐。 守望先锋给我的感觉像是,你只要用这个英雄,他的针对能力强且范围大,那他必会有极大缺陷。你一定要为了避免这个英雄的缺陷而去在一条狭窄的路上取得收益。 换句话说,我使用末日铁拳,敌人的游戏体验会很差,但我的游戏体验也不见得多好。 但是这一点,在彩虹六号:围攻中显得不太一样。 首先,你在这个游戏中很难取得快乐,原因上面已经说过了。 在围攻中,我这个干员如果只能针对敌方干员池总数一半的干员,说实话,我不知道这个干员做出来有什么意义。 Mira,对枪的神,在平面上拥有不可挑战的地位。 Jackal,能够强行获取一个干员的位置信息,无论是谁。 Ban位四兄贵Hibana,将在加固墙面上造成破坏,房间内的敌人将不再安全,无论是谁。 Alibi,只要你不碰这个干员的技能,她就无限相当于是一个新进干员。 Warden,经常被当成新进干员玩。 Amaru,机动性比较强的新进。 Finka,相当于新进。 Nokk,tmd连新进都不如。 能够以一己之力针对几乎所有敌人的干员数不胜数。 相反,只能针对少数干员者或者主动性极差的干员,几乎没有使用必要性。 你可以说,因为我Amaru开局飞到了室内,碰到了一个放铁丝网的Maestro,我击杀了他。这难道不是我的价值吗? 确实,但是你这个击杀拥有多个限制条件,你不被偷,马不停蹄地跑向窗户,你飞行的声音没有发觉,你看到了Maestro,Maestro没能立刻停止放铁丝网。 上述条件中,少任何一个都不能使你拿到击杀。 因此你的主动性非常弱,你不是一个能够让敌人感到挫败的干员,但敌人是。 换句话说,你很容易因为被敌人克制而感到挫败。 第三点:彩虹六号围攻拥有极少的不确定性。换句话说,这个游戏几乎不存在运气成分。 什么是不确定性?我玩卡牌游戏,我不确定下一张牌摸上来是什么。我玩大逃杀游戏,我不确定下一波圈往哪刷。我玩类rouge游戏,我不确定这个箱子里出什么大宝贝。 但你玩这个游戏是极少存在确定性的,在正式比赛中,不确定的只有攻防次序和弹道随机性。 下象棋绝对下不过高手就是这个原因,因为没有不确定可言。 但我们都不爱和太厉害的高手下棋,因为我知道我肯定不会赢。 第四点:彩虹六号:围攻是极需要配合的游戏,然而并非所有人都乐意交流。 第五点:彩虹六号:围攻拥有极短的TTK,在竞技性游戏中体验直接竞技的环节非常短暂。 第六点:彩虹六号:围攻需要极长的时间学习。 第七点:彩虹六号:围攻拥有竞技游戏中罕见的软件要求:包括电脑内存和游戏价格。 以及。。。 有一点是我必须要提及的,我玩这个游戏长达2733个小时了,算上小号可能有3000+小时了吧。虽然我认为这个游戏没那么好玩,但毕竟也陪伴了我无数个日夜,而且我收获了远超过游戏带给我的快乐,我作此专栏的目的是评价,而不是批评。同时,我也希望游戏越来越好,在此感谢。 也很好Keep Playing。。。 |
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